feat(cosmobiologia): Tierra interior — tinte mar/continente + día/noche

La Tierra interior ahora se lee como un planeta:

- Mar y continentes teñidos distinto: el mar es un disco azul, los
  continentes son polígonos rellenos de verde. Para eso se sumó la
  primitiva DrawCommand::Polygon (relleno + trazo) — agnóstica, con su
  traductor GPUI y su emisor SVG.
- Sombreado día/noche según el Sol de la carta: el hemisferio que mira
  al Sol se ilumina (resplandor concéntrico sobre el punto subsolar,
  que se apaga si el Sol queda detrás de la Tierra), el terminador
  marca la línea día/noche, y cada continente se tiñe verde claro u
  oscuro según esté de día o de noche. El observador se atenúa si
  naci­ó de noche.

42 tests verdes.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-22 19:33:46 +00:00
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@@ -85,6 +85,16 @@ pub enum DrawCommand {
#[serde(default = "default_anchor")]
anchor: TextAnchor,
},
/// Polígono cerrado — lista de vértices, con relleno y/o trazo.
Polygon {
points: Vec<(f32, f32)>,
#[serde(default)]
fill: Option<Rgba>,
#[serde(default)]
stroke: Option<Rgba>,
#[serde(default = "default_stroke_width")]
stroke_w: f32,
},
}
fn default_stroke_width() -> f32 {
@@ -557,6 +567,25 @@ pub fn draw_commands_to_svg(commands: &[DrawCommand], size: f32) -> String {
x1, y1, x2, y2, color.to_css(), width, dash_attr
));
}
DrawCommand::Polygon { points, fill, stroke, stroke_w } => {
let pts: String = points
.iter()
.map(|(x, y)| format!("{:.2},{:.2} ", x, y))
.collect();
let fill_attr = match fill {
Some(c) => format!(" fill=\"{}\"", c.to_css()),
None => " fill=\"none\"".into(),
};
let stroke_attr = stroke
.map(|c| format!(" stroke=\"{}\" stroke-width=\"{}\"", c.to_css(), stroke_w))
.unwrap_or_default();
s.push_str(&format!(
"<polygon points=\"{}\"{}{}/>",
pts.trim_end(),
fill_attr,
stroke_attr
));
}
DrawCommand::Text { x, y, content, color, size: sz, anchor } => {
let anchor_attr = match anchor {
TextAnchor::Start => "start",
@@ -793,11 +793,11 @@ fn geo_to_ecliptic(lat: f32, lon: f32, lon_obs: f32, ramc: f32, eps_rad: f32) ->
rot_x(Vec3::new(cd * cra, cd * sra, sd), eps_rad)
}
/// La Tierra interior: un globo pequeño y transparente en el centro de
/// la esfera celeste, con los continentes esquemáticos y el observador
/// La Tierra interior: un globo pequeño en el centro de la esfera
/// celeste, con el **mar** y los **continentes** teñidos distinto, un
/// **sombreado día/noche** según la posición del Sol, y el observador
/// marcado en su lugar real. Orientada de modo que el punto geográfico
/// del observador mira exactamente al cénit — y gira con la vista, así
/// que delata la rotación.
/// del observador mira al cénit — y gira con la vista.
#[allow(clippy::too_many_arguments)]
fn add_inner_earth(
items: &mut Vec<(f32, DrawCommand)>,
@@ -812,42 +812,129 @@ fn add_inner_earth(
const R_EARTH: f32 = 0.26;
let ramc = ramc_deg(model.midheaven_deg, eps);
let lon_obs = model.geo_longitude_deg;
let geo = |lat: f32, lon: f32| -> Vec3 {
geo_to_ecliptic(lat, lon, lon_obs, ramc, eps).scale(R_EARTH)
};
// Dirección unitaria de un punto geográfico (sin escalar).
let dir = |lat: f32, lon: f32| geo_to_ecliptic(lat, lon, lon_obs, ramc, eps);
// El mismo punto, escalado al radio de la Tierra interior.
let geo = |lat: f32, lon: f32| dir(lat, lon).scale(R_EARTH);
// Limbo del globo — disco tenue.
// El Sol de la carta (si está) — para el día/noche. El lado de la
// Tierra que mira al Sol es el día: un punto `d` está de día si
// `d · sol > 0`.
let sun_dir: Option<Vec3> = model
.layers
.iter()
.filter(|l| matches!(l.kind, LayerKind::Bodies) && l.module_id == "natal")
.flat_map(|l| l.glyphs.iter())
.find(|g| g.symbol == "sun")
.map(|g| eclip(g.deg));
let es_dia = |d: Vec3| -> bool { sun_dir.map(|s| d.dot(s) > 0.0).unwrap_or(true) };
// Mar — disco base teñido de azul.
let sea = if pal.is_dark {
Rgba::opaque(0.10, 0.21, 0.39)
} else {
Rgba::opaque(0.58, 0.72, 0.86)
};
items.push((
-0.9,
-0.95,
DrawCommand::Circle {
cx: center,
cy: center,
r: R_EARTH * rad,
stroke: Some(pal.fg_muted.with_alpha(0.30)),
fill: Some(pal.water.with_alpha(if pal.is_dark { 0.12 } else { 0.07 })),
fill: Some(sea.with_alpha(0.55)),
stroke_w: 0.8,
},
));
// Resplandor diurno — el hemisferio iluminado. Discos concéntricos
// sobre el punto subsolar; se apagan si el Sol queda detrás de la
// Tierra (entonces vemos su cara nocturna).
if let Some(s) = sun_dir {
let sub = proj.project(s.scale(R_EARTH));
let face = ((sub.depth / R_EARTH) * 0.5 + 0.5).clamp(0.0, 1.0);
let day = if pal.is_dark {
Rgba::opaque(0.40, 0.60, 0.85)
} else {
Rgba::opaque(1.0, 0.98, 0.88)
};
for i in 0..10 {
let t = i as f32 / 9.0;
items.push((
-0.93 + t * 0.04,
DrawCommand::Circle {
cx: sub.x,
cy: sub.y,
r: R_EARTH * rad * (1.0 - 0.92 * t),
stroke: None,
fill: Some(day.with_alpha(0.07 * face)),
stroke_w: 0.0,
},
));
}
}
// Ecuador terrestre.
let equator: Vec<Vec3> = (0..72)
.map(|i| geo(0.0, (i as f32) / 72.0 * 360.0))
.collect();
add_loop(items, proj, &equator, pal.fg_muted.with_alpha(0.22), 0.5);
add_loop(items, proj, &equator, pal.fg_muted.with_alpha(0.20), 0.5);
// Continentes — esquemáticos, muy transparentes.
let land = if pal.is_dark {
Rgba::opaque(0.50, 0.74, 0.58)
// Terminador — la línea día/noche, círculo máximo ⊥ al Sol.
if let Some(s) = sun_dir {
let term: Vec<Vec3> = great_circle_perp(s, 72)
.iter()
.map(|p| p.scale(R_EARTH))
.collect();
add_loop(items, proj, &term, pal.angle_highlight.with_alpha(0.45), 0.7);
}
// Continentes — polígonos rellenos, teñidos de verde; el tono
// depende de si la masa está de día o de noche.
let land_day = if pal.is_dark {
Rgba::opaque(0.38, 0.60, 0.34)
} else {
Rgba::opaque(0.26, 0.46, 0.32)
Rgba::opaque(0.52, 0.66, 0.40)
};
let land_night = if pal.is_dark {
Rgba::opaque(0.13, 0.25, 0.19)
} else {
Rgba::opaque(0.40, 0.50, 0.40)
};
for outline in CONTINENTES {
let pts: Vec<Vec3> = outline.iter().map(|&(lat, lon)| geo(lat, lon)).collect();
add_loop(items, proj, &pts, land.with_alpha(0.36), 0.9);
let pts3: Vec<Vec3> = outline.iter().map(|&(lat, lon)| geo(lat, lon)).collect();
let mut cen = Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0);
let mut depth_sum = 0.0_f32;
let pts2: Vec<(f32, f32)> = pts3
.iter()
.map(|v| {
cen = Vec3::new(cen.x + v.x, cen.y + v.y, cen.z + v.z);
let p = proj.project(*v);
depth_sum += p.depth;
(p.x, p.y)
})
.collect();
let n = pts3.len().max(1) as f32;
let depth = depth_sum / n;
let base = if es_dia(cen.scale(1.0 / n)) {
land_day
} else {
land_night
};
items.push((
depth,
DrawCommand::Polygon {
points: pts2,
fill: Some(dim(base, depth).with_alpha(0.62 * depth_alpha(depth))),
stroke: Some(dim(base, depth)),
stroke_w: 0.7,
},
));
}
// El observador, en su lugar real sobre la Tierra.
let p = proj.project(geo(model.geo_latitude_deg, lon_obs));
let obs_dir = dir(model.geo_latitude_deg, lon_obs);
let p = proj.project(obs_dir.scale(R_EARTH));
let oc = dim(pal.sun, p.depth);
items.push((
p.depth + 0.01,
@@ -856,7 +943,7 @@ fn add_inner_earth(
cy: p.y,
r: size * 0.0075,
stroke: Some(oc),
fill: Some(oc.with_alpha(oc.a * 0.5)),
fill: Some(oc.with_alpha(oc.a * if es_dia(obs_dir) { 0.6 } else { 0.15 })),
stroke_w: 1.2,
},
));
@@ -1463,10 +1550,10 @@ mod tests {
}
#[test]
fn la_tierra_interior_dibuja_continentes() {
fn la_tierra_interior_dibuja_continentes_rellenos() {
let modelo = modelo_demo();
let lineas = |c: &[DrawCommand]| {
c.iter().filter(|d| matches!(d, DrawCommand::Line { .. })).count()
let poligonos = |c: &[DrawCommand]| {
c.iter().filter(|d| matches!(d, DrawCommand::Polygon { .. })).count()
};
let con = compose_sphere(&modelo, &SphereView::default(), &SphereOpts::default());
let sin = compose_sphere(
@@ -1474,7 +1561,11 @@ mod tests {
&SphereView::default(),
&SphereOpts { show_earth: false, ..Default::default() },
);
assert!(lineas(&con) > lineas(&sin), "los continentes agregan trazos");
assert_eq!(poligonos(&sin), 0, "sin Tierra no hay continentes");
assert!(
poligonos(&con) >= 6,
"la Tierra interior rellena cada continente como polígono"
);
}
#[test]