feat(tahuantinsuyu): orden visual — zoom uniforme, círculo de aspectos, profundidad

Tercera tanda de UX a partir de feedback:

- Zoom uniforme sobre glyphs DOM: font_size y disk_size de signos,
  números de casa, planetas natales/overlay/outer y labels
  ASC/MC/DESC/IC se multiplican por view_scale. Antes solo escalaba
  la geometría del canvas (anillos, líneas), los símbolos quedaban
  fijos — sensación de "todo se mueve menos los iconos".

- Doble anillo de planetas + círculo de aspectos: nuevo `bodies_inner`
  en `Radii`, junto con `bodies` define el "cinturón" donde viven
  los glyphs natales. `aspects` movido de 0.24*r a 0.49*r (de
  cerca-del-centro a pegado al cinturón) — las líneas de aspecto
  ahora conectan cuerpos cerca de su anillo en lugar de cruzar
  toda la rueda. Los tres anillos (bodies, bodies_inner, aspects)
  se pintan con stroke_circle_3d para que sean visibles.

- Doble línea de casas más fuerte: houses_outer + houses_inner
  ambos con stroke_circle_3d y `house_cusp` α=0.85. Antes solo
  houses_inner tenía un stroke plano y débil.

- Líneas de aspecto por orbe + filtro de menores:
  `aspect_width(kind, orb, mono)` modula grosor inverso al orbe.
  Aspectos mayores arrancan en techo 2.1 px (orbe 0°) hasta 0.7 px
  (orbe 8°); menores entre 0.5 y 1.2 px sobre orbe 0-3°. Los
  aspectos menores se omiten directamente si orbe > 3°.

- Vignette en lugar de starfield: `paint_depth_field` reemplaza
  `paint_starfield`. Pinta ~28 anillos concéntricos del centro al
  borde con alpha cuadrática creciente (curve t²) — el centro
  permanece claro y el borde se oscurece. Da profundidad sin
  ruido de puntos. Solo en dark themes.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-18 16:10:01 +00:00
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commit 9acdf68d67
@@ -667,12 +667,17 @@ impl AstrologyCanvas {
const WHEEL_SIZE: f32 = 580.0; const WHEEL_SIZE: f32 = 580.0;
const WHEEL_MARGIN: f32 = 28.0; const WHEEL_MARGIN: f32 = 28.0;
/// Pinta un starfield sutil sobre el background del panel del canvas. /// Pinta un gradiente radial de profundidad sobre el background del
/// Posiciones generadas con xorshift32 + seed const → idénticas entre /// canvas — efecto vignette. Se aproxima al gradient radial (no
/// frames (no parpadea). Las estrellas viven solo cuando el theme es /// soportado nativamente por gpui en `.bg()`) pintando ~28 anillos
/// dark — sobre fondos claros (impresora / solarized) un punteado de /// concéntricos del centro hacia afuera, con alpha creciente hacia el
/// puntos quedaría como ruido visual y NO suma al sentido "papel". /// borde. El centro queda claro y los extremos se oscurecen, dando
fn paint_starfield(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) { /// sensación de "el wheel emerge desde la profundidad".
///
/// Solo activo en themes dark — sobre papel (light / print) el panel
/// queda plano: una viñeta sobre fondo claro tiñe el papel y rompe
/// la metáfora "impresión".
fn paint_depth_field(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
if !theme.is_dark { if !theme.is_dark {
return; return;
} }
@@ -683,39 +688,26 @@ fn paint_starfield(bounds: Bounds<Pixels>, window: &mut Window, theme: &Theme) {
if bw <= 0.0 || bh <= 0.0 { if bw <= 0.0 || bh <= 0.0 {
return; return;
} }
let cx = ox + bw / 2.0;
// Densidad: ~1 estrella por 4800 px² → unas 130 estrellas en let cy = oy + bh / 2.0;
// 800×800, escala con el panel. // El gradient se extiende hasta la diagonal del rectángulo para
let count = ((bw * bh) / 4800.0).clamp(40.0, 320.0) as u32; // que las esquinas estén dentro del último anillo (sin "halo"
// visible donde se corta).
