feat(cosmobiologia): Tierra interior — tinte mar/continente + día/noche
La Tierra interior ahora se lee como un planeta: - Mar y continentes teñidos distinto: el mar es un disco azul, los continentes son polígonos rellenos de verde. Para eso se sumó la primitiva DrawCommand::Polygon (relleno + trazo) — agnóstica, con su traductor GPUI y su emisor SVG. - Sombreado día/noche según el Sol de la carta: el hemisferio que mira al Sol se ilumina (resplandor concéntrico sobre el punto subsolar, que se apaga si el Sol queda detrás de la Tierra), el terminador marca la línea día/noche, y cada continente se tiñe verde claro u oscuro según esté de día o de noche. El observador se atenúa si nació de noche. 42 tests verdes. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -85,6 +85,16 @@ pub enum DrawCommand {
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#[serde(default = "default_anchor")]
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anchor: TextAnchor,
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},
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/// Polígono cerrado — lista de vértices, con relleno y/o trazo.
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Polygon {
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points: Vec<(f32, f32)>,
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#[serde(default)]
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||||
fill: Option<Rgba>,
|
||||
#[serde(default)]
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||||
stroke: Option<Rgba>,
|
||||
#[serde(default = "default_stroke_width")]
|
||||
stroke_w: f32,
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
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||||
fn default_stroke_width() -> f32 {
|
||||
@@ -557,6 +567,25 @@ pub fn draw_commands_to_svg(commands: &[DrawCommand], size: f32) -> String {
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||||
x1, y1, x2, y2, color.to_css(), width, dash_attr
|
||||
));
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||||
}
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||||
DrawCommand::Polygon { points, fill, stroke, stroke_w } => {
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||||
let pts: String = points
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.iter()
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||||
.map(|(x, y)| format!("{:.2},{:.2} ", x, y))
|
||||
.collect();
|
||||
let fill_attr = match fill {
|
||||
Some(c) => format!(" fill=\"{}\"", c.to_css()),
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||||
None => " fill=\"none\"".into(),
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};
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||||
let stroke_attr = stroke
|
||||
.map(|c| format!(" stroke=\"{}\" stroke-width=\"{}\"", c.to_css(), stroke_w))
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||||
.unwrap_or_default();
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||||
s.push_str(&format!(
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||||
"<polygon points=\"{}\"{}{}/>",
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pts.trim_end(),
|
||||
fill_attr,
|
||||
stroke_attr
|
||||
));
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||||
}
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DrawCommand::Text { x, y, content, color, size: sz, anchor } => {
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||||
let anchor_attr = match anchor {
|
||||
TextAnchor::Start => "start",
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||||
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||||
@@ -793,11 +793,11 @@ fn geo_to_ecliptic(lat: f32, lon: f32, lon_obs: f32, ramc: f32, eps_rad: f32) ->
|
||||
rot_x(Vec3::new(cd * cra, cd * sra, sd), eps_rad)
|
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}
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||||
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||||
/// La Tierra interior: un globo pequeño y transparente en el centro de
|
||||
/// la esfera celeste, con los continentes esquemáticos y el observador
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||||
/// La Tierra interior: un globo pequeño en el centro de la esfera
|
||||
/// celeste, con el **mar** y los **continentes** teñidos distinto, un
|
||||
/// **sombreado día/noche** según la posición del Sol, y el observador
|
||||
/// marcado en su lugar real. Orientada de modo que el punto geográfico
|
||||
/// del observador mira exactamente al cénit — y gira con la vista, así
|
||||
/// que delata la rotación.
|
||||
/// del observador mira al cénit — y gira con la vista.
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||||
#[allow(clippy::too_many_arguments)]
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||||
fn add_inner_earth(
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||||
items: &mut Vec<(f32, DrawCommand)>,
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||||
@@ -812,42 +812,129 @@ fn add_inner_earth(
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||||
const R_EARTH: f32 = 0.26;
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||||
let ramc = ramc_deg(model.midheaven_deg, eps);
|
||||
let lon_obs = model.geo_longitude_deg;
|
||||
let geo = |lat: f32, lon: f32| -> Vec3 {
|
||||
geo_to_ecliptic(lat, lon, lon_obs, ramc, eps).scale(R_EARTH)
|
||||
};
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||||
// Dirección unitaria de un punto geográfico (sin escalar).
