//! **Showreel** de `dominium` — el simulador determinista de campo medio. //! //! No es eye-candy abstracto: monta la **visualización real** de dominium — //! la maqueta isométrica que produce `dominium-render-plan` y pinta //! `dominium-canvas-llimphi::canvas_view` — alimentada por una simulación //! **viva** de `dominium-physics` que avanza tick a tick a lo largo del //! reel. Lo que ves en cada frame es una sociedad de lemmings fluyendo //! sobre el sustrato numérico (5 capas), con los Conceptos (iglesia / //! banco / comuna / laboratorio) emitiendo sus campos. El motor sólo suma //! flotantes; la civilización emerge. //! //! Render **headless y determinista**: una simulación se siembra con seed //! fijo y se avanza `N_TICKS_PRE` ticks; luego, frame `i` de `N` → //! `t = i/(N-1)` → se elige el snapshot vivo correspondiente → se arma el //! `RenderPlan` con la cámara/relieve del frame → vello → wgpu → PNG. //! //! Beats (rediseñados 2026-06-16 para que el reel TENGA MOVIMIENTO): //! - **cold-open** (0–8%): trazo bezier draw-on + punto teal, sobre negro. //! Breve — no debe dominar. //! - **diorama** (6–100%): la maqueta iso real corre TODO el resto del reel //! con la cámara en movimiento CONTINUO: un **zoom-in** claro (la escala //! iso casi se duplica) combinado con un **paneo** que recorre el //! continente en arco (el nodo del canvas es más grande que el viewport y //! se desliza). La simulación avanza varios ticks por frame para que //! lemmings/réplicas/migración se muevan a ojo. La cámara es la fuente //! principal de dinamismo: cada frame se ve distinto. //! - **wordmark** (86–100%): "dominium" + subtítulo, diorama en leve //! fade-out detrás. (El viejo beat ψ de clústeres k-means se eliminó: //! dejaba ~96% de lemmings en un clúster y el recoloreo era invisible — //! un beat muerto. Mejor sacarlo que fingirlo.) //! //! ```text //! cargo run -p dominium-app-llimphi --example dominium_showreel --release -- \ //! [out_dir] [n_frames] [W] [H] //! ``` //! Defaults: `out_dir=showreel_frames_dominium`, `n_frames=300`, `W=1600`, `H=900`. #![allow(dead_code)] // La app es un binario sin lib: incluimos sus módulos reales por `#[path]` // para usar exactamente el mismo `Sim`, colores y pack que la app. #[path = "../src/consts.rs"] mod consts; #[path = "../src/model.rs"] mod model; #[path = "../src/packs.rs"] mod packs; #[path = "../src/sim.rs"] mod sim; #[path = "../src/view.rs"] mod view; #[path = "../src/worldgen.rs"] mod worldgen; use std::fs::{create_dir_all, File}; use std::io::BufWriter; use dominium_core::{SimParams, World}; use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights}; use dominium_render_plan::{build_plan, PlanConfig, RenderMode, RenderPlan, SpritePrim}; use dominium_sim::Sim; use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal}; use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy; use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{ length, percent, Position, Size, Style, }; use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect; use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree; use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::{self, Color, Gradient}; use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer}; use llimphi_ui::llimphi_text::{draw_layout_brush_xf, measurement, Alignment, Typesetter}; use llimphi_theme::motion; use llimphi_ui::{measure_text_node, mount, paint, PaintRect, View}; use llimphi_ui::llimphi_raster::kurbo::{Affine, BezPath, Circle, Point, Stroke}; use dominium_canvas_llimphi::canvas_view; use crate::consts::{KMEANS_REFRESH_TICKS, SNAPSHOT_RING_CAP, TRAIL_CAP}; use crate::packs::default_conceptos; use crate::worldgen::bioma_palette; const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm; /// Ticks que avanzamos ANTES de empezar a capturar — deja que la sociedad /// arranque (réplicas, primeros asentamientos) antes del primer frame. const N_TICKS_PRE: u64 = 120; /// Ticks de simulación que avanzamos POR cada frame capturado. Con 1 tick /// el cambio entre frames es imperceptible (el campo medio se mueve lento); /// con