let mut state: u32 = 0x1f3a_5b7d; let r_max = ((bw * bw + bh * bh).sqrt()) / 2.0 * 1.05;
let mut next = || -> u32 { let steps = 28;
// xorshift32 — barato y determinístico. // Color: casi-negro con tinte ligero del panel (el panel es dark).
state ^= state << 13; let deep = hsla(230.0 / 360.0, 0.30, 0.04, 1.0);
state ^= state >> 17; // Stroke de cada anillo: el ancho cubre 1/steps del radio para
state ^= state << 5; // que no queden gaps entre anillos.
state let stroke_w = (r_max / steps as f32) * 1.15;
}; for i in 0..steps {
let t = i as f32 / (steps - 1) as f32;
let star_color = hsla(220.0 / 360.0, 0.20, 0.92, 1.0); let r = r_max * t;
for _ in 0..count { // Curva ease-in: alpha crece de 0 (centro) a ~0.55 (borde),
let rx = (next() as f32) / (u32::MAX as f32); // con la mayor parte del cambio en la mitad exterior. t² da
let ry = (next() as f32) / (u32::MAX as f32); // ese "fondo profundo en el perímetro sin opacar el centro".
let ra = (next() as f32) / (u32::MAX as f32); let alpha = 0.55 * (t * t);
let rs = (next() as f32) / (u32::MAX as f32); stroke_circle(window, cx, cy, r, stroke_w, with_alpha(deep, alpha));
let x = ox + rx * bw;
let y = oy + ry * bh;
// Distribución de tamaños: la mayoría 0.6-1.0px ("polvo"), un
// 15% un poco más grandes (1.4-2.2px) que actúan como
// "estrellas brillantes".
let r = if rs > 0.85 {
1.4 + rs * 0.8
} else {
0.6 + rs * 0.4
};
// Alpha entre 0.10 y 0.55 — sutil, nunca compite con la rueda.
let a = 0.10 + ra * 0.45;
fill_circle(window, x, y, r, with_alpha(star_color, a));
} }
} }
@@ -767,15 +759,15 @@ impl Render for AstrologyCanvas {
CanvasMode::Thumbnails { items, .. } => render_thumbnails(&theme, items), CanvasMode::Thumbnails { items, .. } => render_thumbnails(&theme, items),
}; };
// Starfield: capa absoluta detrás del body, ocupa todo el // Depth field: capa absoluta detrás del body, ocupa todo el
// canvas. Pinta ~140 puntos pequeños semi-transparentes en // canvas. Vignette radial — el centro queda claro y los
// posiciones deterministas (PRNG con seed const) — sin // bordes se oscurecen, dando profundidad sin "ruido" de
// parpadeo entre frames. Sutil; aporta el "universo" sin // puntos. Solo en themes dark (en papel rompería la
// competir con la rueda. // metáfora).
let theme_for_stars = theme.clone(); let theme_for_depth = theme.clone();
let starfield = canvas( let depth_field = canvas(
|_b, _w, _cx| (), |_b, _w, _cx| (),
move |bounds, _, window, _| paint_starfield(bounds, window, &theme_for_stars), move |bounds, _, window, _| paint_depth_field(bounds, window, &theme_for_depth),
) )
.absolute() .absolute()
.size_full(); .size_full();
@@ -796,7 +788,7 @@ impl Render for AstrologyCanvas {
.bg(theme.bg_panel.clone()) .bg(theme.bg_panel.clone())
.relative() .relative()
.overflow_hidden() .overflow_hidden()
.child(starfield) .child(depth_field)
.child( .child(
div() div()
.size_full() .size_full()
@@ -1001,6 +993,12 @@ fn render_wheel(
.mt(px(view_pan_y)) .mt(px(view_pan_y))
.child(canvas_element); .child(canvas_element);
// Factor de escala para los glyphs DOM. Los radii ya están
// escalados (vienen de wheel_size = WHEEL_SIZE * view_scale), pero
// los tamaños de fuente y disco están hardcoded — los multiplico
// por view_scale para que el zoom afecte uniformemente todo el
// contenido visual del wheel, no solo la geometría del canvas.