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||||
let dir = |lat: f32, lon: f32| geo_to_ecliptic(lat, lon, lon_obs, ramc, eps);
|
||||
// El mismo punto, escalado al radio de la Tierra interior.
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||||
let geo = |lat: f32, lon: f32| dir(lat, lon).scale(R_EARTH);
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||||
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||||
// Limbo del globo — disco tenue.
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||||
// El Sol de la carta (si está) — para el día/noche. El lado de la
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||||
// Tierra que mira al Sol es el día: un punto `d` está de día si
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||||
// `d · sol > 0`.
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||||
let sun_dir: Option<Vec3> = model
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||||
.layers
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||||
.iter()
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||||
.filter(|l| matches!(l.kind, LayerKind::Bodies) && l.module_id == "natal")
|
||||
.flat_map(|l| l.glyphs.iter())
|
||||
.find(|g| g.symbol == "sun")
|
||||
.map(|g| eclip(g.deg));
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||||
let es_dia = |d: Vec3| -> bool { sun_dir.map(|s| d.dot(s) > 0.0).unwrap_or(true) };
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||||
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||||
// Mar — disco base teñido de azul.
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||||
let sea = if pal.is_dark {
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||||
Rgba::opaque(0.10, 0.21, 0.39)
|
||||
} else {
|
||||
Rgba::opaque(0.58, 0.72, 0.86)
|
||||
};
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||||
items.push((
|
||||
-0.9,
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||||
-0.95,
|
||||
DrawCommand::Circle {
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||||
cx: center,
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||||
cy: center,
|
||||
r: R_EARTH * rad,
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||||
stroke: Some(pal.fg_muted.with_alpha(0.30)),
|
||||
fill: Some(pal.water.with_alpha(if pal.is_dark { 0.12 } else { 0.07 })),
|
||||
fill: Some(sea.with_alpha(0.55)),
|
||||
stroke_w: 0.8,
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||||
},
|
||||
));
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||||
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||||
// Resplandor diurno — el hemisferio iluminado. Discos concéntricos
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||||
// sobre el punto subsolar; se apagan si el Sol queda detrás de la
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||||
// Tierra (entonces vemos su cara nocturna).
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||||
if let Some(s) = sun_dir {
|
||||
let sub = proj.project(s.scale(R_EARTH));
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||||
let face = ((sub.depth / R_EARTH) * 0.5 + 0.5).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
let day = if pal.is_dark {
|
||||
Rgba::opaque(0.40, 0.60, 0.85)
|
||||
} else {
|
||||
Rgba::opaque(1.0, 0.98, 0.88)
|
||||
};
|
||||
for i in 0..10 {
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||||
let t = i as f32 / 9.0;
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||||
items.push((
|
||||
-0.93 + t * 0.04,
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||||
DrawCommand::Circle {
|
||||
cx: sub.x,
|
||||
cy: sub.y,
|
||||
r: R_EARTH * rad * (1.0 - 0.92 * t),
|
||||
stroke: None,
|
||||
fill: Some(day.with_alpha(0.07 * face)),
|
||||
stroke_w: 0.0,
|
||||
},
|
||||
));
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Ecuador terrestre.
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||||
let equator: Vec<Vec3> = (0..72)
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||||
.map(|i| geo(0.0, (i as f32) / 72.0 * 360.0))
|
||||
.collect();
|
||||
add_loop(items, proj, &equator, pal.fg_muted.with_alpha(0.22), 0.5);
|
||||
add_loop(items, proj, &equator, pal.fg_muted.with_alpha(0.20), 0.5);
|
||||
|
||||
// Continentes — esquemáticos, muy transparentes.
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||||
let land = if pal.is_dark {
|
||||
Rgba::opaque(0.50, 0.74, 0.58)
|
||||
// Terminador — la línea día/noche, círculo máximo ⊥ al Sol.
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||||
if let Some(s) = sun_dir {
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||||
let term: Vec<Vec3> = great_circle_perp(s, 72)
|
||||
.iter()
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||||
.map(|p| p.scale(R_EARTH))
|
||||
.collect();
|
||||
add_loop(items, proj, &term, pal.angle_highlight.with_alpha(0.45), 0.7);
|
||||
}
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||||
|
||||
// Continentes — polígonos rellenos, teñidos de verde; el tono
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||||
// depende de si la masa está de día o de noche.
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||||
let land_day = if pal.is_dark {
|
||||
Rgba::opaque(0.38, 0.60, 0.34)
|
||||
} else {
|
||||
Rgba::opaque(0.26, 0.46, 0.32)
|
||||
Rgba::opaque(0.52, 0.66, 0.40)
|
||||
};
|
||||
let land_night = if pal.is_dark {
|
||||
Rgba::opaque(0.13, 0.25, 0.19)
|
||||
} else {
|
||||
Rgba::opaque(0.40, 0.50, 0.40)
|
||||
};
|
||||
for outline in CONTINENTES {
|
||||
let pts: Vec<Vec3> = outline.iter().map(|&(lat, lon)| geo(lat, lon)).collect();
|
||||
add_loop(items, proj, &pts, land.with_alpha(0.36), 0.9);
|
||||
let pts3: Vec<Vec3> = outline.iter().map(|&(lat, lon)| geo(lat, lon)).collect();
|
||||
let mut cen = Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0);
|
||||
let mut depth_sum = 0.0_f32;
|
||||
let pts2: Vec<(f32, f32)> = pts3
|
||||
.iter()
|
||||
.map(|v| {
|
||||
cen = Vec3::new(cen.x + v.x, cen.y + v.y, cen.z + v.z);
|
||||
let p = proj.project(*v);
|
||||
depth_sum += p.depth;
|
||||
(p.x, p.y)
|
||||
})
|
||||
.collect();
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||||
let n = pts3.len().max(1) as f32;
|
||||
let depth = depth_sum / n;
|
||||
let base = if es_dia(cen.scale(1.0 / n)) {
|
||||
land_day
|
||||
} else {
|
||||
land_night
|
||||
};
|
||||
items.push((
|
||||
depth,
|
||||
DrawCommand::Polygon {
|
||||
points: pts2,
|
||||
fill: Some(dim(base, depth).with_alpha(0.62 * depth_alpha(depth))),
|
||||
stroke: Some(dim(base, depth)),
|
||||
stroke_w: 0.7,
|
||||
},
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El observador, en su lugar real sobre la Tierra.
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||||
let p = proj.project(geo(model.geo_latitude_deg, lon_obs));
|
||||
let obs_dir = dir(model.geo_latitude_deg, lon_obs);
|
||||
let p = proj.project(obs_dir.scale(R_EARTH));
|
||||
let oc = dim(pal.sun, p.depth);
|
||||
items.push((
|
||||
p.depth + 0.01,
|
||||
@@ -856,7 +943,7 @@ fn add_inner_earth(
|
||||
cy: p.y,
|
||||
r: size * 0.0075,
|
||||
stroke: Some(oc),
|
||||
fill: Some(oc.with_alpha(oc.a * 0.5)),
|
||||
fill: Some(oc.with_alpha(oc.a * if es_dia(obs_dir) { 0.6 } else { 0.15 })),
|
||||
stroke_w: 1.2,
|
||||
},
|
||||
));
|
||||
@@ -1463,10 +1550,10 @@ mod tests {
|
||||
}
|
||||
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#[test]
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fn la_tierra_interior_dibuja_continentes() {
|
||||
fn la_tierra_interior_dibuja_continentes_rellenos() {
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||||
let modelo = modelo_demo();
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||||
let lineas = |c: &[DrawCommand]| {
|
||||
c.iter().filter(|d| matches!(d, DrawCommand::Line { .. })).count()
|
||||
let poligonos = |c: &[DrawCommand]| {
|
||||
c.iter().filter(|d| matches!(d, DrawCommand::Polygon { .. })).count()
|
||||
};
|
||||
let con = compose_sphere(&modelo, &SphereView::default(), &SphereOpts::default());
|
||||
let sin = compose_sphere(
|
||||
@@ -1474,7 +1561,11 @@ mod tests {
|
||||
&SphereView::default(),
|
||||
&SphereOpts { show_earth: false, ..Default::default() },
|
||||
);
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||||
assert!(lineas(&con) > lineas(&sin), "los continentes agregan trazos");
|
||||
assert_eq!(poligonos(&sin), 0, "sin Tierra no hay continentes");
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||||
assert!(
|
||||
poligonos(&con) >= 6,
|
||||
"la Tierra interior rellena cada continente como polígono"
|
||||
);
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}
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#[test]
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