feat(mirada): marco de ventana — distinguir y resaltar el foco
Sin decoración, las ventanas se confundían entre sí. Ahora el backend DRM dibuja un marco fino alrededor de cada ventana: azul la que tiene el foco del teclado, gris las demás. - `ManagedWindow` gana `focused: bool` (lo fija `exec_op` al atender `BodyOp::Focus`/`Unfocus`) y `borders: [SolidColorBuffer; 4]` — un búfer por lado, cada uno con su `Id` estable para el seguimiento de daño; `SolidColorBuffer` sube su contador sólo si tamaño o color cambian, así un marco quieto no fuerza recomposición. - El enum `Frame` pasa de `Cursor` a `Solid`: una variante de color sólido que sirve para el cursor y para los marcos (dos variantes con el mismo tipo chocarían en el `From` que genera `render_elements!`). - `render()` en dos pasos: refresca los búferes (tamaño = contenido, color = foco) y luego arma los elementos. El marco va metido hacia adentro, sobre el borde de la superficie, así no pisa al vecino. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -43,7 +43,8 @@ Lleva teclado y ratón por `libinput`: el ratón mueve un cursor de
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software, el foco sigue al puntero y los clics y la rueda llegan a la
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ventana que tienes debajo. **`Super`+arrastre** con el botón izquierdo
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mueve una ventana, con el derecho la redimensiona — al arrastrarla, la
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ventana pasa a flotar.
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ventana pasa a flotar. Cada ventana lleva un marco fino: azul la que
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tiene el foco, gris las demás.
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- `MIRADA_STARTUP=<cmd>` — lanza una app al arrancar (`MIRADA_STARTUP=foot`).
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- `MIRADA_DRM_TIMEOUT=<s>` — cierra el compositor solo tras N segundos
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@@ -65,11 +65,11 @@ type Compositor =
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DrmCompositor<GbmAllocator<DrmDeviceFd>, GbmFramebufferExporter<DrmDeviceFd>, (), DrmDeviceFd>;
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render_elements! {
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/// Lo que el backend DRM compone en un cuadro: las superficies de los
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/// clientes y, encima de todo, el cursor de software.
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/// Lo que el backend DRM compone en un cuadro: superficies de cliente
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/// y rectángulos de color sólido (el cursor y los marcos de ventana).
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Frame<R> where R: ImportAll;
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Window = WaylandSurfaceRenderElement<R>,
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Cursor = SolidColorRenderElement,
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Solid = SolidColorRenderElement,
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}
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/// Color de fondo del escritorio cuando no hay nada que lo tape.
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@@ -84,6 +84,30 @@ const CURSOR_COLOR: [f32; 4] = [0.95, 0.95, 0.97, 1.0];
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/// Lado mínimo de una ventana al redimensionarla con el ratón.
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const MIN_WINDOW: i32 = 120;
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/// Grosor del marco de una ventana, en píxeles.
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const BORDER_WIDTH: i32 = 2;
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/// Color del marco de la ventana enfocada — un azul que resalta.
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const BORDER_FOCUS: [f32; 4] = [0.36, 0.56, 0.92, 1.0];
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/// Color del marco de las ventanas sin foco — gris discreto.
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const BORDER_NORMAL: [f32; 4] = [0.22, 0.22, 0.27, 1.0];
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/// Los 4 rectángulos `(x, y, w, h)` del marco de una ventana cuyo
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/// contenido ocupa `(sx, sy, sw, sh)`. El marco va *hacia adentro* (pisa
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/// el borde de la superficie), así nunca se solapa con el de la ventana
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/// vecina: arriba, abajo, izquierda, derecha.
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fn border_rects(sx: i32, sy: i32, sw: i32, sh: i32) -> [(i32, i32, i32, i32); 4] {
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let bw = BORDER_WIDTH;
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let side_h = (sh - 2 * bw).max(0);
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[
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(sx, sy, sw, bw),
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(sx, sy + sh - bw, sw, bw),
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(sx, sy + bw, bw, side_h),
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(sx + sw - bw, sy + bw, bw, side_h),
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]
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}
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/// Códigos de botón de `<linux/input-event-codes.h>`.
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const BTN_LEFT: u32 = 0x110;
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const BTN_RIGHT: u32 = 0x111;
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@@ -118,8 +142,26 @@ impl DrmState {
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if self.pending_flip {
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return; // aún esperamos el VBlank del cuadro anterior
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}
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// Elementos a pintar — lista front-to-back (índice 0 = encima):
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// primero el cursor, luego las flotantes, luego las teseladas.
