feat(dominium): maqueta isométrica agnóstica — dominium-render-plan
build_plan(World, IsoProjector, ZWeights, PlanConfig) → RenderPlan: un quad por celda (color = mezcla pesada de las 5 capas, relieve = Z compuesto) + un quad-marca por Lemming posado sobre el terreno. Quads ordenados por profundidad de pintor (depth = x+y) + caja envolvente para centrado. Cero deps gráficas. 10 tests. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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//! `dominium-render-plan` — la maqueta isométrica, agnóstica de backend.
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//!
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//! El último eslabón antes de la pantalla. Toma un [`World`] lógico, lo
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//! proyecta con un [`IsoProjector`] y emite una lista plana de
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//! [`Quad`]s 2D ya ordenados de atrás hacia adelante: cualquier backend
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//! (GPUI, `<canvas>` web, TUI) sólo tiene que pintarlos en orden.
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//!
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//! Aquí no hay `gpui`, ni `wgpu`, ni `f64`: sólo aritmética `f32` y
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//! `dominium-iso`. La regla de la spec —cero dependencias gráficas en el
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//! núcleo— se respeta hasta el penúltimo crate.
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//!
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//! ```text
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//! World ──► build_plan(iso, weights, cfg) ──► RenderPlan { quads }
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//! │
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//! backend.paint(quad) ◄─────┘ (en orden)
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//! ```
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//!
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//! - Una celda → un quad-rombo aproximado, coloreado por la mezcla de sus
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//! 5 capas (la altura sale del `Z` compuesto, el color de la psique del
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//! suelo).
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//! - Un Lemming → un quad-marca posado sobre el relieve de su celda.
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//! - Todo se ordena por `depth = x + y` (orden de pintor isométrico).
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#![forbid(unsafe_code)]
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use dominium_core::World;
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use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
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use serde::{Deserialize, Serialize};
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/// Color RGBA lineal, componentes en `0.0..=1.0`.
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pub type Color = [f32; 4];
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/// Un rectángulo 2D en coordenadas de pantalla, listo para pintar. El
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/// origen `(0,0)` es el centro de la proyección; el backend traslada.
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#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Serialize, Deserialize)]
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pub struct Quad {
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/// Esquina superior-izquierda, eje X de pantalla.
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pub x: f32,
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/// Esquina superior-izquierda, eje Y de pantalla.
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pub y: f32,
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/// Ancho en pixels.
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pub w: f32,
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/// Alto en pixels.
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pub h: f32,
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/// Color RGBA.
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pub color: Color,
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/// Clave de orden de pintor: menor = más al fondo. El plan ya viene
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/// ordenado, pero se conserva por si el backend reordena.
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pub depth: f32,
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}
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/// Paleta: un color por capa de la grilla, más el de los Lemmings. El
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/// color de cada celda es la mezcla de estos pesada por el valor relativo
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||||
/// de cada capa.
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#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
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pub struct Palette {
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||||
/// Color de una celda sin ningún campo (terreno desnudo).
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pub floor: Color,
|
||||
pub materia: Color,
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pub psique: Color,
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pub poder: Color,
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||||
pub oro: Color,
|
||||
pub degradacion: Color,
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||||
/// Color de la marca de un Lemming.
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pub lemming: Color,
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}
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impl Default for Palette {
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/// Paleta "tablero psicológico": verde materia, azul psique, rojo
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||||
/// poder, ámbar oro, violeta degradación.
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fn default() -> Self {
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Self {
|
||||
floor: [0.10, 0.11, 0.13, 1.0],
|
||||
materia: [0.30, 0.72, 0.38, 1.0],
|
||||
psique: [0.32, 0.55, 0.86, 1.0],
|
||||
poder: [0.84, 0.27, 0.24, 1.0],
|
||||
oro: [0.90, 0.74, 0.24, 1.0],
|
||||
degradacion: [0.52, 0.30, 0.62, 1.0],
|
||||
lemming: [0.96, 0.96, 0.98, 1.0],
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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|
||||
/// Ajustes de la maqueta: tamaños de quad y paleta. Lo que un panel
|
||||
/// expondría como controles de presentación (no afectan la simulación).
