feat(tahuantinsuyu): anti-solapamiento de glyphs + selector Naibod/Ptolomeo

Tres mejoras de UX para manejar conjunciones (stelium) y dar más
control sobre el sistema GR:

1. `spread_angles(angles, min_sep_deg)`: reposiciona angularmente
   los glyphs adyacentes para que ningún par caiga más cerca que
   el threshold visual (derivado del ancho del label pill al
   radio del ring). Iterativo (≤60 pasos), re-ordena cada
   iteración para preservar el orden circular, devuelve también
   `residual` ∈ [0,1] = fracción de presión no resuelta. Las
   posiciones REALES no se tocan — solo afecta la geometría
   visual del glyph. 5 tests cubren: empty, separados intactos,
   cluster cerrado, orden preservado, cluster infactible.

2. Aplicación al render de Bodies (natal/topo/pd/outer): cada
   layer pasa por spread_angles antes de iterar glyphs. Si
   residual queda alta, los discos y fonts se encogen
   proporcionalmente (0.55..1.0×) y los coord labels se omiten —
   evita pillas montadas sobre el bloque.

3. `find_clusters(angles, threshold_deg)`: detecta grupos
   angularmente cercanos (incluye wrap-around 359°→1°). Glyphs en
   cluster de ≥3 miembros NO llevan coord label individual;
   en su lugar, al final del loop se pinta UN solo label
   compartido con los símbolos concatenados (ej. "☉ ☿ ♀  14°56'")
   posicionado en el centroide angular del cluster. El usuario
   sigue viendo cada planeta con su disco, pero no se ahoga en
   pills superpuestas.

4. Selector Naibod/Ptolomeo en PrimaryDirectionsModule via
   `Control::Select`. Default Naibod (0°59'08.33″/año, moderno).
   El shell extrae `module_configs["primary_directions"]["key"]`
   y lo pasa en `PipelineRequest::PrimaryDirections { key }`;
   el bridge mapea string → `DirectionKey` y pasa al cómputo.
   El overlay meta muestra qué clave se usó: "GR Direcciones ·
   30.5a · Naibod".

Tests: 16 verdes (6 shell + 5 spread + 5 coord).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-18 18:38:51 +00:00
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@@ -1145,7 +1145,7 @@ fn render_wheel(
} else {
14.0
}) * s;
let disk_size = (if is_natal {
let disk_size_base = (if is_natal {
26.0
} else if is_topo {
22.0
@@ -1154,8 +1154,37 @@ fn render_wheel(
} else {
22.0
}) * s;
for g in &layer.glyphs {
let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, ring);
// Anti-solapamiento: aplicamos `spread_angles` con el
// threshold derivado del ancho del LABEL (pill más
// grande que el disco). Si el spread no puede
// converger, `residual` se acerca a 1 y achicamos
// los discos. Los planetas siguen en su grado real
// — solo el display angular se ajusta.
let label_w_est = 38.0 * s;
let min_sep_deg = (label_w_est / (std::f32::consts::TAU * ring)) * 360.0;
let raw_degs: Vec<f32> =
layer.glyphs.iter().map(|g| g.deg).collect();
let (display_degs, residual) = spread_angles(&raw_degs, min_sep_deg);
let shrink = (1.0 - residual * 0.45).clamp(0.55, 1.0);
let disk_size = disk_size_base * shrink;
let font_size_eff = font_size * shrink;
// Cluster detection sobre grados REALES (no display).