let s = view_scale;
// Sign glyphs. // Sign glyphs.
if visible.get(&LayerKind::SignDial).copied().unwrap_or(true) { if visible.get(&LayerKind::SignDial).copied().unwrap_or(true) {
let sign_ring_mid = (radii.sign_outer + radii.sign_inner) / 2.0; let sign_ring_mid = (radii.sign_outer + radii.sign_inner) / 2.0;
@@ -1012,8 +1010,8 @@ fn render_wheel(
wheel = wheel.child(centered_glyph( wheel = wheel.child(centered_glyph(
cx_center + x, cx_center + x,
cy_center + y, cy_center + y,
20.0, 20.0 * s,
18.0, 18.0 * s,
sign_unicode(&g.symbol).into(), sign_unicode(&g.symbol).into(),
color, color,
)); ));
@@ -1033,8 +1031,8 @@ fn render_wheel(
wheel = wheel.child(centered_glyph( wheel = wheel.child(centered_glyph(
cx_center + x, cx_center + x,
cy_center + y, cy_center + y,
16.0, 16.0 * s,
10.0, 11.0 * s,
format!("{}", h).into(), format!("{}", h).into(),
palette.house_cusp, palette.house_cusp,
)); ));
@@ -1055,8 +1053,8 @@ fn render_wheel(
let is_natal = layer.module_id == "natal"; let is_natal = layer.module_id == "natal";
let ring = radii.body_ring(&layer.module_id); let ring = radii.body_ring(&layer.module_id);
let alpha = if is_natal { 1.0 } else { 0.88 }; let alpha = if is_natal { 1.0 } else { 0.88 };
let font_size = if is_natal { 18.0 } else { 14.0 }; let font_size = (if is_natal { 18.0 } else { 14.0 }) * s;
let disk_size = if is_natal { 26.0 } else { 22.0 }; let disk_size = (if is_natal { 26.0 } else { 22.0 }) * s;
for g in &layer.glyphs { for g in &layer.glyphs {
let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, ring); let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, ring);
let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha); let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
@@ -1101,8 +1099,8 @@ fn render_wheel(
wheel = wheel.child(planet_glyph( wheel = wheel.child(planet_glyph(
cx_center + x, cx_center + x,
cy_center + y, cy_center + y,
20.0, 20.0 * s,
13.0, 13.0 * s,
glyph_text.into(), glyph_text.into(),
color, color,
halo_bg, halo_bg,
@@ -1224,8 +1222,8 @@ fn render_wheel(
let label_r = r_outer * 1.08; let label_r = r_outer * 1.08;
for (deg, label) in angle_labels { for (deg, label) in angle_labels {
let (x, y) = polar_to_screen(deg, asc, rot_offset, label_r); let (x, y) = polar_to_screen(deg, asc, rot_offset, label_r);
let pill_w = if label.len() > 2 { 38.0 } else { 30.0 }; let pill_w = (if label.len() > 2 { 38.0 } else { 30.0 }) * s;
let pill_h = 18.0; let pill_h = 18.0 * s;
wheel = wheel.child( wheel = wheel.child(
div() div()
.absolute() .absolute()
@@ -1236,11 +1234,11 @@ fn render_wheel(
.flex() .flex()
.items_center() .items_center()
.justify_center() .justify_center()
.rounded(px(9.0)) .rounded(px(9.0 * s))
.bg(halo_bg) .bg(halo_bg)
.border_1() .border_1()
.border_color(with_alpha(palette.angle_highlight, 0.85)) .border_color(with_alpha(palette.angle_highlight, 0.85))
.text_size(px(11.0)) .text_size(px(11.0 * s))
.text_color(palette.angle_highlight) .text_color(palette.angle_highlight)
.child(SharedString::from(label)), .child(SharedString::from(label)),
); );
@@ -1506,13 +1504,23 @@ struct Radii {
houses_inner: f32, houses_inner: f32,
/// Anillo de midpoints — entre bodies natales y houses_inner. /// Anillo de midpoints — entre bodies natales y houses_inner.
