feat(mirada): marco de ventana — distinguir y resaltar el foco

Sin decoración, las ventanas se confundían entre sí. Ahora el backend
DRM dibuja un marco fino alrededor de cada ventana: azul la que tiene
el foco del teclado, gris las demás.

- `ManagedWindow` gana `focused: bool` (lo fija `exec_op` al atender
  `BodyOp::Focus`/`Unfocus`) y `borders: [SolidColorBuffer; 4]` — un
  búfer por lado, cada uno con su `Id` estable para el seguimiento de
  daño; `SolidColorBuffer` sube su contador sólo si tamaño o color
  cambian, así un marco quieto no fuerza recomposición.
- El enum `Frame` pasa de `Cursor` a `Solid`: una variante de color
  sólido que sirve para el cursor y para los marcos (dos variantes con
  el mismo tipo chocarían en el `From` que genera `render_elements!`).
- `render()` en dos pasos: refresca los búferes (tamaño = contenido,
  color = foco) y luego arma los elementos. El marco va metido hacia
  adentro, sobre el borde de la superficie, así no pisa al vecino.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-21 04:10:32 +00:00
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@@ -43,7 +43,8 @@ Lleva teclado y ratón por `libinput`: el ratón mueve un cursor de
software, el foco sigue al puntero y los clics y la rueda llegan a la software, el foco sigue al puntero y los clics y la rueda llegan a la
ventana que tienes debajo. **`Super`+arrastre** con el botón izquierdo ventana que tienes debajo. **`Super`+arrastre** con el botón izquierdo
mueve una ventana, con el derecho la redimensiona — al arrastrarla, la mueve una ventana, con el derecho la redimensiona — al arrastrarla, la
ventana pasa a flotar. ventana pasa a flotar. Cada ventana lleva un marco fino: azul la que
tiene el foco, gris las demás.
- `MIRADA_STARTUP=<cmd>` — lanza una app al arrancar (`MIRADA_STARTUP=foot`). - `MIRADA_STARTUP=<cmd>` — lanza una app al arrancar (`MIRADA_STARTUP=foot`).
- `MIRADA_DRM_TIMEOUT=<s>` — cierra el compositor solo tras N segundos - `MIRADA_DRM_TIMEOUT=<s>` — cierra el compositor solo tras N segundos
@@ -65,11 +65,11 @@ type Compositor =
DrmCompositor<GbmAllocator<DrmDeviceFd>, GbmFramebufferExporter<DrmDeviceFd>, (), DrmDeviceFd>; DrmCompositor<GbmAllocator<DrmDeviceFd>, GbmFramebufferExporter<DrmDeviceFd>, (), DrmDeviceFd>;
render_elements! { render_elements! {
/// Lo que el backend DRM compone en un cuadro: las superficies de los /// Lo que el backend DRM compone en un cuadro: superficies de cliente
/// clientes y, encima de todo, el cursor de software. /// y rectángulos de color sólido (el cursor y los marcos de ventana).
Frame<R> where R: ImportAll; Frame<R> where R: ImportAll;
Window = WaylandSurfaceRenderElement<R>, Window = WaylandSurfaceRenderElement<R>,
Cursor = SolidColorRenderElement, Solid = SolidColorRenderElement,
} }
/// Color de fondo del escritorio cuando no hay nada que lo tape. /// Color de fondo del escritorio cuando no hay nada que lo tape.
@@ -84,6 +84,30 @@ const CURSOR_COLOR: [f32; 4] = [0.95, 0.95, 0.97, 1.0];
/// Lado mínimo de una ventana al redimensionarla con el ratón. /// Lado mínimo de una ventana al redimensionarla con el ratón.
const MIN_WINDOW: i32 = 120; const MIN_WINDOW: i32 = 120;
/// Grosor del marco de una ventana, en píxeles.
const BORDER_WIDTH: i32 = 2;
/// Color del marco de la ventana enfocada — un azul que resalta.
const BORDER_FOCUS: [f32; 4] = [0.36, 0.56, 0.92, 1.0];
/// Color del marco de las ventanas sin foco — gris discreto.
const BORDER_NORMAL: [f32; 4] = [0.22, 0.22, 0.27, 1.0];
/// Los 4 rectángulos `(x, y, w, h)` del marco de una ventana cuyo
/// contenido ocupa `(sx, sy, sw, sh)`. El marco va *hacia adentro* (pisa
/// el borde de la superficie), así nunca se solapa con el de la ventana
/// vecina: arriba, abajo, izquierda, derecha.
fn border_rects(sx: i32, sy: i32, sw: i32, sh: i32) -> [(i32, i32, i32, i32); 4] {
let bw = BORDER_WIDTH;
let side_h = (sh - 2 * bw).max(0);
[
(sx, sy, sw, bw),
(sx, sy + sh - bw, sw, bw),
(sx, sy + bw, bw, side_h),
(sx + sw - bw, sy + bw, bw, side_h),
]
}
/// Códigos de botón de `<linux/input-event-codes.h>`. /// Códigos de botón de `<linux/input-event-codes.h>`.
const BTN_LEFT: u32 = 0x110; const BTN_LEFT: u32 = 0x110;
const BTN_RIGHT: u32 = 0x111; const BTN_RIGHT: u32 = 0x111;
@@ -118,8 +142,26 @@ impl DrmState {
if self.pending_flip { if self.pending_flip {
return; // aún esperamos el VBlank del cuadro anterior return; // aún esperamos el VBlank del cuadro anterior
} }
// Elementos a pintar — lista front-to-back (índice 0 = encima):
// primero el cursor, luego las flotantes, luego las teseladas. // Paso 1 · refresca los búferes del marco de cada ventana — su
// tamaño (sigue al contenido) y su color (según el foco). Cada
// `SolidColorBuffer` sube su contador de daño sólo si algo cambió.
for w in &mut self.app.windows {
if !w.visible {
continue;
}
let (x, y) = crate::render_loc(w);
let (sw, sh) = crate::surface_px_size(w).unwrap_or(w.size);
let color = if w.focused { BORDER_FOCUS } else { BORDER_NORMAL };
let rects = border_rects(x, y, sw, sh);
for (buf, (_, _, bw, bh)) in w.borders.iter_mut().zip(rects) {
buf.update((bw, bh), color);
}
}
// Paso 2 · arma los elementos — lista front-to-back (índice 0 =
// encima): el cursor, y por cada ventana su marco sobre su
// superficie. Las flotantes van antes que las teseladas.
let elements: Vec<Frame<GlesRenderer>> = { let elements: Vec<Frame<GlesRenderer>> = {
let mut out: Vec<Frame<GlesRenderer>> = Vec::new(); let mut out: Vec<Frame<GlesRenderer>> = Vec::new();
@@ -128,7 +170,7 @@ impl DrmState {
Point::<i32, Physical>::from((cx.round() as i32, cy.round() as i32)), Point::<i32, Physical>::from((cx.round() as i32, cy.round() as i32)),
Size::<i32, Physical>::from((CURSOR_SIZE, CURSOR_SIZE)), Size::<i32, Physical>::from((CURSOR_SIZE, CURSOR_SIZE)),
); );
out.push(Frame::Cursor(SolidColorRenderElement::new( out.push(Frame::Solid(SolidColorRenderElement::new(
self.cursor_id.clone(), self.cursor_id.clone(),
cursor_rect, cursor_rect,
CommitCounter::default(), CommitCounter::default(),
@@ -139,10 +181,23 @@ impl DrmState {
let mut shown: Vec<_> = self.app.windows.iter().filter(|w| w.visible).collect(); let mut shown: Vec<_> = self.app.windows.iter().filter(|w| w.visible).collect();
shown.sort_by_key(|w| !w.floating); shown.sort_by_key(|w| !w.floating);
for w in &shown { for w in &shown {
let (x, y) = crate::render_loc(w);
let (sw, sh) = crate::surface_px_size(w).unwrap_or(w.size);
let rects = border_rects(x, y, sw, sh);
// El marco, encima de la propia superficie de la ventana.
for (buf, (bx, by, _, _)) in w.borders.iter().zip(rects) {
out.push(Frame::Solid(SolidColorRenderElement::from_buffer(
buf,
(bx, by),
1.0,
1.0,
Kind::Unspecified,
)));
}
for el in render_elements_from_surface_tree( for el in render_elements_from_surface_tree(
&mut self.renderer, &mut self.renderer,
&w.surface, &w.surface,
crate::render_loc(w), (x, y),
1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
Kind::Unspecified, Kind::Unspecified,
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@@ -24,6 +24,7 @@ use smithay::backend::input::{InputEvent, KeyState, KeyboardKeyEvent};
use smithay::backend::renderer::element::surface::{ use smithay::backend::renderer::element::surface::{
render_elements_from_surface_tree, WaylandSurfaceRenderElement, render_elements_from_surface_tree, WaylandSurfaceRenderElement,
}; };
use smithay::backend::renderer::element::solid::SolidColorBuffer;
use smithay::backend::renderer::element::Kind; use smithay::backend::renderer::element::Kind;
use smithay::backend::renderer::gles::GlesRenderer; use smithay::backend::renderer::gles::GlesRenderer;
use smithay::backend::renderer::utils::{ use smithay::backend::renderer::utils::{
@@ -99,6 +100,11 @@ struct ManagedWindow {
visible: bool, visible: bool,
/// `true` si flota: se compone por encima de las teseladas. /// `true` si flota: se compone por encima de las teseladas.
floating: bool, floating: bool,
/// `true` si tiene el foco del teclado — pinta el marco resaltado.
focused: bool,
/// Búferes de los 4 lados del marco (arriba, abajo, izq., der.) —
/// cada uno con su `Id` estable para el seguimiento de daño.
borders: [SolidColorBuffer; 4],
} }
/// Un arrastre de ratón en curso: mueve o redimensiona una ventana. /// Un arrastre de ratón en curso: mueve o redimensiona una ventana.