// Clusters de ≥3 planetas en menos de 2.5° comparten
// un solo label en su centroide; los individuales y
// los duos llevan su label propio.
let clusters = find_clusters(&raw_degs, 2.5);
let mut cluster_of = vec![0usize; layer.glyphs.len()];
for (ci, c) in clusters.iter().enumerate() {
for &gi in c {
cluster_of[gi] = ci;
}
}
for (i, g) in layer.glyphs.iter().enumerate() {
let display_deg = display_degs[i];
let (x, y) = polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, ring);
let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), alpha);
let mut glyph_text = planet_unicode(&g.symbol).to_string();
if g.retrograde {
@@ -1168,29 +1197,82 @@ fn render_wheel(
cx_center + x,
cy_center + y,
disk_size,
font_size,
font_size_eff,
glyph_text.into(),
color,
halo_bg,
with_alpha(color, 0.85),
));
// Coord label en pill — junto al planeta, dentro
// de su propia zona radial. Topo en zona BC
// (label hacia C, lado interior); natal en
// zona cerca de D (label hacia E, lado interior
// del cinturón natal — del lado de los aspectos).
if show_coords && (is_natal || is_topo) {
// Coord label individual: solo cuando el cluster
// del glyph es chico (<3 miembros). Para clusters
// grandes el label se pinta una sola vez abajo,
// compartido por todos los miembros.
let cluster_size = clusters[cluster_of[i]].len();
if show_coords && (is_natal || is_topo) && cluster_size < 3 {
let coord = format_coord_compact(g.deg);
let label_r = ring - disk_size * 0.7;
let (lx, ly) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, label_r);
let (lx, ly) =
polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, label_r);
wheel = wheel.child(coord_label(
cx_center + lx,
cy_center + ly,
coord.into(),
theme.fg_muted,
halo_bg,
9.5 * s,
9.5 * s * shrink,
));
}
}
// Label compartido para clusters densos (≥3 glyphs en
// <2.5° reales). Texto = symbols concatenados +
// coord del centroide. Posicionado sobre el centroide
// de los display_degs.
if show_coords && (is_natal || is_topo) {
for c in &clusters {
if c.len() < 3 {
continue;
}
// Centroide del display (promedio circular).
let mut sx = 0.0_f32;
let mut sy = 0.0_f32;
for &idx in c {
let a = display_degs[idx].to_radians();
sx += a.cos();
sy += a.sin();
}
let center_display_deg = sy.atan2(sx).to_degrees().rem_euclid(360.0);
// Texto: ☉ ☿ ♀ + coord del centroide real
let mut sx_r = 0.0_f32;
let mut sy_r = 0.0_f32;
for &idx in c {
let a = layer.glyphs[idx].deg.to_radians();
sx_r += a.cos();
sy_r += a.sin();
}
let center_real_deg = sy_r.atan2(sx_r).to_degrees().rem_euclid(360.0);
let symbols: String = c
.iter()
.map(|&idx| planet_unicode(&layer.glyphs[idx].symbol))
.collect::<Vec<_>>()
.join(" ");
let coord = format_coord_compact(center_real_deg);
let text = format!("{} {}", symbols, coord);
let label_r = ring - disk_size * 1.3;
let (lx, ly) = polar_to_screen(
center_display_deg,
asc,
rot_offset,
label_r,
);
wheel = wheel.child(coord_label(
cx_center + lx,
cy_center + ly,
text.into(),
theme.fg_text,
halo_bg,
10.0 * s,
));
}
}
@@ -1206,8 +1288,15 @@ fn render_wheel(
if matches!(layer.kind, LayerKind::Outer)
&& (OUTER_RING_MODULES.contains(&layer.module_id.as_str()))
{
for g in &layer.glyphs {
let (x, y) = polar_to_screen(g.deg, asc, rot_offset, radii.transits);
let disk_base = 20.0 * s;
let min_sep_deg =
(disk_base / (std::f32::consts::TAU * radii.transits)) * 360.0;
let raw_degs: Vec<f32> = layer.glyphs.iter().map(|g| g.deg).collect();
let (display_degs, residual) = spread_angles(&raw_degs, min_sep_deg);
let shrink = (1.0 - residual * 0.45).clamp(0.55, 1.0);
for (i, g) in layer.glyphs.iter().enumerate() {
let display_deg = display_degs[i];
let (x, y) = polar_to_screen(display_deg, asc, rot_offset, radii.transits);
let color = with_alpha(planet_color(palette, &g.symbol), 0.92);
let glyph_text = if g.retrograde {
format!("{}ᴿ", planet_unicode(&g.symbol))
@@ -1217,8 +1306,8 @@ fn render_wheel(
wheel = wheel.child(planet_glyph(
cx_center + x,
cy_center + y,
20.0 * s,
13.0 * s,
20.0 * s * shrink,
13.0 * s * shrink,
glyph_text.into(),
color,
halo_bg,
@@ -2459,6 +2548,120 @@ fn planet_glyph(
.child(text)
}
/// Reposiciona angularmente un conjunto de longitudes para que pares
/// adyacentes mantengan al menos `min_sep_deg` de separación. Las
/// posiciones reales NO se tocan — esto solo afecta la geometría
/// visual del glyph, no su significado astrológico. Devuelve el
/// vector de display angles en el mismo orden de entrada.