midpoints: f32, midpoints: f32,
/// Anillo principal de cuerpos natales — donde se posan los
/// glyphs. Junto con `bodies_inner` forman el "cinturón" de los
/// planetas (doble línea visual).
bodies: f32, bodies: f32,
/// Borde interior del cinturón de planetas. Marca dónde "termina"
/// la zona de cuerpos y empieza la zona de aspectos.
bodies_inner: f32,
/// Anillo interno con cuerpos progresados (overlay opcional). /// Anillo interno con cuerpos progresados (overlay opcional).
progression: f32, progression: f32,
/// Anillo más interno con cuerpos dirigidos por Solar Arc. /// Anillo más interno con cuerpos dirigidos por Solar Arc.
solar_arc: f32, solar_arc: f32,
/// Anillo de carta compuesta (midpoint Davison) con un partner. /// Anillo de carta compuesta (midpoint Davison) con un partner.
composite: f32, composite: f32,
/// Círculo donde anclan las líneas de aspecto entre cuerpos
/// natales. Justo dentro del cinturón de planetas, no en el
/// centro — así las líneas conectan cuerpos cercanos al ring
/// donde se ven, no atraviesan toda la rueda.
aspects: f32, aspects: f32,
} }
@@ -1526,10 +1534,14 @@ impl Radii {
houses_inner: r * 0.66, houses_inner: r * 0.66,
midpoints: r * 0.62, midpoints: r * 0.62,
bodies: r * 0.58, bodies: r * 0.58,
progression: r * 0.48, bodies_inner: r * 0.53,
solar_arc: r * 0.40, // aspects pegado al cinturón de cuerpos pero adentro:
composite: r * 0.32, // las líneas entran al "círculo de aspectos" justo bajo
aspects: r * 0.24, // los glyphs en lugar de cruzar el centro.
aspects: r * 0.49,
progression: r * 0.43,
solar_arc: r * 0.36,
composite: r * 0.28,
} }
} }
@@ -1615,16 +1627,13 @@ fn paint_wheel(
} }
} }
// 2. Casas — cusps radiales + énfasis Asc/IC/Desc/MC. // 2. Casas — doble anillo (inner + outer) + cusps radiales +
// énfasis Asc/IC/Desc/MC. La doble línea vuelve a la zona de
// casas una "corona" claramente identificable contra el resto.
if show(LayerKind::Houses) { if show(LayerKind::Houses) {
stroke_circle( let house_color = with_alpha(palette.house_cusp, 0.85);
window, stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_outer, 1.1, house_color, theme);
cx, stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.houses_inner, 1.1, house_color, theme);
cy,
radii.houses_inner,
0.8,
with_alpha(palette.house_cusp, 0.6),
);
for layer in layers { for layer in layers {
if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) { if matches!(layer.kind, LayerKind::Houses) {
@@ -1681,6 +1690,22 @@ fn paint_wheel(
} }
} }
// 2.5. Cinturón de planetas + círculo de aspectos. El cinturón
// (bodies + bodies_inner) marca la franja donde viven los
// glyphs natales. El círculo de aspectos queda apenas más
// adentro — las líneas de aspecto se anclan ahí, no en el
// centro, así "conectan" cuerpos cercanos a su anillo en lugar
// de cruzar toda la rueda.
if show(LayerKind::Bodies) {
let belt_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.55);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies, 1.0, belt_color, theme);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies_inner, 0.9, belt_color, theme);
}
if show(LayerKind::Aspects) {
let aspect_ring_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.45);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.aspects, 0.9, aspect_ring_color, theme);
}
// 3. Aspectos. Cada module_id usa su par de radios — natal-natal // 3. Aspectos. Cada module_id usa su par de radios — natal-natal
// ambos en `aspects`, cross con transit en `bodies → transits`, // ambos en `aspects`, cross con transit en `bodies → transits`,
// cross con progression en `bodies → progression`. // cross con progression en `bodies → progression`.
