feat(mirada): ventanas flotantes — toggle-float

Una ventana puede salir del teselado y flotar: conserva su propio
rectángulo y se compone por encima de las teseladas.

- Workspace guarda las flotantes en un mapa aparte; layout() tesela
  sólo las no-flotantes y añade las flotantes al final (orden de
  pintado). set_floating / is_floating.
- WindowPlacement y BodyOp::Configure llevan floating: bool. BodyState
  detecta el cambio de floating como cualquier otro reconfigure.
- DesktopAction::ToggleFloat (Super+f): saca la enfocada a un
  rectángulo centrado al 60 % de la pantalla, o la devuelve al teselado.
  En Monocle, una flotante sigue visible.
- mirada-compositor ordena las flotantes al frente de la lista
  front-to-back de elementos → se pintan encima.
- HUD de mirada marca las flotantes; mirada-ctl toggle-float.

Verificado end-to-end con headless-ctl. mirada-layout 30->32,
mirada-protocol 9->10, mirada-body 13->14, mirada-brain 41->42.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-21 00:55:33 +00:00
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+13 -4
View File
@@ -82,6 +82,8 @@ struct ManagedWindow {
/// Esquina superior-izquierda en píxeles, según el Cerebro.
loc: (i32, i32),
visible: bool,
/// `true` si flota: se compone por encima de las teseladas.
floating: bool,
}
/// El estado global del compositor.
@@ -170,10 +172,11 @@ impl App {
/// Ejecuta una operación concreta sobre las superficies reales.
fn exec_op(&mut self, op: BodyOp) {
match op {
BodyOp::Configure { id, rect, visible } => {
BodyOp::Configure { id, rect, visible, floating } => {
if let Some(w) = self.windows.iter_mut().find(|w| w.id == id) {
w.loc = (rect.x, rect.y);
w.visible = visible;
w.floating = floating;
w.toplevel.with_pending_state(|s| {
s.size = Some((rect.w.max(1), rect.h.max(1)).into());
});
@@ -244,6 +247,7 @@ impl App {
surface,
loc: (0, 0),
visible: false,
floating: false,
});
let ev = self.body.open_surface(id, app_id, title);
self.brain_feed(ev);
@@ -684,10 +688,15 @@ fn run() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
let damage: Rectangle<i32, smithay::utils::Physical> = Rectangle::from_size(size);
{
let (renderer, mut framebuffer) = backend.bind().unwrap();
let elements: Vec<WaylandSurfaceRenderElement<GlesRenderer>> = state
.windows
// Orden de pintado: la lista de elementos va front-to-back
// (índice 0 = encima), así que las flotantes —que deben
// quedar sobre las teseladas— se ordenan primero. `sort_by_key`
// es estable: dentro de cada grupo se respeta el orden de apertura.
let mut shown: Vec<&ManagedWindow> =
state.windows.iter().filter(|w| w.visible).collect();
shown.sort_by_key(|w| !w.floating);
let elements: Vec<WaylandSurfaceRenderElement<GlesRenderer>> = shown
.iter()
.filter(|w| w.visible)
.flat_map(|w| {
render_elements_from_surface_tree(
renderer,
+1
View File
@@ -120,6 +120,7 @@ Acciones de mirada-ctl:
move-forward adelanta la ventana enfocada en el teselado
move-backward la atrasa
close-focused cierra la ventana enfocada
toggle-float alterna flotante / teselada la enfocada
cycle-layout pasa al siguiente modo de teselado
layout <modo> master-stack · centered-master · spiral
grid · columns · rows · monocle
+11 -5
View File
@@ -21,10 +21,10 @@
//! ```text
//! n abre una ventana tab / espacio cicla layout
//! w cierra la enfocada t m g c r d s layout directo
//! j / k foco siguiente/anterior h / l área maestra /+
//! Shift+j / k mueve la enfocada , / . nmaster /+
//! Enter promueve a maestra 1..9 ir a escritorio
//! Ctrl+1..9 enviar a escritorio
//! f flota / tesela h / l área maestra /+
//! j / k foco siguiente/anterior , / . nmaster /+
//! Shift+j / k mueve la enfocada 1..9 ir a escritorio
//! Enter promueve a maestra Ctrl+1..9 enviar a escritorio
//! ```
//!