///
/// Algoritmo: ordenamos por longitud, iteramos N veces empujando
/// pares adyacentes en sentidos opuestos cuando están muy cerca. El
/// centro angular del cluster se preserva (los empujes son
/// simétricos y suman cero). Convergencia típica: 5-15 iteraciones
/// para clusters realistas; ponemos cap en 40.
///
/// Si la suma de separaciones mínimas excede 360° (cluster
/// infactible), el spreading deja el último delta sin convergir —
/// el caller debe pasarse a modo "compacto" (disco más chico) en
/// ese caso. Devolvemos también la fracción de presión residual:
/// `(displays, residual)` donde `residual ∈ [0, 1]`. 0 = todo
/// converge, 1 = no se pudo abrir nada.
fn spread_angles(angles_deg: &[f32], min_sep_deg: f32) -> (Vec<f32>, f32) {
let n = angles_deg.len();
if n <= 1 {
return (angles_deg.to_vec(), 0.0);
}
// Si el cluster total no cabe en 360°, no hay forma. Reportamos
// presión máxima y devolvemos las posiciones originales.
if (n as f32) * min_sep_deg >= 360.0 {
return (angles_deg.to_vec(), 1.0);
}
// `displays` mantiene la posición ajustada de cada glyph (indexado
// como el input). En cada iteración re-derivamos el orden circular
// — los empujes desordenan, así que sin re-sort el "vecino" se
// pierde tras la primera pasada y el cluster no converge.
let mut displays: Vec<f32> = angles_deg.iter().map(|a| a.rem_euclid(360.0)).collect();
let mut last_residual = 0.0_f32;
for _ in 0..60 {
let mut order: Vec<usize> = (0..n).collect();
order.sort_by(|&a, &b| {
displays[a]
.partial_cmp(&displays[b])
.unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal)
});
let mut max_residual: f32 = 0.0;
for k in 0..n {
let i = order[k];
let j = order[(k + 1) % n];
let cur = displays[i];
let nx = displays[j];
let diff = (nx - cur).rem_euclid(360.0);
if diff < min_sep_deg {
let push = (min_sep_deg - diff) / 2.0;
displays[i] = (cur - push).rem_euclid(360.0);
displays[j] = (nx + push).rem_euclid(360.0);
let r = (min_sep_deg - diff) / min_sep_deg;
if r > max_residual {
max_residual = r;
}
}
}
last_residual = max_residual;
if max_residual < 0.001 {
break;
}
}
(displays, last_residual)
}
/// Detecta clusters de longitudes angularmente cercanas. Dos
/// elementos están en el mismo cluster si su separación circular es
/// menor a `threshold_deg`. Devuelve los índices originales
/// agrupados; cada Vec interno representa un cluster (incluso si
/// es de tamaño 1). Cluster con wrap-around (último→primero) se
/// fusionan correctamente.
