refactor(tahuantinsuyu): extrae tahuantinsuyu-render — preparación para WASM

Fase 1 de "módulo web": extracción del modelo y la matemática
agnóstica de surface a un crate separado, sin dependencia de
gpui ni de eternal. Es la base sobre la que el cliente WASM y
el canvas nativo van a converger.

Crate nuevo `tahuantinsuyu-render`:
- Tipos del RenderModel migrados desde `tahuantinsuyu-engine`:
  `RenderModel`, `Layer`, `LayerKind`, `Geometry`, `LineSeg`,
  `PointMark`, `Glyph`, `OverlayMeta`, `UranianGroup`,
  `AspectSummary`, `OUTER_RING_MODULES`. El engine los
  reexporta — ningún call site del shell/canvas/modules/tree/
  panel cambia su `use`.
- Módulo `math` con la geometría canónica del wheel migrada
  desde `tahuantinsuyu-canvas`:
  * `Radii` con los aros A/B/C/D/E + helpers `body_ring` y
    `aspect_endpoints`
  * `polar_to_screen` (Asc a las 9 del reloj)
  * `spread_angles` (anti-solapamiento con damping + clamp por
    glyph)
  * `find_clusters` (con wrap-around)
  * `format_coord_compact` ("DD°MM'{signo}")
- 10 tests del math (5 spread + 4 coord + 1 polar) viajaron con
  las implementaciones. El canvas se queda solo con los tests
  de UI.

Por qué un crate aparte:
- `tahuantinsuyu-engine` arrastra `eternal-sky` (VSOP2013 +
  I/O de tablas) que NO compila a WASM sin empaquetar 30+ MB
  de efemérides. Los tipos del modelo son serde puro y sí
  compilan a WASM — extraerlos libera al cliente web futuro
  de la dependencia transitiva.
- Cuando llegue la fase 2 (`tahuantinsuyu-server` axum) y la
  fase 3 (`tahuantinsuyu-web` cdylib WASM), ambos consumen
  `tahuantinsuyu-render` con la misma fuente de verdad sobre
  el layout, evitando duplicar la lógica entre desktop y web.

Pendiente: `tahuantinsuyu-model` arrastra `uuid → getrandom`
que falla a WASM sin `wasm_js` feature flag. Lo resuelvo en la
fase del cliente WASM (necesita su propio Cargo.toml con la
config getrandom + .cargo/config con RUSTFLAGS).