varios, lemmings/réplicas/migración se mueven a ojo desnudo. const TICKS_PER_FRAME: u64 = 1; /// Grilla del reel — MÁS CHICA que la de la app (240). Cada celda emite un /// techo + caras laterales: a 240×240 son ~150k polígonos y, a 1600×900, el /// rasterizador por software del entorno wedgea y produce frames negros. Con /// una grilla menor la maqueta es idéntica en carácter pero la escena pesa /// una fracción, y el render sale vivo de punta a punta. (La app real sigue /// usando 240; esto es sólo presentación del reel.) const SHOW_GRID: usize = 64; /// Lemmings sembrados en el reel. `consts::LEMMINGS` (2500) está dimensionado /// para la grilla 240×240 de la app; aplicado a la grilla chica del reel daría /// una densidad ~15× y un boom-bust violento. Esta cifra siembra al mundo /// chico cerca de su población de equilibrio (N* ≈ 1000 para grid=64), así el /// pre-calentamiento converge limpio a la meseta. const SHOW_LEMMINGS: usize = 180; /// Color de acento (teal de marca tawasuyu). const ACCENT: Color = Color::from_rgba8(0x2B, 0xD9, 0xA6, 0xFF); // ───────────────────────── utilidades ───────────────────────── fn with_alpha(c: Color, a: f32) -> Color { let [r, g, b, _] = c.components; Color::new([r, g, b, a.clamp(0.0, 1.0)]) } fn lerp(a: f64, b: f64, t: f64) -> f64 { a + (b - a) * t } /// Reescala `t` desde el subintervalo `[lo,hi]` a `[0,1]`, clampado. fn seg(t: f32, lo: f32, hi: f32) -> f32 { ((t - lo) / (hi - lo)).clamp(0.0, 1.0) } // ───────────────────────── snapshots de simulación ───────────────────────── /// Un fotograma vivo de la simulación: el `World` + las asignaciones de /// clúster ψ vigentes (para el modo `PsiCluster`). struct SimSnapshot { world: World, clusters: Vec, } /// Calibración idéntica a `Dominium::init` / `pantallazo_dominium`: la /// población crece de forma controlada (réplica barata, regrowth limitado). fn demo_params() -> SimParams { SimParams { diffusion_rate: 0.02, entropy_rate: 0.004, regrowth_rate: 0.004, carrying_capacity: 40.0, metabolic_cost: 0.05, replicate_threshold: 28.0, child_energy_frac: 0.45, abundance_threshold: 50.0, ..SimParams::default() } } /// Relieve visual por bioma (mares hunden, picos elevan) — calco de `init`. fn demo_weights() -> ZWeights { ZWeights { materia: 0.02, psique: -0.075, poder: 0.40, oro: 0.0, degradacion: 1.30, } } /// Corre la simulación real y captura `n` snapshots vivos (uno por frame), /// avanzando un tick de `dominium-physics` por cada uno. Determinista: mismo /// seed → misma película, bit a bit. fn capture_snapshots(n: usize) -> Vec { let rng_seed = 0xD0_31_31_07_u64; let seeder = |s: u64| dominium_core::worldgen::seed(s, SHOW_GRID, SHOW_LEMMINGS, default_conceptos()); let mut sim = Sim::new( seeder(rng_seed), demo_params(), rng_seed, SNAPSHOT_RING_CAP, TRAIL_CAP, KMEANS_REFRESH_TICKS, true, Box::new(seeder), ); // Calentamiento: que la sociedad ya esté en marcha al primer frame. for _ in 0..N_TICKS_PRE { sim.advance(true); } let mut out = Vec::with_capacity(n); for _ in 0..n { // Varios ticks por frame: el movimiento de la sociedad (lemmings, // réplicas, migración) se nota frame a frame, no sólo la cámara. for _ in 0..TICKS_PER_FRAME { sim.advance(false); } out.push(SimSnapshot { world: sim.world.clone(), clusters: sim.cluster_assignments.clone(), }); } out } // ───────────────────────── la escena por frame ───────────────────────── /// Desplaza TODA la geometría del plan por `(dx, dy)` pero deja la caja /// envolvente (`min/max`) intacta. `canvas_view` centra el plan según su /// bbox, así que al mover la geometría sin mover el bbox la maqueta se /// **panea** dentro del rect — la cámara recorre el continente. (Hacerlo /// así, en vez de agrandar el nodo del canvas, evita un nodo gigante que en /// el render headless por software dejaba el readback en frame congelado.) fn pan_plan(mut plan: RenderPlan, dx: f32, dy: f32) -> RenderPlan { for q in &mut plan.quads { q.x += dx; q.y += dy; } for p in &mut plan.polygons { for v in &mut p.vertices { v.0 += dx; v.1 += dy; } } for g in &mut plan.glyphs { g.x += dx; g.y += dy; } for s in &mut plan.sprites { match s { SpritePrim::Fill { points, .. } | SpritePrim::Stroke { points, .. } => { for pt in points { pt.0 += dx; pt.1 += dy; } } SpritePrim::Disc { cx, cy, .. } => { *cx += dx; *cy += dy; } } } // bbox a propósito SIN tocar: el paneo nace de la diferencia entre el // centro del bbox (donde canvas_view ancla) y la geometría ya movida. plan } /// Recorta del plan toda la geometría que cae FUERA del viewport (con un /// margen). Imprescindible a zoom alto: la maqueta de 240×240 emite ~150k /// polígonos, pero acercada sólo una fracción es visible — pintar los 150k a /// 1600×900 satura el rasterizador por software y wedgea el device. Culling /// deja sólo lo on-screen y mantiene la escena liviana de punta a punta. /// /// `canvas_view` ancla el centro del bbox en el centro del rect, así que la /// posición en pantalla de un vértice es `vértice + (centro_rect − centro_bbox)`. /// El bbox se deja INTACTO (el culling no debe mover la cámara). fn cull_plan(mut plan: RenderPlan, cw: f64, ch: f64, margin: f32) -> RenderPlan { let bbox_cx = (plan.min_x + plan.max_x) * 0.5; let bbox_cy = (plan.min_y + plan.max_y) * 0.5; let off_x = cw as f32 * 0.5 - bbox_cx; let off_y = ch as f32 * 0.5 - bbox_cy; let lo_x = -margin; let lo_y = -margin; let hi_x = cw as f32 + margin; let hi_y = ch as f32 + margin; let on_screen = |x: f32, y: f32, w: f32, h: f32| -> bool { let sx = x + off_x; let sy = y + off_y; sx + w >= lo_x && sx <= hi_x && sy + h >= lo_y && sy <= hi_y }; plan.quads.retain(|q| on_screen(q.x, q.y, q.w, q.h)); plan.polygons.retain(|p| { let (mut nx, mut ny, mut xx, mut xy) = (f32::MAX, f32::MAX, f32::MIN, f32::MIN); for (vx, vy) in p.vertices { nx = nx.min(vx); ny = ny.min(vy); xx = xx.max(vx); xy = xy.max(vy); } on_screen(nx, ny, xx - nx, xy - ny) }); plan } /// Arma el `RenderPlan` de un snapshot con la escala iso del frame `t`. El /// zoom-in del reel se logra ramplando `iso.scale` (la cámara se acerca). fn plan_for(snap: &SimSnapshot, weights: &ZWeights, scale: f32) -> RenderPlan { let iso = IsoProjector::new(scale, 0.55); let cfg = PlanConfig { tile: scale, lemming_size: 2.6, lemming_lift: 0.6, concepto_size: 7.5, concepto_lift: 2.0, light_dir: (0.55, 0.35), andina_layers: 0, andina_threshold: 1.0, palette: bioma_palette(), render_mode: RenderMode::Composite, texture: false, }; build_plan(&snap.world, &iso, weights, &cfg) } /// Overlays vector (cold-open + wordmark + punto firma) sobre un nodo /// full-screen, en función de `t`. fn draw_overlays(scene: &mut vello::Scene, ts: &mut Typesetter, t: f32, cw: f64, ch: f64) { // ── COLD OPEN (0–8%) ─────────────────────────────────────────── let b1 = seg(t, 0.0, 0.05); let line_vis = 1.0 - seg(t, 0.05, 0.08); if line_vis > 0.001 { let cx = cw / 2.0; let cy = ch / 2.0; let mut path = BezPath::new(); path.move_to((cx - 360.0, cy + 40.0)); let c1 = (cx - 150.0, cy - 220.0); let c2 = (cx + 150.0, cy + 220.0); let p3 = (cx + 360.0, cy - 40.0); let cb = vello::kurbo::CubicBez::new( Point::new(cx - 360.0, cy + 40.0), Point::new(c1.0, c1.1), Point::new(c2.0, c2.1), Point::new(p3.0, p3.1), ); use vello::kurbo::ParamCurve; let draw_on = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.01, 0.055)) as f64; let mut trimmed = BezPath::new(); let mut head = cb.p0; trimmed.move_to(cb.p0); let steps = 96; for k in 1..=steps { let u = (k as f64 / steps as f64) * draw_on; let pt = cb.eval(u); trimmed.line_to(pt); head = pt; } let line_col = with_alpha(ACCENT, 0.9 * line_vis); scene.stroke(&Stroke::new(2.0), Affine::IDENTITY, line_col, None, &trimmed); let pop = motion::ease_out_back(b1) as f64; let r = (4.0_f64 + 7.0 * pop).max(0.0); let dot_a = (b1 * line_vis).clamp(0.0, 1.0); scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, with_alpha(ACCENT, 0.18 * dot_a), None, &Circle::new(head, r * 3.2), ); scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, with_alpha(ACCENT, dot_a), None, &Circle::new(head, r), ); } // ── WORDMARK (86–100%) ───────────────────────────────────────── let word_in = seg(t, 0.86, 0.95); let word_a = motion::ease_out_cubic(word_in); if word_a > 0.001 { let size = 136.0_f32; let layout = ts.layout( "dominium", size, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 800.0, false, false, ); let m = measurement(&layout); let rise = lerp(26.0, 0.0, word_a as f64); let ox = (cw - m.width as f64) / 2.0; let oy = (ch - m.height as f64) / 2.0 - 22.0 + rise; let brush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0xF2, 0xF4, 0xF3, 0xFF), word_a)); draw_layout_brush_xf(scene, &layout, &brush, Affine::translate((ox, oy))); let sub_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.90, 0.99)); if sub_a > 0.001 { let ssz = 25.0_f32; let sub = ts.layout( "un simulador donde la civilización emerge de la aritmética", ssz, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 400.0, false, false, ); let sm = measurement(&sub); let dot_r = 6.0; let block_w = sm.width as f64 + dot_r * 2.0 + 14.0; let sx = (cw - block_w) / 2.0; let sy = oy + m.height as f64 + 20.0; scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, with_alpha(ACCENT, sub_a), None, &Circle::new(Point::new(sx + dot_r, sy + ssz as f64 * 0.42), dot_r), ); let sbrush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0x9A, 0xA3, 0xA0, 0xFF), sub_a)); draw_layout_brush_xf(scene, &sub, &sbrush, Affine::translate((sx + dot_r * 2.0 + 14.0, sy))); } } // ── punto teal de firma (esquina inf-der) ─────────────────────── let corner_a = seg(t, 0.04, 0.09) * (1.0 - seg(t, 0.84, 0.90)); if corner_a > 0.001 { let cx = cw - 54.0; let cy = ch - 54.0; scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, with_alpha(ACCENT, 0.16 * corner_a), None, &Circle::new(Point::new(cx, cy), 18.0), ); scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, with_alpha(ACCENT, 0.9 * corner_a), None, &Circle::new(Point::new(cx, cy), 6.0), ); } } /// Construye el árbol `View` del frame `t`. fn build_view( t: f32, cw: f64, ch: f64, snaps: &[SimSnapshot], weights: &ZWeights, bg: Color, ) -> View<()> { // Snapshot vivo: el diorama se ve a partir de ~6%; antes es el cold-open // sobre negro. Mapeamos el tramo [0.06, 1.0] de t al índice de snapshot // para que la simulación corra durante todo el reel. let diorama_t = seg(t, 0.06, 1.0); let idx = ((diorama_t * (snaps.len() as f32 - 1.0)).round() as usize).min(snaps.len() - 1); let snap = &snaps[idx]; // Entrada del diorama: fade-in rápido (6–14%) y leve fade-out bajo el // wordmark (no a negro — la maqueta sigue viva detrás del título). let in_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.06, 0.14)); let out_a = 1.0 - 0.55 * motion::ease_in_out_cubic(seg(t, 0.86, 0.97)) as f32; let diorama_a = (in_a * out_a).clamp(0.0, 1.0) as f64; // ── CÁMARA: zoom-in continuo + paneo a lo largo de TODO el reel. // CLAVE: la velocidad de cámara debe ser ~constante (lineal), NO un // ease-in-out — un ease-in-out concentra todo el movimiento en los bordes // y deja un PLATEAU muerto en el medio (frames idénticos). Acá `cam` // avanza lineal con `t`, así CADA frame difiere del anterior por igual. let cam = seg(t, 0.06, 1.0) as f64; // Zoom: acercamiento parejo y perceptible (lineal). La grilla del reel es // chica (64), así que arrancamos con la escena llenando el cuadro y la // escala se DUPLICA hacia el primer plano — el zoom es la fuente principal // de movimiento del reel, no la sim. Con culling la escena se mantiene // liviana en todo el rango. let scale = lerp(9.0, 18.0, cam) as f32; // Paneo: desplazamos la geometría del plan (sin tocar su bbox), así // `canvas_view` —que ancla en el centro del bbox— deja la maqueta corrida // dentro del rect. Recorrido en arco diagonal (avance lineal en X + // curva en Y) para que la cámara cruce el continente revelando regiones // distintas a medida que el zoom aprieta. El nodo sigue siendo del tamaño // del viewport (estable en el render headless). const PAN_AMP_X: f64 = 360.0; const PAN_AMP_Y: f64 = 220.0; // X: barrido lineal izquierda→derecha (velocidad constante). let pan_x = lerp(PAN_AMP_X, -PAN_AMP_X, cam); // Y: avance lineal arriba→abajo MÁS un arco (sin) — sobrevuelo, no recta; // siempre en movimiento. let arc = (std::f64::consts::PI * cam).sin(); let pan_y = lerp(PAN_AMP_Y, -PAN_AMP_Y, cam) + arc * PAN_AMP_Y * 0.5; let mut children: Vec> = Vec::new(); if diorama_a > 0.001 { let plan = pan_plan(plan_for(snap, weights, scale), pan_x as f32, pan_y as f32); // Cull a viewport: a zoom alto recorta el grueso de los ~150k // polígonos fuera de cuadro y mantiene la escena liviana (clave para // que el GPU por software no wedgee a pantalla completa). let plan = cull_plan(plan, cw, ch, 64.0); let canvas = View::new(Style { position: Position::Absolute, inset: Rect { left: length(0.0), top: length(0.0), right: length(0.0), bottom: length(0.0), }, size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) }, ..Default::default() }) .alpha(diorama_a as f32) .children(vec![canvas_view::<()>(plan, None)]); children.push(canvas); } // Viñeta sutil para asentar el diorama sobre el fondo negro. let vignette = { let [r, g, b, _] = bg.components; let edge = Color::new([r, g, b, 0.0]); let dark = Color::new([r * 0.3, g * 0.3, b * 0.3, 0.55]); View::new(Style { position: Position::Absolute, inset: Rect { left: length(0.0), top: length(0.0), right: length(0.0), bottom: length(0.0), }, size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) }, ..Default::default() }) .paint_with(move |scene, _ts, rect: PaintRect| { let cx = (rect.x + rect.w * 0.5) as f64; let cy = (rect.y + rect.h * 0.5) as f64; let radius = (rect.w.max(rect.h)) as f64 * 0.75; let grad = Gradient::new_radial(Point::new(cx, cy), radius as f32) .with_stops([edge, edge, dark].as_slice()); scene.fill( peniko::Fill::NonZero, Affine::IDENTITY, &grad, None, &vello::kurbo::Rect::new( rect.x as f64, rect.y as f64, (rect.x + rect.w) as f64, (rect.y + rect.h) as f64, ), ); }) }; children.push(vignette); // Overlay vector full-screen (cold-open + wordmark). let overlay = View::new(Style { position: Position::Absolute, inset: Rect { left: length(0.0), top: length(0.0), right: length(0.0), bottom: length(0.0), }, size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) }, ..Default::default() }) .paint_with(move |scene, ts, _rect: PaintRect| { draw_overlays(scene, ts, t, cw, ch); }); children.push(overlay); View::new(Style { size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) }, position: Position::Relative, overflow: taffy::Point { x: taffy::Overflow::Hidden, y: taffy::Overflow::Hidden, }, ..Default::default() }) .clip(true) .fill(bg) .children(children) } fn main() { rimay_localize::init(); let mut args = std::env::args().skip(1); let out_dir = args .next() .unwrap_or_else(|| "showreel_frames_dominium".to_string()); let n: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(300); let w: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(1600); let h: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(900); // Ventana de frames a renderar [start, end) — para chunkear el render en // varios procesos (el GPU por software del entorno wedgea tras ~18 frames // pesados en un mismo device; un proceso por chunk lo sortea). El `t` se // computa siempre contra `n`, así la ventana es un subconjunto del reel // completo, no un reel recortado. Default: todo. let start: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(0); let end: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(n).min(n); create_dir_all(&out_dir).expect("mkdir out_dir"); // Fondo: un negro azulado profundo, espacio negativo elegante. let bg = Color::from_rgba8(0x07, 0x09, 0x0B, 0xFF); let weights = demo_weights(); eprintln!("dominium_showreel: sembrando simulación y capturando {n} snapshots vivos…"); let snaps = capture_snapshots(n); eprintln!( "dominium_showreel: pob inicial {} → final {} lemmings", snaps.first().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0), snaps.last().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0), ); // GPU: un device por proceso. El cuello de botella real del render // headless por software (llvmpipe) NO es el zoom sino el VOLUMEN de // geometría: la grilla de la app (240) emite ~150k polígonos y a 1600×900 // satura el rasterizador hasta dejar frames negros/congelados. Por eso el // reel usa `SHOW_GRID` (120) + culling a viewport: con la escena liviana, // los 300 frames salen vivos en un solo proceso. Los args `start`/`end` // quedan disponibles por si hiciera falta chunkear en otro entorno. let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal"); let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer"); let target = make_target(&hal, w, h); let view = target.