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#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
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||||
pub struct PlanConfig {
|
||||
/// Lado del quad de una celda, en pixels.
|
||||
pub tile: f32,
|
||||
/// Lado del quad-marca de un Lemming, en pixels.
|
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pub lemming_size: f32,
|
||||
/// Cuánto se eleva la marca del Lemming sobre el relieve de su celda,
|
||||
/// en unidades de `Z`.
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||||
pub lemming_lift: f32,
|
||||
pub palette: Palette,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Default for PlanConfig {
|
||||
fn default() -> Self {
|
||||
Self {
|
||||
tile: 18.0,
|
||||
lemming_size: 9.0,
|
||||
lemming_lift: 0.6,
|
||||
palette: Palette::default(),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
/// Lista de quads ordenada de atrás hacia adelante + caja envolvente.
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||||
#[derive(Debug, Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
|
||||
pub struct RenderPlan {
|
||||
/// Quads ya ordenados por `depth` ascendente: píntalos en orden.
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||||
pub quads: Vec<Quad>,
|
||||
/// Caja envolvente de todos los quads — el backend la usa para
|
||||
/// centrar o escalar la vista.
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||||
pub min_x: f32,
|
||||
pub min_y: f32,
|
||||
pub max_x: f32,
|
||||
pub max_y: f32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl RenderPlan {
|
||||
/// Ancho de la caja envolvente.
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pub fn width(&self) -> f32 {
|
||||
self.max_x - self.min_x
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Alto de la caja envolvente.
|
||||
pub fn height(&self) -> f32 {
|
||||
self.max_y - self.min_y
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Mezcla `n` colores con pesos: `Σ wᵢ·colorᵢ / Σ wᵢ`. Alpha del primero.
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||||
fn blend(parts: &[(f32, Color)]) -> Color {
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||||
let total: f32 = parts.iter().map(|(w, _)| *w).sum();
|
||||
if total <= f32::EPSILON {
|
||||
return [0.0, 0.0, 0.0, 1.0];
|
||||
}
|
||||
let mut out = [0.0f32; 4];
|
||||
for (w, c) in parts {
|
||||
let k = w / total;
|
||||
for ch in 0..3 {
|
||||
out[ch] += k * c[ch];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
out[3] = 1.0;
|
||||
out
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Color de una celda: mezcla de la paleta pesada por el valor relativo
|
||||
/// de sus 5 capas. Una celda vacía cae al color `floor`.
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||||
fn cell_color(world: &World, idx: usize, pal: &Palette) -> Color {
|
||||
let g = &world.grid;
|
||||
let layers = [
|
||||
(g.materia[idx].max(0.0), pal.materia),
|
||||
(g.psique[idx].max(0.0), pal.psique),
|
||||
(g.poder[idx].max(0.0), pal.poder),
|
||||
(g.oro[idx].max(0.0), pal.oro),
|
||||
(g.degradacion[idx].max(0.0), pal.degradacion),
|
||||
];
|
||||
let total: f32 = layers.iter().map(|(v, _)| *v).sum();
|
||||
if total <= f32::EPSILON {
|
||||
return pal.floor;
|
||||
}
|
||||
blend(&layers)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Construye la maqueta isométrica de un `World`.
|
||||
///
|
||||
/// Emite un quad por celda (coloreado por sus capas, elevado por el `Z`
|
||||
/// compuesto de `weights`) y un quad-marca por Lemming vivo, posado sobre
|
||||
/// el relieve de su celda. El resultado viene ordenado por profundidad de
|
||||
/// pintor: el backend sólo recorre `plan.quads` y pinta.
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||||
pub fn build_plan(
|
||||
world: &World,
|
||||
iso: &IsoProjector,
|
||||
weights: &ZWeights,
|
||||
cfg: &PlanConfig,
|
||||
) -> RenderPlan {
|
||||
let g = &world.grid;
|
||||
let mut quads: Vec<Quad> = Vec::with_capacity(g.cells() + world.lemmings.len());
|
||||
|
||||
// --- Celdas: un quad-rombo aproximado por celda ---
|
||||
for cy in 0..g.height {
|
||||
for cx in 0..g.width {
|
||||
let idx = g.idx(cx, cy);
|
||||
let z = weights.z_of(g, idx);
|
||||
let (sx, sy) = iso.project(cx as f32, cy as f32, z);
|
||||
quads.push(Quad {
|
||||
x: sx - cfg.tile * 0.5,
|
||||
y: sy - cfg.tile * 0.5,
|
||||
w: cfg.tile,
|
||||
h: cfg.tile,
|
||||
color: cell_color(world, idx, &cfg.palette),
|
||||
depth: cx as f32 + cy as f32,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Lemmings: una marca posada sobre el relieve de su celda ---
|
||||
let lem = &world.lemmings;
|
||||
for i in 0..lem.len() {
|
||||
let (px, py) = (lem.pos_x[i], lem.pos_y[i]);
|
||||
let (cx, cy) = g.clamp_cell(px, py);
|
||||
let z = weights.z_of(g, g.idx(cx, cy)) + cfg.lemming_lift;
|
||||
let (sx, sy) = iso.project(px, py, z);
|
||||
quads.push(Quad {
|
||||
x: sx - cfg.lemming_size * 0.5,
|
||||
y: sy - cfg.lemming_size * 0.5,
|
||||
w: cfg.lemming_size,
|
||||
h: cfg.lemming_size,
|
||||
color: cfg.palette.lemming,
|
||||
// +0.5 → la marca se pinta después de su celda y de las
|
||||
// celdas con su misma diagonal.
|
||||
depth: px + py + 0.5,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Orden de pintor: atrás (depth bajo) primero ---
|
||||
quads.sort_by(|a, b| {
|
||||
a.depth.partial_cmp(&b.depth).unwrap_or(core::cmp::Ordering::Equal)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// --- Caja envolvente ---
|
||||
let mut plan = RenderPlan { quads, ..Default::default() };
|
||||
if let Some(first) = plan.quads.first() {
|
||||
plan.min_x = first.x;
|
||||
plan.min_y = first.y;
|
||||
plan.max_x = first.x + first.w;
|
||||
plan.max_y = first.y + first.h;
|
||||
for q in &plan.quads {
|
||||
plan.min_x = plan.min_x.min(q.x);
|
||||
plan.min_y = plan.min_y.min(q.y);
|
||||
plan.max_x = plan.max_x.max(q.x + q.w);
|
||||
plan.max_y = plan.max_y.max(q.y + q.h);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
plan
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[cfg(test)]
|
||||
mod tests {
|
||||
use super::*;
|
||||
|
||||
fn iso() -> IsoProjector {
|
||||
IsoProjector::new(1.0, 10.0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn empty_world_yields_one_quad_per_cell() {
|
||||
let world = World::new(5, 4);
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
assert_eq!(plan.quads.len(), 20);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn each_lemming_adds_a_quad() {
|
||||
let mut world = World::new(8, 8);
|
||||
world.lemmings.spawn(2.0, 3.0, 50.0, [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]);
|
||||
world.lemmings.spawn(5.0, 5.0, 50.0, [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]);
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
// 64 celdas + 2 marcas.
|
||||
assert_eq!(plan.quads.len(), 66);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn quads_are_depth_sorted_back_to_front() {
|
||||
let mut world = World::new(6, 6);
|
||||
world.lemmings.spawn(3.0, 3.0, 50.0, [0.0; 4]);
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
for w in plan.quads.windows(2) {
|
||||
assert!(w[0].depth <= w[1].depth, "deben ir de atrás hacia adelante");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn lemming_draws_after_its_cell() {
|
||||
// Lemming en la celda (2,2): su marca (depth 4.5) debe ir tras la
|
||||
// celda (2,2) (depth 4.0).