Tests: 20 verdes (10 shell + 10 render math). Compilación
nativa OK; canvas sin cambios visuales (mismo código,
diferente origen).
This commit is contained in:
sergio
2026-05-19 00:33:39 +00:00
parent 8e95c884ed
commit 9084cf4b79
8 changed files with 657 additions and 585 deletions
@@ -7,6 +7,7 @@ description = "Tahuantinsuyu — bridge entre el modelo agnóstico y eternal-ast
[dependencies]
tahuantinsuyu-model = { path = "../tahuantinsuyu-model" }
tahuantinsuyu-render = { path = "../tahuantinsuyu-render" }
serde = { workspace = true }
thiserror = { workspace = true }
@@ -25,11 +25,21 @@
#![forbid(unsafe_code)]
#![warn(rust_2018_idioms)]
use serde::{Deserialize, Serialize};
use thiserror::Error;
pub use tahuantinsuyu_model::{Chart, ChartId, ChartKind};
// Los tipos del RenderModel viven en `tahuantinsuyu-render` (crate
// agnóstico de surface — compila a WASM, lo consumen tanto el canvas
// gpui como el cliente web). El engine los reexporta para mantener
// compatibilidad con todos los call sites históricos
// (`tahuantinsuyu_engine::Layer`, etc.) sin tener que cambiar
// imports en el shell, canvas, modules, tree, panel...
pub use tahuantinsuyu_render::{
AspectSummary, Geometry, Glyph, Layer, LayerKind, LineSeg, OverlayMeta, PointMark,
RenderModel, UranianGroup, OUTER_RING_MODULES,
};
// `Chart` reexportado arriba es lo que `PipelineRequest::Synastry`
// transporta — el caller (shell) lee del Store y pasa el Chart entero
// para que el bridge construya su NatalChart en eternal.
@@ -43,181 +53,6 @@ mod natal_cache;
#[cfg(feature = "eternal-bridge")]
pub mod svg_export;
// =====================================================================
// RenderModel — lo que el canvas necesita pintar
// =====================================================================
/// Resultado agnóstico de un cómputo astrológico, listo para renderizar.
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct RenderModel {
pub chart_id: ChartId,
pub chart_kind: ChartKind,
pub title: String,
#[serde(default)]
pub subtitle: Option<String>,
pub compute_ms: u64,
// ─── Ángulos del chart (grados eclípticos, 0..360) ───────────────
/// Ascendente — punto fijo de rotación del lienzo. La rueda se gira
/// de modo que el Asc cae a las 9 (lado izquierdo).
pub ascendant_deg: f32,
pub midheaven_deg: f32,
pub descendant_deg: f32,
pub imum_coeli_deg: f32,
/// Capas a pintar. Orden = z-order ascendente.
pub layers: Vec<Layer>,
/// Metadata humana por overlay activo (transit, progresión,
/// sinastría, retorno...). Vacío para una carta natal pura. La UI
/// la pinta como badges en el footer.
#[serde(default)]
pub overlays: Vec<OverlayMeta>,
/// Lista paralela a las LineSeg de aspectos — uno por aspecto
/// natal o cross. Ordenado por `orb_deg` ascendente (los más
/// cerrados primero). La UI lo usa para la lista textual.
#[serde(default)]
pub aspect_summary: Vec<AspectSummary>,
/// Grupos uranianos detectados (cuerpos en la misma posición mod 90).
/// Vacío sino se activó el módulo Uranian.
#[serde(default)]
pub uranian_groups: Vec<UranianGroup>,
}
/// Etiqueta legible de un overlay para el footer del canvas. La engine
/// la pushea desde cada `build_*_overlay`; el canvas solo lee y pinta.
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct OverlayMeta {
pub module_id: String,
/// Etiqueta corta — ej. "Tránsito ahora", "Progresión 38.2a",
/// "Sinastría · Ana", "Saturn return 29a".
pub label: String,
}
/// Grupo de cuerpos natales que caen en la misma posición del
/// dial uraniano de 90° (su longitud zodiacal módulo 90 es igual o
/// muy cercana). En la astrología uraniana esto es una "fórmula" o
/// "axis" — los cuerpos están en correspondencia simbólica directa
/// porque comparten un cuadrante simétrico.
///
/// Solo se emiten grupos con 2+ miembros (los singletons no son
/// fórmulas). La engine los ordena por proximidad al ε de tolerancia.
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct UranianGroup {
/// Identificadores agnósticos de los cuerpos en el grupo
/// (ej. `["sun", "jupiter", "saturn"]`).
pub bodies: Vec<String>,
/// Posición en el dial de 90° (la longitud módulo 90).
pub mod90_deg: f64,
}
/// Resumen textual de un aspecto para listas legibles. La engine lo
/// emite en paralelo con las `LineSeg` de la capa de aspectos, así
/// el canvas no tiene que re-derivar nombres de cuerpos desde grados.
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct AspectSummary {
/// Module al que pertenece — "natal", "transit", "synastry",
/// "progression", "solar_arc", "planetary_return".
pub module_id: String,
/// Identificador agnóstico del cuerpo "a" — "sun", "moon", etc.
pub from_body: String,
pub to_body: String,
/// Identificador del aspecto — "conjunction", "trine", etc.
pub kind: String,
pub orb_deg: f64,
/// `Some(true)` = applying, `Some(false)` = separating. `None` para
/// cross-aspects (sinastría/return) donde no se computa.
#[serde(default)]
pub applying: Option<bool>,
}
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct Layer {
pub module_id: String,
pub kind: LayerKind,
/// Radio normalizado [0, 1] sobre el lienzo — el canvas lo convierte
/// a píxeles. Permite stack de anillos.
pub ring: f32,
#[serde(default)]
pub z: i32,
pub geometry: Geometry,
#[serde(default)]
pub glyphs: Vec<Glyph>,
}
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Hash, Serialize, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "snake_case")]
pub enum LayerKind {
SignDial,
Houses,
Bodies,
Aspects,
Lots,
FixedStars,
Midpoints,
Outer,
Custom,
}
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub enum Geometry {
GlyphsOnly,
/// Anillo dividido en sectores. `cusps_deg` son los grados
/// zodiacales donde van las divisiones radiales.
Ring { cusps_deg: Vec<f32> },
Lines(Vec<LineSeg>),
Points(Vec<PointMark>),
}
#[derive(Debug, Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
pub struct LineSeg {
/// Grados zodiacales del extremo "a".
pub from_deg: f32,
/// Grados zodiacales del extremo "b".
pub to_deg: f32,
/// Categoría simbólica (`"conjunction"`, `"trine"`, …) — el theme la
/// resuelve a color.
pub kind: String,
pub opacity: f32,
/// Cuerpo en el extremo "a" — populado para LineSegs de aspectos
/// (natal × natal, cross con overlays). Vacío en `Default::default`
/// para serde back-compat.
#[serde(default)]
pub from_body: String,
/// Cuerpo en el extremo "b".
#[serde(default)]
pub to_body: String,
/// Orb absoluto en grados (para tooltips).
#[serde(default)]
pub orb_deg: f32,
}
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct PointMark {
pub deg: f32,
pub label: String,
pub tag: String,
}
#[derive(Debug, Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
pub struct Glyph {
/// Grado eclíptico [0, 360).
pub deg: f32,
/// Glyph simbólico — el theme/canvas lo mapea a unicode o imagen.
/// Ej: `"sun"`, `"moon"`, `"aries"`, `"asc"`, `"mc"`.
pub symbol: String,
#[serde(default)]
pub annotation: Option<String>,
#[serde(default)]
pub retrograde: bool,
#[serde(default)]
pub house: Option<u8>,
/// Marker de dignidad esencial, set solo cuando
/// `NatalOptions::show_dignities` está activo: `"+"` (domicilio),
/// `"·"` (exaltación), `""` (exilio), `"*"` (caída).
#[serde(default)]
pub dignity_marker: Option<String>,
}
// =====================================================================
// Errores
// =====================================================================
@@ -246,12 +81,6 @@ pub enum EngineError {
/// `tahuantinsuyu-modules` por id string. Esto deja la engine como
/// dueña única del cómputo (no depende del trait Module — los módulos
/// son sólo metadata + UI controls).
/// Módulos overlay que pintan en el mismo slot (outer ring del wheel)
/// y por lo tanto son **mutuamente excluyentes** a nivel de UI: al
/// prender uno, el shell debe apagar los otros. Single source of truth
/// — el shell y el canvas leen de acá en vez de hardcodear listas.
pub const OUTER_RING_MODULES: &[&str] = &["transit", "synastry", "planetary_return"];
#[derive(Debug, Clone)]
pub enum PipelineRequest {
/// `module_id = "transit"` — anillo externo con planetas al