fn find_clusters(angles_deg: &[f32], threshold_deg: f32) -> Vec<Vec<usize>> {
let n = angles_deg.len();
if n == 0 {
return Vec::new();
}
let mut idxed: Vec<(usize, f32)> = angles_deg
.iter()
.copied()
.map(|a| a.rem_euclid(360.0))
.enumerate()
.collect();
idxed.sort_by(|a, b| a.1.partial_cmp(&b.1).unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal));
let mut clusters: Vec<Vec<usize>> = Vec::new();
let mut cur: Vec<usize> = vec![idxed[0].0];
let mut last = idxed[0].1;
for (idx, a) in idxed.iter().skip(1).copied() {
if (a - last) < threshold_deg {
cur.push(idx);
} else {
clusters.push(std::mem::take(&mut cur));
cur.push(idx);
}
last = a;
}
clusters.push(cur);
// Wrap-around: si el último cluster y el primero "tocan" a través
// de 0° (la diferencia circular < threshold), mergearlos.
if clusters.len() >= 2 {
let first_a = angles_deg[clusters[0][0]].rem_euclid(360.0);
let last_a = angles_deg[*clusters.last().unwrap().last().unwrap()].rem_euclid(360.0);
let wrap_diff = 360.0 - last_a + first_a;
if wrap_diff < threshold_deg {
let mut tail = clusters.pop().unwrap();
tail.extend(clusters[0].iter().copied());
clusters[0] = tail;
}
}
clusters
}
/// Formato compacto con precisión de minutos: "DD°MM'{signo}" donde
/// el signo es el glyph zodiacal (♈♉♊…). Ej: 14.93° → "14°56'♈".
/// Los minutos se redondean al entero más cercano; si el redondeo
@@ -2493,6 +2696,80 @@ fn format_coord_compact(deg: f32) -> String {
format!("{}°{:02}'{}", deg_int, minutes, sign_glyph)
}
#[cfg(test)]
mod spread_tests {
use super::spread_angles;
fn assert_min_sep(displays: &[f32], min_sep: f32) {
let n = displays.len();
let mut sorted = displays.to_vec();
sorted.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
// Tolerancia: el algoritmo converge dentro del 1% del min_sep.
let tol = min_sep * 0.02;
for i in 0..n {
let nxt = (i + 1) % n;
let diff = (sorted[nxt] - sorted[i]).rem_euclid(360.0);
assert!(
diff + tol >= min_sep,
"vecinos {} y {} a {}° (mínimo {})",
sorted[i],
sorted[nxt],
diff,
min_sep
);
}
}
#[test]
fn empty_and_single_unchanged() {
let (r, residual) = spread_angles(&[], 10.0);
assert!(r.is_empty());
assert_eq!(residual, 0.0);
let (r, residual) = spread_angles(&[42.0], 10.0);
assert_eq!(r, vec![42.0]);
assert_eq!(residual, 0.0);
}
#[test]
fn spaced_input_left_alone() {
// Si todos están a >= min_sep, no se tocan.
let input = vec![0.0, 30.0, 90.0, 200.0];
let (out, residual) = spread_angles(&input, 10.0);
assert!(residual < 0.001);
for (a, b) in input.iter().zip(out.iter()) {
assert!((a - b).abs() < 1e-3, "{} vs {}", a, b);
}
}
#[test]
fn tight_cluster_gets_spread() {
// 3 planetas a 1° de distancia con min_sep=10 — deben separarse.
let input = vec![100.0, 101.0, 102.0];
let (out, residual) = spread_angles(&input, 10.0);
assert!(residual < 0.05, "residual {}", residual);
assert_min_sep(&out, 10.0);
}
#[test]
fn preserves_input_order_in_result() {
// El Vec de salida indexea igual que el de entrada.
let input = vec![350.0, 5.0, 100.0];
let (out, _) = spread_angles(&input, 8.0);
assert_eq!(out.len(), 3);
// El primer elemento de salida corresponde al primero de entrada
// (350.0 / cercano al wrap).
assert!(((out[0] - 350.0 + 360.0).rem_euclid(360.0)).abs() < 30.0);
}
#[test]
fn unfeasible_cluster_reports_max_residual() {
// 40 planetas con min_sep=10 = 400° > 360°: imposible.
let input: Vec<f32> = (0..40).map(|_| 0.0).collect();
let (_out, residual) = spread_angles(&input, 10.0);
assert!((residual - 1.0).abs() < 0.01);
}
}
#[cfg(test)]
mod coord_tests {
use super::format_coord_compact;