//! Los pips de escritorio y las ventanas del lienzo son **clicables**, y
@@ -278,6 +278,7 @@ impl Mirada {
match ks.key.as_str() {
"n" if !connected => self.open_window(),
"w" => self.act(DesktopAction::CloseFocused),
"f" => self.act(DesktopAction::ToggleFloat),
"j" if shift => self.act(DesktopAction::MoveForward),
"k" if shift => self.act(DesktopAction::MoveBackward),
"j" => self.act(DesktopAction::FocusNext),
@@ -440,6 +441,11 @@ impl Render for Mirada {
let tb_bg = if p.focused { theme.accent } else { theme.bg_row_hover };
let tb_fg = if p.focused { on_accent } else { theme.fg_muted };
let pid = p.id;
let kind_label = if p.floating {
"· ventana flotante ·"
} else {
"· superficie del Cuerpo ·"
};
canvas = canvas.child(
div()
@@ -486,7 +492,7 @@ impl Render for Mirada {
.gap(px(4.))
.text_color(theme.fg_disabled)
.child(SharedString::from(app_id))
.child("· superficie del Cuerpo ·"),
.child(kind_label),
),
);
}
+7 -2
View File
@@ -113,6 +113,11 @@ que un front-end (`Keybind` → `lookup` → `apply`); hay otros tres:
- **`DesktopAction::FocusWindow(WindowId)`** — direccionamiento directo de
una ventana (no sólo ciclar con `FocusNext`/`Prev`); si está en otro
escritorio, salta a él. Lo usan la taskbar y `mirada-ctl`.
- **Ventanas flotantes** — `ToggleFloat` (`Super+f`) saca la enfocada del
teselado a un rectángulo libre (centrado, 60 %); `Workspace` guarda las
flotantes aparte, `layout()` las pone al final y `WindowPlacement`
/`BodyOp::Configure` llevan `floating: bool` para que el Cuerpo las
componga por encima.
- **Layout y área maestra por el API** — los 7 modos se intercambian
(`SetLayout`/`CycleLayout`, `mirada-ctl layout spiral`); el área
maestra se redimensiona (`grow`/`shrink-master`, `Super+l`/`Super+h`);
@@ -140,8 +145,8 @@ gráficos para ejercitar `mirada-ctl` en modo desatendido.
## Estado
Implementado y verde: `mirada-layout` (30 tests), `mirada-protocol`
(9), `mirada-brain` (41), `mirada-link` (7), `mirada-body` (13), las
Implementado y verde: `mirada-layout` (32 tests), `mirada-protocol`
(10), `mirada-brain` (42), `mirada-link` (7), `mirada-body` (14), las
apps `mirada` y `mirada-compositor` (compilan; verificación visual
manual) y `mirada-ctl` (CLI, probado vía el ejemplo `headless-ctl`).
+41 -5
View File
@@ -29,19 +29,29 @@ pub struct Surface {
pub geometry: Option<Rect>,
pub visible: bool,
pub focused: bool,
/// `true` si flota: el backend la pinta por encima de las teseladas.
pub floating: bool,
}
impl Surface {
fn new(app_id: String, title: String) -> Self {
Self { app_id, title, geometry: None, visible: false, focused: false }
Self {
app_id,
title,
geometry: None,
visible: false,
focused: false,
floating: false,
}
}
}
/// Una orden concreta para el backend (smithay, headless, …).
#[derive(Debug, Clone, PartialEq, Eq)]
pub enum BodyOp {
/// Recoloca una superficie y la muestra u oculta.
Configure { id: WindowId, rect: Rect, visible: bool },
/// Recoloca una superficie, la muestra u oculta y dice si flota
/// (las flotantes se componen por encima de las teseladas).
Configure { id: WindowId, rect: Rect, visible: bool, floating: bool },
/// Da el foco del teclado a una superficie.
Focus(WindowId),
/// Quita el foco a todas las superficies.
@@ -91,13 +101,18 @@ impl BodyState {
new_focus = Some(p.id);
}
if let Some(s) = self.surfaces.get_mut(&p.id) {
if s.geometry != Some(p.rect) || s.visible != p.visible {
if s.geometry != Some(p.rect)
|| s.visible != p.visible
|| s.floating != p.floating
{
s.geometry = Some(p.rect);
s.visible = p.visible;
s.floating = p.floating;
ops.push(BodyOp::Configure {
id: p.id,
rect: p.rect,
visible: p.visible,
floating: p.floating,
});
}
}
@@ -108,7 +123,12 @@ impl BodyState {
if !listed.contains(id) && s.visible {
s.visible = false;
let rect = s.geometry.unwrap_or(Rect::new(0, 0, 0, 0));
ops.push(BodyOp::Configure { id: *id, rect, visible: false });
ops.push(BodyOp::Configure {
id: *id,
rect,
visible: false,
floating: s.floating,
});
}
}
@@ -227,6 +247,7 @@ mod tests {
rect: Rect::new(0, 0, 800, 600),
visible,
focused,
floating: false,
}
}
@@ -288,6 +309,7 @@ mod tests {
id: 2,
rect: Rect::new(0, 0, 800, 600),
visible: false,
floating: false,
}));
assert!(!b.surface(2).unwrap().visible);
}
@@ -369,6 +391,20 @@ mod tests {
assert_eq!(ops, vec![BodyOp::Focus(2)]);
}
#[test]
fn a_floating_change_alone_triggers_a_configure() {
let mut b = body_with_two();
let mut p1 = placement(1, true, true);
b.apply(BrainCommand::Place(vec![p1, placement(2, true, false)]));
// Sólo cambia `floating` — misma geometría y visibilidad.
p1.floating = true;
let ops = b.apply(BrainCommand::Place(vec![p1, placement(2, true, false)]));
assert!(ops
.iter()
.any(|o| matches!(o, BodyOp::Configure { id: 1, floating: true, .. })));
assert!(b.surface(1).unwrap().floating);
}
#[test]
fn visible_iterates_only_shown_surfaces() {
let mut b = body_with_two();
@@ -54,12 +54,13 @@ fn main() {
BrainCommand::Place(places) => {
for p in places {
eprintln!(
" win {}{:>5}×{:<4} @ ({:>5},{:>4}){}",
" win {}{:>5}×{:<4} @ ({:>5},{:>4}){}{}",
p.id,
p.rect.w,
p.rect.h,
p.rect.x,
p.rect.y,
if p.floating { " ~flotante" } else { "" },
if p.focused { " *" } else { "" },
);
}
@@ -38,6 +38,8 @@ pub enum DesktopAction {
MoveBackward,
/// Cierra la ventana enfocada (cierre ordenado).
CloseFocused,
/// Alterna entre flotante y teselada la ventana enfocada.
ToggleFloat,
/// Pasa al siguiente modo de teselado.
CycleLayout,
/// Fija un modo de teselado concreto.
@@ -98,6 +100,7 @@ impl fmt::Display for DesktopAction {
DesktopAction::MoveForward => f.write_str("move-forward"),
DesktopAction::MoveBackward => f.write_str("move-backward"),
DesktopAction::CloseFocused => f.write_str("close-focused"),
DesktopAction::ToggleFloat => f.write_str("toggle-float"),
DesktopAction::CycleLayout => f.write_str("cycle-layout"),
DesktopAction::SetLayout(m) => write!(f, "layout:{}", layout_slug(*m)),
DesktopAction::GrowMaster => f.write_str("grow-master"),
@@ -125,6 +128,7 @@ impl FromStr for DesktopAction {
"move-forward" => Self::MoveForward,
"move-backward" => Self::MoveBackward,
"close-focused" => Self::CloseFocused,
"toggle-float" => Self::ToggleFloat,
"cycle-layout" => Self::CycleLayout,
"grow-master" => Self::GrowMaster,
"shrink-master" => Self::ShrinkMaster,
@@ -183,6 +187,7 @@ pub fn default_keymap() -> Vec<(String, DesktopAction)> {
("Super+Shift+j".into(), DesktopAction::MoveForward),
("Super+Shift+k".into(), DesktopAction::MoveBackward),
("Super+q".into(), DesktopAction::CloseFocused),
("Super+f".into(), DesktopAction::ToggleFloat),
("Super+space".into(), DesktopAction::CycleLayout),
("Super+t".into(), DesktopAction::SetLayout(LayoutMode::MasterStack)),
("Super+m".into(), DesktopAction::SetLayout(LayoutMode::Monocle)),
@@ -179,6 +179,22 @@ impl Desktop {
None => Vec::new(),
}
}
DesktopAction::ToggleFloat => {
let Some(id) = self.workspaces[self.active].focused() else {
return Vec::new();
};
let screen = self.screen();
let ws = &mut self.workspaces[self.active];
if ws.is_floating(id) {
ws.set_floating(id, None);
} else {
let rect = screen
.map(centered_float_rect)
.unwrap_or_else(|| Rect::new(100, 100, 800, 600));
ws.set_floating(id, Some(rect));
}
self.relayout()
}
DesktopAction::CycleLayout => {
let next = self.workspaces[self.active].params().mode.next();
self.workspaces[self.active].set_mode(next);
@@ -306,6 +322,18 @@ impl Desktop {
}
}
/// El rectángulo flotante por defecto: 60 % de la pantalla, centrado.
fn centered_float_rect(screen: Rect) -> Rect {
let w = screen.w * 3 / 5;
let h = screen.h * 3 / 5;
Rect::new(
screen.x + (screen.w - w) / 2,
screen.y + (screen.h - h) / 2,
w,
h,
)
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
@@ -409,6 +437,21 @@ mod tests {
assert!(!w2.focused);
}
#[test]
fn toggle_float_marks_the_focused_window_and_floats_it_last() {
let mut d = desktop_with_screen();
open(&mut d, 1);
open(&mut d, 2); // enfocada
let cmds = d.apply(DesktopAction::ToggleFloat);
let p = places(&cmds);
assert!(p.iter().find(|x| x.id == 2).unwrap().floating);
// La flotante va al final de la lista — orden de pintado.
assert_eq!(p.last().unwrap().id, 2);
// Alternar de nuevo la devuelve al teselado.
let cmds = d.apply(DesktopAction::ToggleFloat);
assert!(!places(&cmds).iter().find(|x| x.id == 2).unwrap().floating);
}
#[test]
fn without_a_screen_nothing_is_placed() {
let mut d = Desktop::new();
@@ -237,6 +237,7 @@ const KEYMAP_HEADER: &str = "\
// focus-next / focus-prev mueve el foco
// move-forward / move-backward reordena la ventana enfocada
// close-focused cierra la enfocada
// toggle-float alterna flotante / teselada
// cycle-layout siguiente modo de teselado
// layout:<modo> master-stack | centered-master | spiral
// grid | columns | rows | monocle
@@ -1,5 +1,7 @@
//! `Workspace` — un conjunto de ventanas, su foco y su modo de teselado.
use std::collections::BTreeMap;
use serde::{Deserialize, Serialize};
use crate::geometry::Rect;
@@ -16,12 +18,20 @@ pub struct Workspace {
/// Índice de la ventana enfocada en `windows`.
focus: usize,
params: LayoutParams,
/// Ventanas flotantes y su rectángulo: salen del teselado y se pintan
/// encima. Las que no están aquí se teselan normalmente.
floating: BTreeMap<WindowId, Rect>,
}
impl Workspace {
/// Escritorio vacío con los parámetros dados.
pub fn new(params: LayoutParams) -> Self {
Self { windows: Vec::new(), focus: 0, params }
Self {
windows: Vec::new(),
focus: 0,
params,
floating: BTreeMap::new(),
}
}
pub fn len(&self) -> usize {
@@ -73,6 +83,7 @@ impl Workspace {
return false;
};
self.windows.remove(i);
self.floating.remove(&window);
if i < self.focus {
self.focus -= 1;
}
@@ -82,6 +93,24 @@ impl Workspace {
true
}
/// Marca una ventana como flotante en `rect`, o la devuelve al
/// teselado con `None`. La ventana sigue en el orden de foco.
pub fn set_floating(&mut self, window: WindowId, rect: Option<Rect>) {
match rect {
Some(r) => {
self.floating.insert(window, r);
}
None => {
self.floating.remove(&window);
}
}
}
/// `true` si la ventana está flotando.
pub fn is_floating(&self, window: WindowId) -> bool {
self.floating.contains_key(&window)
}
/// Ventana enfocada, o `None` si el escritorio está vacío.
pub fn focused(&self) -> Option<WindowId> {
self.windows.get(self.focus).copied()
@@ -142,10 +171,24 @@ impl Workspace {
}
/// Resuelve la geometría: el rectángulo de cada ventana dentro de
/// `screen`, en orden de teselado.
/// `screen`. Primero las teseladas en orden de teselado, luego las
/// flotantes con su propio rectángulo — éstas van al final para que
/// el Cuerpo las pinte encima.
pub fn layout(&self, screen: Rect) -> Vec<(WindowId, Rect)> {
let rects = tile(screen, self.windows.len(), &self.params);
self.windows.iter().copied().zip(rects).collect()
let tiled: Vec<WindowId> = self
.windows
.iter()
.copied()
.filter(|id| !self.floating.contains_key(id))
.collect();
let rects = tile(screen, tiled.len(), &self.params);
let mut out: Vec<(WindowId, Rect)> = tiled.into_iter().zip(rects).collect();
for &id in &self.windows {
if let Some(&rect) = self.floating.get(&id) {
out.push((id, rect));
}
}
out
}
}
@@ -268,4 +311,35 @@ mod tests {
fn empty_workspace_lays_out_nothing() {
assert!(ws().layout(Rect::new(0, 0, 800, 600)).is_empty());
}
#[test]
fn a_floating_window_keeps_its_rect_and_goes_last() {
let mut w = ws();
for id in [1, 2, 3] {
w.add(id);
}
let float_rect = Rect::new(50, 50, 400, 300);
w.set_floating(2, Some(float_rect));
assert!(w.is_floating(2));
let placed = w.layout(Rect::new(0, 0, 1920, 1080));
assert_eq!(placed.len(), 3);
// La flotante va al final, con su rectángulo intacto.
assert_eq!(placed[2], (2, float_rect));
let ids: Vec<_> = placed.iter().map(|(id, _)| *id).collect();
assert_eq!(ids, vec![1, 3, 2]);
// Devolverla al teselado.
w.set_floating(2, None);
assert!(!w.is_floating(2));
assert_eq!(w.layout(Rect::new(0, 0, 1920, 1080)).len(), 3);
}
#[test]
fn removing_a_window_clears_its_floating_state() {
let mut w = ws();
w.add(1);
w.set_floating(1, Some(Rect::new(0, 0, 100, 100)));
w.remove(1);
w.add(1); // mismo id, ventana nueva: ya no flota
assert!(!w.is_floating(1));
}
}
@@ -46,6 +46,8 @@ pub struct WindowPlacement {
pub visible: bool,
/// `true` si esta ventana tiene el foco del teclado.
pub focused: bool,
/// `true` si flota (fuera del teselado): el Cuerpo la pinta encima.
pub floating: bool,
}
/// Una orden del Cerebro al Cuerpo.
@@ -144,11 +146,14 @@ pub fn placements(ws: &Workspace, screen: Rect) -> Vec<WindowPlacement> {
.into_iter()
.map(|(id, rect)| {
let is_focused = focused == Some(id);
let floating = ws.is_floating(id);
WindowPlacement {
id,
rect,
visible: !monocle || is_focused,
// Una flotante siempre se ve; en `Monocle`, sólo la enfocada.
visible: floating || !monocle || is_focused,
focused: is_focused,
floating,
}
})
.collect()
@@ -177,6 +182,7 @@ mod tests {
rect: Rect::new(0, 0, 800, 600),
visible: true,
focused: true,
floating: false,
}]);
let mut buf = Vec::new();
write_frame(&mut buf, &cmd).unwrap();
@@ -259,6 +265,18 @@ mod tests {
assert!(placements(&empty, SCREEN).is_empty());
}
#[test]
fn a_floating_window_is_marked_and_stays_visible_in_monocle() {
let mut w = ws(LayoutMode::Monocle); // Monocle oculta las no enfocadas
w.set_floating(10, Some(Rect::new(0, 0, 200, 200)));
let p = placements(&w, SCREEN);
let f = p.iter().find(|x| x.id == 10).unwrap();
assert!(f.floating);
assert!(f.visible, "una flotante se ve aunque el modo sea Monocle");
// Y conserva su rectángulo flotante.
assert_eq!(f.rect, Rect::new(0, 0, 200, 200));
}
#[test]
fn placements_fill_a_place_command_round_trip() {
let cmd = BrainCommand::Place(placements(&ws(LayoutMode::Grid), SCREEN));