|
||||
let mut world = World::new(6, 6);
|
||||
world.lemmings.spawn(2.0, 2.0, 50.0, [0.0; 4]);
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
let cfg = PlanConfig::default();
|
||||
let marca = plan
|
||||
.quads
|
||||
.iter()
|
||||
.find(|q| q.w == cfg.lemming_size)
|
||||
.expect("hay una marca");
|
||||
assert_eq!(marca.depth, 4.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn empty_cell_uses_floor_color() {
|
||||
let world = World::new(3, 3);
|
||||
let cfg = PlanConfig::default();
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &cfg);
|
||||
assert_eq!(plan.quads[0].color, cfg.palette.floor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn high_materia_cell_leans_green() {
|
||||
// Sólo la celda (1,1) tiene campo → sólo ella escapa del color
|
||||
// `floor`; el resto del tablero queda desnudo.
|
||||
let mut world = World::new(3, 3);
|
||||
let idx = world.grid.idx(1, 1);
|
||||
world.grid.materia[idx] = 100.0;
|
||||
let cfg = PlanConfig::default();
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &cfg);
|
||||
let painted: Vec<_> = plan
|
||||
.quads
|
||||
.iter()
|
||||
.filter(|q| q.w == cfg.tile && q.color != cfg.palette.floor)
|
||||
.collect();
|
||||
assert_eq!(painted.len(), 1, "una sola celda con campo");
|
||||
assert_eq!(painted[0].color, cfg.palette.materia);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn cell_color_blends_two_layers() {
|
||||
let mut world = World::new(3, 3);
|
||||
let idx = world.grid.idx(0, 0);
|
||||
world.grid.materia[idx] = 50.0;
|
||||
world.grid.poder[idx] = 50.0;
|
||||
let pal = Palette::default();
|
||||
let c = cell_color(&world, idx, &pal);
|
||||
// Mezcla 50/50 de verde materia y rojo poder → canal por canal.
|
||||
for ch in 0..3 {
|
||||
let expected = 0.5 * pal.materia[ch] + 0.5 * pal.poder[ch];
|
||||
assert!((c[ch] - expected).abs() < 1e-5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn bounding_box_encloses_every_quad() {
|
||||
let mut world = World::new(7, 5);
|
||||
world.lemmings.spawn(3.0, 2.0, 50.0, [0.0; 4]);
|
||||
let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
for q in &plan.quads {
|
||||
assert!(q.x >= plan.min_x - 1e-3);
|
||||
assert!(q.y >= plan.min_y - 1e-3);
|
||||
assert!(q.x + q.w <= plan.max_x + 1e-3);
|
||||
assert!(q.y + q.h <= plan.max_y + 1e-3);
|
||||
}
|
||||
assert!(plan.width() > 0.0 && plan.height() > 0.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn plan_is_deterministic() {
|
||||
let mut world = World::new(10, 10);
|
||||
world.lemmings.spawn(4.0, 6.0, 50.0, [0.5, 0.2, 0.1, 0.7]);
|
||||
let idx = world.grid.idx(2, 2);
|
||||
world.grid.materia[idx] = 33.0;
|
||||
let a = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
let b = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
|
||||
assert_eq!(a.quads, b.quads);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn z_weights_raise_the_terrain() {
|
||||
// Con materia alta y peso de relieve, la celda sube (menor y).
|
||||
let mut world = World::new(3, 3);
|
||||
let idx = world.grid.idx(1, 1);
|
||||
world.grid.materia[idx] = 50.0;
|
||||
let flat = build_plan(
|
||||
&world,
|
||||
&iso(),
|
||||
&ZWeights { materia: 0.0, ..ZWeights::default() },
|
||||
&PlanConfig::default(),
|
||||
);
|
||||
let raised = build_plan(
|
||||
&world,
|
||||
&iso(),
|
||||
&ZWeights { materia: 1.0, ..ZWeights::default() },
|
||||
&PlanConfig::default(),
|
||||
);
|
||||
let cfg = PlanConfig::default();
|
||||
// La celda (1,1) es la única con campo → la única coloreada
|
||||
// `materia`; la identificamos por color, no por `depth`.
|
||||
let pick = |p: &RenderPlan| {
|
||||
p.quads
|
||||
.iter()
|
||||
.find(|q| q.w == cfg.tile && q.color == cfg.palette.materia)
|
||||
.unwrap()
|
||||
.y
|
||||
};
|
||||
assert!(pick(&raised) < pick(&flat), "el relieve sube la celda");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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