feat(lapaloma): backend GPUI + LapalomaChartElement + app demo

Cadena end-to-end DataBuffer → LineSeries → Canvas → gpui::Window
funcionando. cargo run -p lapaloma-demo abre una ventana con sin(x)
sobre 1024 muestras y una sola paint_path por frame.

- lapaloma-render: feature `gpui` opcional. WindowCanvas adapter
  traduce el trait Canvas a paint_quad/paint_path de gpui 0.2.
  Conversión RGB→HSL para integrar con el sistema de colores Hsla
  del resto del codebase yahweh. 3 tests de conversión.
- lapaloma-cartesian: feature `gpui` (default). element::LapalomaChartElement
  con impl Element + IntoElement. Arma WindowCanvas en paint() y
  delega a LineSeries — un solo paint_path por chart.
- crates/apps/lapaloma-demo registrado en workspace.

Limitaciones conocidas v0.1: clip stack, triangle strips y draw_text
no implementados (los necesitan phosphor / Sankey / axes; se
agregan en sus fases).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-13 02:36:41 +00:00
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@@ -9,3 +9,8 @@ description = "Lapaloma — abstracción de painter: trait Canvas + RenderPlan +
[dependencies]
lapaloma-core = { path = "../../libs/lapaloma-core" }
gpui = { workspace = true, optional = true }
[features]
default = []
gpui = ["dep:gpui"]
@@ -0,0 +1,154 @@
//! Backend CPU del trait [`crate::Canvas`] sobre `gpui::Window`.
//!
//! Bajo el feature `gpui`. Traduce los primitivos de Lapaloma a las
//! llamadas nativas de GPUI 0.2 (`paint_quad`, `paint_path`). No
//! introduce dependencia transitiva a gpui en los crates de
//! visualización — éstos siguen hablando contra el trait abstracto;
//! sólo el `Element` GPUI de cada widget importa este módulo.
//!
//! Limitaciones de la implementación CPU:
//! - `push_clip` / `pop_clip` quedan como no-op por ahora — GPUI
//! maneja content mask via builders de alto nivel; el chart se
//! apoya en el bounds del Element para no pintar fuera.
//! - `fill_triangle_strip` no implementado (lo necesitan phosphor
//! y Sankey, que aún no están).
//! - `draw_text` no implementado (axis labels lo necesitan; va con
//! `WindowTextSystem` en una fase próxima).
use crate::{Canvas, Color, Point, Rect, StrokeStyle};
use gpui::{fill, hsla, point as gpui_point, px, size as gpui_size, Bounds, Hsla, PathBuilder, Window};
/// Adapter que pinta sobre un `&mut Window` de GPUI.
///
/// Vida útil del borrow del window iguala la de la pintura. Construir
/// uno nuevo en cada `paint()` del Element.
pub struct WindowCanvas<'a> {
window: &'a mut Window,
}
impl<'a> WindowCanvas<'a> {
pub fn new(window: &'a mut Window) -> Self {
Self { window }
}
}
/// Conversión RGB(a) → HSL(a). GPUI consume `Hsla` para casi todo
/// el path. Linear, sin gamma — coincide con la convención del
/// resto del codebase yahweh.
pub(crate) fn color_to_hsla(c: Color) -> Hsla {
let (r, g, b, a) = (c.r, c.g, c.b, c.a);
let max = r.max(g).max(b);
let min = r.min(g).min(b);
let l = (max + min) * 0.5;
let delta = max - min;
if delta.abs() < 1e-6 {
return hsla(0.0, 0.0, l, a);
}
let s = if l < 0.5 { delta / (max + min) } else { delta / (2.0 - max - min) };
let h = if max == r {
((g - b) / delta).rem_euclid(6.0)
} else if max == g {
(b - r) / delta + 2.0
} else {