@@ -232,8 +238,9 @@ impl App {
} }
BodyOp::Focus(id) => { BodyOp::Focus(id) => {
let mut target = None; let mut target = None;
for w in &self.windows { for w in &mut self.windows {
let active = w.id == id; let active = w.id == id;
w.focused = active;
if active { if active {
target = Some(w.surface.clone()); target = Some(w.surface.clone());
} }
@@ -251,6 +258,9 @@ impl App {
} }
} }
BodyOp::Unfocus => { BodyOp::Unfocus => {
for w in &mut self.windows {
w.focused = false;
}
if let Some(kb) = self.keyboard.clone() { if let Some(kb) = self.keyboard.clone() {
kb.set_focus(self, Option::<WlSurface>::None, SERIAL_COUNTER.next_serial()); kb.set_focus(self, Option::<WlSurface>::None, SERIAL_COUNTER.next_serial());
} }
@@ -297,6 +307,8 @@ impl App {
size: (0, 0), size: (0, 0),
visible: false, visible: false,
floating: false, floating: false,
focused: false,
borders: std::array::from_fn(|_| SolidColorBuffer::default()),
}); });
let ev = self.body.open_surface(id, app_id, title); let ev = self.body.open_surface(id, app_id, title);
self.brain_feed(ev); self.brain_feed(ev);
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@@ -210,7 +210,9 @@ Cerebro: **autónomo** (`Desktop` embebido) o **enlazado** (`MIRADA_SOCKET`
(`BodyEvent::PointerEntered`) y clics y rueda van a la ventana debajo. (`BodyEvent::PointerEntered`) y clics y rueda van a la ventana debajo.
`Super`+arrastre mueve/redimensiona: el Cuerpo calcula el rectángulo y `Super`+arrastre mueve/redimensiona: el Cuerpo calcula el rectángulo y
emite `BodyEvent::WindowFloatTo { id, rect }`; el Cerebro hace flotar emite `BodyEvent::WindowFloatTo { id, rect }`; el Cerebro hace flotar
la ventana ahí (`Workspace::set_floating`). la ventana ahí (`Workspace::set_floating`). Cada ventana lleva un marco
de 2 px (4 `SolidColorBuffer` por ventana, `Id` estable): azul si tiene
el foco, gris si no.
**Pendiente** — refinamientos del Cuerpo: **Pendiente** — refinamientos del Cuerpo:
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@@ -1002,6 +1002,7 @@
cargo run -p mirada-compositor -- --drm # nativo sobre TTY (MIRADA_STARTUP=foot lanza un cliente al arrancar) cargo run -p mirada-compositor -- --drm # nativo sobre TTY (MIRADA_STARTUP=foot lanza un cliente al arrancar)
Habla wl_compositor/xdg_shell/wl_shm/wl_seat/wl_data_device; compone con GlesRenderer. Reusa mirada-body y mirada-link. Habla wl_compositor/xdg_shell/wl_shm/wl_seat/wl_data_device; compone con GlesRenderer. Reusa mirada-body y mirada-link.
En --drm el ratón pinta un cursor de software, el foco sigue al puntero y clics/rueda van a la ventana debajo. En --drm el ratón pinta un cursor de software, el foco sigue al puntero y clics/rueda van a la ventana debajo.
Cada ventana lleva un marco fino: azul la enfocada, gris las demás.
Super+arrastre mueve la ventana (botón izq.) o la redimensiona (der.) — al arrastrarla pasa a flotar. Super+arrastre mueve la ventana (botón izq.) o la redimensiona (der.) — al arrastrarla pasa a flotar.
Fuerza xdg-decoration ServerSide y no dibuja marco: las ventanas teseladas van sin barra de título. Fuerza xdg-decoration ServerSide y no dibuja marco: las ventanas teseladas van sin barra de título.
Lanzar programas: acción spawn:<comando> del keymap (Super+Shift+Return → spawn:foot por defecto). Lanzar programas: acción spawn:<comando> del keymap (Super+Shift+Return → spawn:foot por defecto).