@@ -1692,6 +1717,13 @@ fn paint_wheel(
let (r_from, r_to) = radii.aspect_endpoints(&layer.module_id); let (r_from, r_to) = radii.aspect_endpoints(&layer.module_id);
let is_cross = r_from != r_to; let is_cross = r_from != r_to;
for seg in segs { for seg in segs {
// Filtro minors con orbe ancho: los aspectos
// menores (quincunx, semi-square, quintile…)
// solo se trazan si están MUY apretados
// (orbe ≤ 3°). Sobre 3° ensucian sin aportar.
if !is_major_aspect(&seg.kind) && seg.orb_deg.abs() > 3.0 {
continue;
}
let base = aspect_color(palette, &seg.kind); let base = aspect_color(palette, &seg.kind);
let base = with_alpha(base, base.a * seg.opacity); let base = with_alpha(base, base.a * seg.opacity);
// Hover focus: si hay un planeta hovereado y // Hover focus: si hay un planeta hovereado y
@@ -1707,17 +1739,11 @@ fn paint_wheel(
} else { } else {
None None
}; };
// En BW las "fuertes" (conjunction/opposition/ // Width inverso al orbe: orbes cerrados se ven
// square) van un poco más gruesas para sumar // gruesos (aspecto "fuerte"), orbes amplios
// diferenciación al dash. // finos. Mayores van un escalón más gruesos
let width = if mono { // que menores en su mismo orbe.
match seg.kind.as_str() { let width = aspect_width(&seg.kind, seg.orb_deg, mono);
"conjunction" | "opposition" | "square" => 1.3,
_ => 1.0,
}
} else {
1.0
};
if is_cross { if is_cross {
paint_cross_aspect_line( paint_cross_aspect_line(
window, window,
@@ -2055,6 +2081,33 @@ fn paint_segment(
} }
} }
/// `true` para los 5 aspectos Ptoloméicos (conjunction, sextile,
/// square, trine, opposition). Cualquier otro `kind` se considera
/// menor — quincunx, semi-square, quintile, sesquiquadrate, etc.
fn is_major_aspect(kind: &str) -> bool {
matches!(
kind,
"conjunction" | "sextile" | "square" | "trine" | "opposition"
)
}
/// Grosor de línea de aspecto inverso al orbe. La idea: a orbe 0°
/// (aspecto exacto) la línea va gruesa porque "pesa" más; a orbe
/// amplio se afina. Los mayores arrancan en un techo más alto que
/// los menores. En BW se le suma un poquito a todos porque las
/// líneas competen con sus dash patterns.
fn aspect_width(kind: &str, orb_deg: f32, mono: bool) -> f32 {
let orb = orb_deg.abs();
let major = is_major_aspect(kind);
// Orbe de referencia para normalizar: ~8° para mayores, ~3° para
// menores. Más allá la línea ya está afinada al mínimo.
let max_orb = if major { 8.0 } else { 3.0 };
let t = (1.0 - (orb / max_orb)).clamp(0.0, 1.0);
let (min_w, max_w) = if major { (0.7, 2.1) } else { (0.5, 1.2) };
let w = min_w + (max_w - min_w) * t;
if mono { w + 0.2 } else { w }
}
/// Dash pattern por aspecto, para modo monocromático. En modo color /// Dash pattern por aspecto, para modo monocromático. En modo color
/// el caller pasa `None` y las líneas van sólidas. Patterns elegidos /// el caller pasa `None` y las líneas van sólidas. Patterns elegidos
/// para que cada kind sea distinguible a ojo: /// para que cada kind sea distinguible a ojo: