feat(gioser): ciclo sol↔luna↔tierra, auras anchas, nuevo set Software/Quién Soy/Manifiesto/Mística
Shader (gioser-shaders):
- 3 cuerpos centrales renderizados realísticamente con interpolación
gradual entre ellos (cross-fade smoothstep):
- render_sun: núcleo gauss + corona pulsante + textura de plasma FBM
(boiling surface).
- render_moon: disco con limb darkening, cráteres + mares (2 octavas
de fbm), terminador móvil (fase lunar), halo azulado en el limb
iluminado.
- render_earth: disco con continentes fbm (rotación lenta), polos
blancos, nubes en otra capa, día/noche en hemisferio iluminado,
halo atmosférico azul (Rayleigh simplificado).
- Uniforms u_body_a, u_body_b (int 0/1/2), u_body_blend (float).
- Cuerpo central se calcula sólo si inside > 0.001 (perf — saltea pixels
fuera de la superficie de la chacana).
- radial_mult atenúa los rayos cuando luna/tierra están activos — el sol
es el único que irradia tan intensamente.
- element_cloud(): aura ancha por cardinal (sigma_along=0.42,
sigma_perp=0.34) con textura fbm animada y modulación por elemento.
- AIRE: corrientes suaves que ondulan horizontalmente.
- FUEGO: lengüetazos rápidos con flicker.
- TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
- AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
Las nubes cubren todo el cuadrante del cardinal, no solo la punta.
- Helper functions vnoise_c + fbm_c agregadas (necesarias para superficies
realistas de luna/tierra y para nubes elementales).
Renderer (gioser-canvas-web):
- body_state(t) -> (body_a, body_b, blend) state machine:
- BODY_PHASE_SECS = 45 (≈10 pulsos del sol antes de transicionar).
- BODY_TRANSITION_SECS = 4 (cross-fade gradual).
- Total cycle: 147s = sol 45s → trans 4s → luna 45s → trans 4s → tierra 45s → trans 4s.
- Smoothstep cubic en el blend para curva natural (no linear).
- Sube u_body_a/b como int (uniform1i) y u_body_blend como float.
App + contenido:
- index.html: nuevos labels en los 4 tips
- NORTE (aire): SOFTWARE / Tecnología
- ESTE (fuego): QUIÉN SOY / Bitácora
- SUR (tierra): MANIFIESTO / Invariantes
- OESTE (agua): MÍSTICA / Espiritualidad
- Íconos SVG nuevos relacionados al tema:
- aire: chip de circuito con nodos y conexiones
- fuego: libro abierto con líneas
- tierra: hexagrama dentro de círculo (sacred geometry / invariante)
- agua: ojo en triángulo (mística)
- gioser-web src/lib.rs: ensure_page_dom usa nuevos title+tag por elemento.
- 4 md/*.md reescritos con contenido seed para los nuevos temas, con
manifiesto explícito en tierra.md.
Workspace verde + 21 tests.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -192,6 +192,11 @@ uniform vec3 u_tierra_color;
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uniform vec3 u_agua_color;
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uniform vec3 u_zodiac[12];
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uniform float u_sun_pulse;
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// Ciclo del cuerpo central: 0=sol, 1=luna, 2=tierra. Se interpola entre
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// `u_body_a` y `u_body_b` con `u_body_blend ∈ [0, 1]`.
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uniform int u_body_a;
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uniform int u_body_b;
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uniform float u_body_blend;
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const float PI = 3.14159265;
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@@ -201,12 +206,147 @@ float hash21c(vec2 p) {
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float hash11c(float n) {
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return fract(sin(n * 78.233) * 43758.5453);
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}
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||||
// Value noise + fbm para superficies (lunar craters, continentes terrestres).
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float vnoise_c(vec2 p) {
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vec2 i = floor(p);
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vec2 f = fract(p);
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||||
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
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||||
float a = hash21c(i);
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||||
float b = hash21c(i + vec2(1.0, 0.0));
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||||
float c = hash21c(i + vec2(0.0, 1.0));
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||||
float d = hash21c(i + vec2(1.0, 1.0));
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||||
return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y);
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||||
}
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float fbm_c(vec2 p) {
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float v = 0.0;
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float a = 0.5;
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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v += a * vnoise_c(p);
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p = p * 2.03 + vec2(1.7, 9.2);
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||||
a *= 0.5;
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||||
}
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||||
return v;
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||||
}
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||||
float sdBox(vec2 p, vec2 b) {
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||||
vec2 d = abs(p) - b;
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return length(max(d, 0.0)) + min(max(d.x, d.y), 0.0);
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}
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// ===== CUERPO CENTRAL: Sol / Luna / Tierra =====
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//
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// Cada uno renderea dentro del cuadrado central de la chacana con su
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// propia personalidad realista. El loop temporal (cambio entre cuerpos
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// + transiciones graduales) lo decide el host vía u_body_a/b/blend.
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vec3 render_sun(vec2 p, float r, float pulse) {
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||||
// Núcleo brillante + corona difusa con pulso.
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float coreR = u_thickness * 0.42;
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||||
float core = exp(-(r * r) / (2.0 * coreR * coreR));
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||||
float halR = u_center_half * 0.70;
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||||
float halo = exp(-(r * r) / (2.0 * halR * halR));
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||||
// Superficie boiling (plasma) muy sutil.
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float plasma = fbm_c(p * 18.0 + vec2(u_time * 0.15, u_time * 0.10)) * 0.20;
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||||
vec3 base = u_sun_color * (core * (1.20 + 0.25 * pulse) + halo * (0.55 + 0.15 * pulse));
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||||
return base + u_sun_color * core * plasma * 0.6;
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||||
}
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||||
vec3 render_moon(vec2 p, float r, float time) {
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||||
float moonR = u_thickness * 1.35;
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||||
// Disco con borde suave.
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float disk = 1.0 - smoothstep(moonR * 0.86, moonR * 1.00, r);
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||||
// Limb darkening: el borde más oscuro que el centro.
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||||
float limb_factor = sqrt(max(1.0 - (r * r) / (moonR * moonR), 0.0));
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||||
// Cráteres y mares lunares vía fbm.
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||||
float craters = fbm_c(p * 22.0) * 0.45 + fbm_c(p * 48.0) * 0.20;
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||||
// Fase: terminator se mueve de izquierda a derecha lentamente.
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||||
// 1 ciclo lunar visible cada ~38 s. sin(t*0.165) recorre full→new→full.
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float phase = sin(time * 0.165) * 0.5 + 0.5; // 0..1
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||||
float terminator_x = mix(-moonR * 1.1, moonR * 1.1, phase);
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||||
float nx = p.x;
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||||
float lit = smoothstep(terminator_x - moonR * 0.12, terminator_x + moonR * 0.05, nx);
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||||
// Color superficie lunar (gris-azulado).
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||||
vec3 surface = vec3(0.86, 0.88, 0.94) * (0.70 + craters * 0.55);
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||||
// Halo cercano al limb iluminado (luz dispersada).
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||||
float outer_glow = smoothstep(moonR * 1.18, moonR * 0.94, r) - disk;
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||||
vec3 glow = vec3(0.55, 0.70, 0.95) * max(outer_glow, 0.0) * lit * 0.50;
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||||
return surface * disk * lit * limb_factor + glow;
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||||
}
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||||
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||||
vec3 render_earth(vec2 p, float r, float time) {
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||||
float earthR = u_thickness * 1.35;
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||||
float disk = 1.0 - smoothstep(earthR * 0.86, earthR * 1.00, r);
|
||||
float limb_factor = sqrt(max(1.0 - (r * r) / (earthR * earthR), 0.0));
|
||||
// Rotación lenta: continentes drift horizontalmente.
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||||
float rot = time * 0.08;
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||||
vec2 rp = p + vec2(rot, 0.0);
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||||
// Continentes con fbm orgánico.
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float landmass = fbm_c(rp * 7.5);
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||||
float is_land = smoothstep(0.50, 0.56, landmass);
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||||
vec3 ocean = vec3(0.08, 0.28, 0.52);
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||||
vec3 land = vec3(0.30, 0.52, 0.24);
|
||||
vec3 land_high = vec3(0.55, 0.45, 0.28); // montañas / desiertos
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||||
land = mix(land, land_high, smoothstep(0.60, 0.78, landmass));
|
||||
vec3 surface = mix(ocean, land, is_land);
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||||
// Casquetes polares.
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||||
float ny = abs(p.y / max(earthR, 1e-4));
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||||
float polar = smoothstep(0.70, 0.94, ny);
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||||
surface = mix(surface, vec3(0.96, 0.97, 1.0), polar * 0.85);
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||||
// Nubes flotando en otra capa rotando algo distinto.
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||||
float clouds = fbm_c(rp * 6.0 + vec2(rot * 0.3, 0.0)) * 0.7;
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||||
float cloud_mask = smoothstep(0.55, 0.75, clouds);
|
||||
surface = mix(surface, vec3(0.95, 0.96, 0.99), cloud_mask * 0.40);
|
||||
// Día / noche: hemisferio iluminado.
|
||||
float lit = smoothstep(-0.45, 0.55, p.x / max(earthR, 1e-4) + 0.15);
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||||
surface *= 0.30 + 0.70 * lit;
|
||||
// Atmósfera azul en el limb (Rayleigh scattering simplificado).
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||||
float atm_inner = smoothstep(earthR * 1.10, earthR * 0.95, r);
|
||||
float atm = max(atm_inner - disk, 0.0);
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||||
return surface * disk * limb_factor + vec3(0.30, 0.55, 0.95) * atm * 0.55;
|
||||
}
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||||
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||||
vec3 render_body(int kind, vec2 p, float r, float time, float pulse) {
|
||||
if (kind == 0) return render_sun(p, r, pulse);
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||||
if (kind == 1) return render_moon(p, r, time);
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||||
return render_earth(p, r, time);
|
||||
}
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||||
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||||
// ===== AURA ELEMENTAL (NUBE ANCHA POR CARDINAL) =====
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// Se suma a las partículas puntuales: una cobertura ancha del cuadrante
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||||
// del cardinal correspondiente, con personalidad por elemento.
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||||
vec3 element_cloud(vec2 p, vec2 tip, vec2 outward, vec3 color, float time, int kind) {
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||||
vec2 perp = vec2(-outward.y, outward.x);
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||||
// Centro de la nube: bien adentro del cuadrante (más allá del tip).
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||||
vec2 cloud_center = tip + outward * 0.22;
|
||||
vec2 to_p = p - cloud_center;
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||||
float along = dot(to_p, outward);
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||||
float perp_d = dot(to_p, perp);
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||||
// Anisotropía: bien ancha perpendicular, larga a lo largo del eje.
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||||
float sigma_along = 0.42;
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||||
float sigma_perp = 0.34;
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||||
float base = exp(-(along * along) / (2.0 * sigma_along * sigma_along)
|
||||
-(perp_d * perp_d) / (2.0 * sigma_perp * sigma_perp));
|
||||
// Textura noise animada por elemento.
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||||
vec2 noise_uv = (p - tip) * (3.5 + float(kind) * 0.4)
|
||||
+ vec2(time * (0.20 + float(kind) * 0.05), time * 0.10);
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||||
float n = fbm_c(noise_uv);
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||||
float modulation;
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||||
if (kind == 0) {
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||||
// AIRE: corrientes suaves que se mueven horizontalmente.
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||||
modulation = 0.55 + 0.45 * (n * 0.7 + sin(time * 0.6 + perp_d * 4.0) * 0.3);
|
||||
} else if (kind == 1) {
|
||||
// FUEGO: lengüetazos que parpadean rápido.
|
||||
modulation = (0.40 + 0.60 * n) * (0.7 + 0.3 * sin(time * 3.2 + along * 8.0));
|
||||
} else if (kind == 2) {
|
||||
// TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
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||||
modulation = 0.65 + 0.35 * fbm_c(p * 4.0 + vec2(time * 0.05, 0.0));
|
||||
} else {
|
||||
// AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
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||||
modulation = 0.50 + 0.50 * sin(time * 0.9 - along * 5.0 + n * 4.0);
|
||||
}
|
||||
return color * base * max(modulation, 0.0) * 0.28;
|
||||
}
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||||
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||||
// Chacana de 2 escalones (mística clásica de Tiwanaku).
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||||
float sdChacana(vec2 p, float s, float c) {
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||||
float d = sdBox(p, vec2(c, c));
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||||
@@ -311,22 +451,31 @@ void main() {
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||||
float d = sdChacana(p, u_thickness, u_center_half);
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||||
float r = length(p);
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||||
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// === SOL DETRÁS ===
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// Halo grande, sólo visible dentro de la superficie de la chacana.
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||||
// === CUERPO CENTRAL — SOL / LUNA / TIERRA ===
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||||
// Sólo se computa dentro de la superficie de la chacana (perf + estética).
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||||
float inside = 1.0 - smoothstep(-0.004, 0.004, d);
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||||
float sunR = u_thickness * 0.42;
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||||
float sun = exp(-(r * r) / (2.0 * sunR * sunR));
|
||||
float corR = u_center_half * 0.75;
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||||
float corona = exp(-(r * r) / (2.0 * corR * corR));
|
||||
float halo = sun * (1.15 + 0.20 * u_sun_pulse) + corona * (0.55 + 0.15 * u_sun_pulse);
|
||||
vec3 central = vec3(0.0);
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||||
if (inside > 0.001) {
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||||
central = render_body(u_body_a, p, r, u_time, u_sun_pulse);
|
||||
if (u_body_blend > 0.001) {
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||||
vec3 next_body = render_body(u_body_b, p, r, u_time, u_sun_pulse);
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||||
central = mix(central, next_body, u_body_blend);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// Rayos radiales sutiles desde el centro, sólo visibles donde la superficie
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||||
// de la chacana los recibe.
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||||
// Rayos radiales sutiles desde el centro (el cuerpo los proyecta a
|
||||
// través de la superficie). El multiplicador disminuye cuando la luna
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||||
// o la tierra están activas — el sol es el que más irradia.
|
||||
float ang = atan(p.y, p.x);
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||||
float radial_mult = (u_body_a == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
||||
if (u_body_blend > 0.001) {
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||||
float next_mult = (u_body_b == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
||||
radial_mult = mix(radial_mult, next_mult, u_body_blend);
|
||||
}
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||||
float radial = pow(abs(cos(ang * 4.0 + sin(u_time * 0.3) * 0.2)), 8.0)
|
||||
* smoothstep(0.0, u_center_half * 0.8, r)
|
||||
* (1.0 - smoothstep(u_center_half * 0.85, u_center_half * 1.2, r))
|
||||
* 0.30;
|
||||
* 0.30 * radial_mult;
|
||||
|
||||
// === DOBLE OUTLINE ===
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||||
// Línea interior (sobre la SDF=0).
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@@ -362,6 +511,15 @@ void main() {
|
||||
particles += element_particles(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, 2, 3.11);
|
||||
particles += element_particles(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, 3, 5.97);
|
||||
|
||||
// === AURA ELEMENTAL ANCHA ===
|
||||
// Una nube wide por cardinal — ocupa el cuadrante entero, no sólo la
|
||||
// punta. Las partículas puntuales aportan detalle agudo encima.
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||||
vec3 clouds = vec3(0.0);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, L), vec2(0.0, 1.0), u_aire_color, u_time, 0);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2( L, 0.0), vec2( 1.0, 0.0), u_fuego_color, u_time, 1);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, u_time, 2);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, u_time, 3);
|
||||
|
||||
// === TRAZOS ZODIACALES ===
|
||||
// 12 líneas radiales muy sutiles entre la chacana y el aro principal,
|
||||
// una por signo, con sus colores significativos (Aries=fuego rojo,
|
||||
@@ -401,11 +559,13 @@ void main() {
|
||||
|
||||
// === COMPOSICIÓN ===
|
||||
vec3 col = vec3(0.0);
|
||||
// Sol detrás (clip a interior).
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col += u_sun_color * halo * inside * 1.55;
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||||
// Cuerpo central (sol / luna / tierra) clipeado al interior de la chacana.
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||||
col += central * inside * 1.55;
|
||||
col += u_line_color * radial * inside * 0.6;
|
||||
// Niebla oscura translúcida en el interior para profundidad.
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||||
col += u_dark_color * inside * 0.20;
|
||||
// Auras anchas de los elementos (debajo de los aros, sin clip al interior).
|
||||
col += clouds;
|
||||
// Líneas y aros.
|
||||
col += u_line_color * line * 1.70;
|
||||
col += u_line_color * glow * 0.95;
|
||||
@@ -416,9 +576,13 @@ void main() {
|
||||
col += zodiac * 0.55; // muy sutil — apenas visible.
|
||||
|
||||
float zodiac_lum = zodiac.r + zodiac.g + zodiac.b;
|
||||
float cloud_lum = clouds.r + clouds.g + clouds.b;
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||||
float central_lum = central.r + central.g + central.b;
|
||||
float alpha = clamp(
|
||||
halo * inside + line + glow + ring_main + ring_inner + dots + inside * 0.12
|
||||
central_lum * inside * 0.7 + line + glow + ring_main + ring_inner
|
||||
+ dots + inside * 0.12
|
||||
+ (particles.r + particles.g + particles.b) * 0.5
|
||||
+ cloud_lum * 0.45
|
||||
+ zodiac_lum * 0.3,
|
||||
0.0, 1.0);
|
||||
fragColor = vec4(col, alpha);
|
||||
|
||||
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