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default()); let mut ts = Typesetter::new(); let cw = w as f64; let ch = h as f64; let [br, bgc, bb, _] = bg.components; let base = Color::from_rgba8((br * 255.0) as u8, (bgc * 255.0) as u8, (bb * 255.0) as u8, 255); for i in start..end { let t = if n <= 1 { 0.0 } else { i as f32 / (n as f32 - 1.0) }; let root = build_view(t, cw, ch, &snaps, &weights, bg); let mut layout = LayoutTree::new(); let mounted = mount(&mut layout, root); let computed = { let tmap = &mounted.text_measures; layout .compute_with_measure(mounted.root, (w as f32, h as f32), |nid, known, avail| { match tmap.get(&nid) { Some(tm) => measure_text_node(&mut ts, tm, known, avail), None => taffy::Size::ZERO, } }) .expect("layout") }; let mut scene = vello::Scene::new(); paint(&mut scene, &mounted, &computed, &mut ts, None, None); renderer .render_to_view(&hal, &scene, &view, w, h, base) .expect("render_to_view"); // Bloqueo explícito: que el trabajo de vello (compute + blit) termine // ANTES de copiar la textura. Sin esto, en el GPU por software del // entorno headless, escenas pesadas (zoom alto = polígonos grandes a // pantalla completa) dejaban el readback en frame congelado a partir // de cierto punto. Drenar la cola entre render y copia lo evita. let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); let path = format!("{out_dir}/frame_{i:04}.png"); write_png(&hal, &target, &path, w, h); if i % 30 == 0 || i == n - 1 { eprintln!("dominium_showreel: frame {}/{} (t={:.3})", i + 1, n, t); } } eprintln!("dominium_showreel: {n} frames en {out_dir}/ ({w}x{h})"); } /// Crea la textura destino del render (reusada dentro de un bloque de device). fn make_target(hal: &Hal, w: u32, h: u32) -> wgpu::Texture { hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor { label: Some("dominium-showreel"), size: wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 }, mip_level_count: 1, sample_count: 1, dimension: wgpu::TextureDimension::D2, format: FMT, usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::COPY_SRC, view_formats: &[], }) } fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, path: &str, w: u32, h: u32) { let unpadded = (w * 4) as usize; let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize; let padded = unpadded.div_ceil(align) * align; let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor { label: Some("readback"), size: (padded * h as usize) as u64, usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST, mapped_at_creation: false, }); let mut enc = hal .device .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None }); enc.copy_texture_to_buffer( wgpu::TexelCopyTextureInfo { texture: target, mip_level: 0, origin: wgpu::Origin3d::ZERO, aspect: wgpu::TextureAspect::All, }, wgpu::TexelCopyBufferInfo { buffer: &buf, layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout { offset: 0, bytes_per_row: Some(padded as u32), rows_per_image: Some(h), }, }, wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 }, ); hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish())); let slice = buf.slice(..); let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel(); slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| { let _ = tx.send(r); }); let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); rx.recv().unwrap().unwrap(); let data = slice.get_mapped_range(); let mut pixels = Vec::with_capacity((w * h * 4) as usize); for r in 0..h as usize { let s = r * padded; pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]); } drop(data); buf.unmap(); let file = File::create(path).expect("png"); let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h); enc.set_color(png::ColorType::Rgba); enc.set_depth(png::BitDepth::Eight); let mut wr = enc.write_header().unwrap(); wr.write_image_data(&pixels).unwrap(); }