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// Paso 1 · refresca los búferes del marco de cada ventana — su
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// tamaño (sigue al contenido) y su color (según el foco). Cada
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// `SolidColorBuffer` sube su contador de daño sólo si algo cambió.
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for w in &mut self.app.windows {
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if !w.visible {
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continue;
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}
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let (x, y) = crate::render_loc(w);
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let (sw, sh) = crate::surface_px_size(w).unwrap_or(w.size);
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let color = if w.focused { BORDER_FOCUS } else { BORDER_NORMAL };
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let rects = border_rects(x, y, sw, sh);
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for (buf, (_, _, bw, bh)) in w.borders.iter_mut().zip(rects) {
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buf.update((bw, bh), color);
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}
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}
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// Paso 2 · arma los elementos — lista front-to-back (índice 0 =
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// encima): el cursor, y por cada ventana su marco sobre su
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// superficie. Las flotantes van antes que las teseladas.
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let elements: Vec<Frame<GlesRenderer>> = {
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let mut out: Vec<Frame<GlesRenderer>> = Vec::new();
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@@ -128,7 +170,7 @@ impl DrmState {
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Point::<i32, Physical>::from((cx.round() as i32, cy.round() as i32)),
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Size::<i32, Physical>::from((CURSOR_SIZE, CURSOR_SIZE)),
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);
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out.push(Frame::Cursor(SolidColorRenderElement::new(
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out.push(Frame::Solid(SolidColorRenderElement::new(
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self.cursor_id.clone(),
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cursor_rect,
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CommitCounter::default(),
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@@ -139,10 +181,23 @@ impl DrmState {
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let mut shown: Vec<_> = self.app.windows.iter().filter(|w| w.visible).collect();
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shown.sort_by_key(|w| !w.floating);
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for w in &shown {
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let (x, y) = crate::render_loc(w);
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||||
let (sw, sh) = crate::surface_px_size(w).unwrap_or(w.size);
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||||
let rects = border_rects(x, y, sw, sh);
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||||
// El marco, encima de la propia superficie de la ventana.
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for (buf, (bx, by, _, _)) in w.borders.iter().zip(rects) {
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out.push(Frame::Solid(SolidColorRenderElement::from_buffer(
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buf,
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(bx, by),
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1.0,
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1.0,
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||||
Kind::Unspecified,
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||||
)));
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}
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for el in render_elements_from_surface_tree(
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&mut self.renderer,
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&w.surface,
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||||
crate::render_loc(w),
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||||
(x, y),
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1.0,
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||||
1.0,
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||||
Kind::Unspecified,
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@@ -24,6 +24,7 @@ use smithay::backend::input::{InputEvent, KeyState, KeyboardKeyEvent};
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use smithay::backend::renderer::element::surface::{
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render_elements_from_surface_tree, WaylandSurfaceRenderElement,
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};
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use smithay::backend::renderer::element::solid::SolidColorBuffer;
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use smithay::backend::renderer::element::Kind;
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||||
use smithay::backend::renderer::gles::GlesRenderer;
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||||
use smithay::backend::renderer::utils::{
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@@ -99,6 +100,11 @@ struct ManagedWindow {
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visible: bool,
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/// `true` si flota: se compone por encima de las teseladas.
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floating: bool,
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/// `true` si tiene el foco del teclado — pinta el marco resaltado.
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focused: bool,
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/// Búferes de los 4 lados del marco (arriba, abajo, izq., der.) —
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/// cada uno con su `Id` estable para el seguimiento de daño.
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||||
borders: [SolidColorBuffer; 4],
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}
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/// Un arrastre de ratón en curso: mueve o redimensiona una ventana.
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@@ -232,8 +238,9 @@ impl App {
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}
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BodyOp::Focus(id) => {
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let mut target = None;
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for w in &self.windows {
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for w in &mut self.windows {
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let active = w.id == id;
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||||
w.focused = active;
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if active {
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target = Some(w.surface.clone());
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}
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@@ -251,6 +258,9 @@ impl App {
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}
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}
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BodyOp::Unfocus => {
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for w in &mut self.windows {
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w.focused = false;
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}
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||||
if let Some(kb) = self.keyboard.clone() {
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kb.set_focus(self, Option::<WlSurface>::None, SERIAL_COUNTER.next_serial());
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}
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@@ -297,6 +307,8 @@ impl App {
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size: (0, 0),
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visible: false,
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floating: false,
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focused: false,
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borders: std::array::from_fn(|_| SolidColorBuffer::default()),
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});
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let ev = self.body.open_surface(id, app_id, title);
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self.brain_feed(ev);
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