(r - g) / delta + 4.0
};
hsla(h / 6.0, s, l, a)
}
fn to_bounds(r: Rect) -> Bounds<gpui::Pixels> {
Bounds {
origin: gpui_point(px(r.x), px(r.y)),
size: gpui_size(px(r.w), px(r.h)),
}
}
impl<'a> Canvas for WindowCanvas<'a> {
fn push_clip(&mut self, _rect: Rect) {
// Sin clip explícito por ahora. El Element pinta dentro
// de sus bounds y los painters de lapaloma respetan el
// plot_rect en sus proyecciones.
}
fn pop_clip(&mut self) {}
fn fill_rect(&mut self, rect: Rect, color: Color) {
let hsla = color_to_hsla(color);
self.window.paint_quad(fill(to_bounds(rect), hsla));
}
fn stroke_rect(&mut self, rect: Rect, stroke: StrokeStyle) {
// 4 line segments con PathBuilder en stroke mode.
let mut pb = PathBuilder::stroke(px(stroke.width));
pb.move_to(gpui_point(px(rect.x), px(rect.y)));
pb.line_to(gpui_point(px(rect.right()), px(rect.y)));
pb.line_to(gpui_point(px(rect.right()), px(rect.bottom())));
pb.line_to(gpui_point(px(rect.x), px(rect.bottom())));
pb.close();
if let Ok(path) = pb.build() {
self.window.paint_path(path, color_to_hsla(stroke.color));
}
}
fn stroke_line(&mut self, a: Point, b: Point, stroke: StrokeStyle) {
let mut pb = PathBuilder::stroke(px(stroke.width));
pb.move_to(gpui_point(px(a.x), px(a.y)));
pb.line_to(gpui_point(px(b.x), px(b.y)));
if let Ok(path) = pb.build() {
self.window.paint_path(path, color_to_hsla(stroke.color));
}
}
fn stroke_polyline(&mut self, coords: &[f32], stroke: StrokeStyle) {
if coords.len() < 4 {
return; // <2 puntos → no hay segmento
}
let mut pb = PathBuilder::stroke(px(stroke.width));
pb.move_to(gpui_point(px(coords[0]), px(coords[1])));
let mut i = 2;
while i + 1 < coords.len() {
pb.line_to(gpui_point(px(coords[i]), px(coords[i + 1])));
i += 2;
}
if let Ok(path) = pb.build() {
self.window.paint_path(path, color_to_hsla(stroke.color));
}
}
fn fill_triangle_strip(&mut self, _coords: &[f32], _colors: &[Color]) {
// TODO: cuando phosphor / Sankey lo necesiten. GPUI no
// tiene API directa para triangle strips con per-vertex
// color — habrá que descomponer en quads o subir un
// vertex buffer wgpu.
}
fn draw_text(&mut self, _p: Point, _text: &str, _color: Color, _size_px: f32) {
// TODO: integrar con WindowTextSystem para axis labels.
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn rgb_a_hsla_grises() {
// (0.5, 0.5, 0.5) → h=0, s=0, l=0.5
let h = color_to_hsla(Color::rgb(0.5, 0.5, 0.5));
assert!((h.s - 0.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.l - 0.5).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn rgb_a_hsla_rojo_puro() {
let h = color_to_hsla(Color::rgb(1.0, 0.0, 0.0));
// Rojo: h=0, s=1, l=0.5
assert!((h.h - 0.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.s - 1.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.l - 0.5).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn rgb_a_hsla_alpha_pasa_directo() {
let h = color_to_hsla(Color::rgba(0.0, 0.0, 1.0, 0.3));
assert!((h.a - 0.3).abs() < 1e-6);
}
}
@@ -24,7 +24,13 @@ pub mod geom;
pub mod canvas;
pub mod plan;
#[cfg(feature = "gpui")]
pub mod gpui_backend;
pub use color::Color;
pub use geom::{Point, Rect};
pub use canvas::{Canvas, StrokeStyle};
pub use plan::{RenderCmd, RenderPlan};
#[cfg(feature = "gpui")]
pub use gpui_backend::WindowCanvas;