feat(gioser): ciclo sol↔luna↔tierra, auras anchas, nuevo set Software/Quién Soy/Manifiesto/Mística
Shader (gioser-shaders):
- 3 cuerpos centrales renderizados realísticamente con interpolación
gradual entre ellos (cross-fade smoothstep):
- render_sun: núcleo gauss + corona pulsante + textura de plasma FBM
(boiling surface).
- render_moon: disco con limb darkening, cráteres + mares (2 octavas
de fbm), terminador móvil (fase lunar), halo azulado en el limb
iluminado.
- render_earth: disco con continentes fbm (rotación lenta), polos
blancos, nubes en otra capa, día/noche en hemisferio iluminado,
halo atmosférico azul (Rayleigh simplificado).
- Uniforms u_body_a, u_body_b (int 0/1/2), u_body_blend (float).
- Cuerpo central se calcula sólo si inside > 0.001 (perf — saltea pixels
fuera de la superficie de la chacana).
- radial_mult atenúa los rayos cuando luna/tierra están activos — el sol
es el único que irradia tan intensamente.
- element_cloud(): aura ancha por cardinal (sigma_along=0.42,
sigma_perp=0.34) con textura fbm animada y modulación por elemento.
- AIRE: corrientes suaves que ondulan horizontalmente.
- FUEGO: lengüetazos rápidos con flicker.
- TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
- AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
Las nubes cubren todo el cuadrante del cardinal, no solo la punta.
- Helper functions vnoise_c + fbm_c agregadas (necesarias para superficies
realistas de luna/tierra y para nubes elementales).
Renderer (gioser-canvas-web):
- body_state(t) -> (body_a, body_b, blend) state machine:
- BODY_PHASE_SECS = 45 (≈10 pulsos del sol antes de transicionar).
- BODY_TRANSITION_SECS = 4 (cross-fade gradual).
- Total cycle: 147s = sol 45s → trans 4s → luna 45s → trans 4s → tierra 45s → trans 4s.
- Smoothstep cubic en el blend para curva natural (no linear).
- Sube u_body_a/b como int (uniform1i) y u_body_blend como float.
App + contenido:
- index.html: nuevos labels en los 4 tips
- NORTE (aire): SOFTWARE / Tecnología
- ESTE (fuego): QUIÉN SOY / Bitácora
- SUR (tierra): MANIFIESTO / Invariantes
- OESTE (agua): MÍSTICA / Espiritualidad
- Íconos SVG nuevos relacionados al tema:
- aire: chip de circuito con nodos y conexiones
- fuego: libro abierto con líneas
- tierra: hexagrama dentro de círculo (sacred geometry / invariante)
- agua: ojo en triángulo (mística)
- gioser-web src/lib.rs: ensure_page_dom usa nuevos title+tag por elemento.
- 4 md/*.md reescritos con contenido seed para los nuevos temas, con
manifiesto explícito en tierra.md.
Workspace verde + 21 tests.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -12,45 +12,59 @@
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<body>
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<canvas id="gioser-canvas" aria-hidden="true"></canvas>
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<main id="tips" aria-label="Cuatro elementos">
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||||
<a id="tip-aire" class="tip tip-aire" href="#aire" data-md="./md/aire.md" aria-label="Aire — Software e IA">
|
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<main id="tips" aria-label="Cuatro cardinales">
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||||
<!-- NORTE (aire): SOFTWARE · Tecnología — circuito + nodos -->
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<a id="tip-aire" class="tip tip-aire" href="#aire" data-md="./md/aire.md" aria-label="Software · Tecnología">
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||||
<svg viewBox="0 0 48 48" class="tip-glyph" aria-hidden="true">
|
||||
<path d="M6 18 q 9 -12 18 0 t 18 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.8" stroke-linecap="round"/>
|
||||
<path d="M6 28 q 9 -12 18 0 t 18 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.6" stroke-linecap="round" opacity="0.75"/>
|
||||
<path d="M6 38 q 9 -12 18 0 t 18 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.3" stroke-linecap="round" opacity="0.45"/>
|
||||
<rect x="18" y="18" width="12" height="12" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.7" rx="1"/>
|
||||
<circle cx="24" cy="24" r="2" fill="currentColor"/>
|
||||
<path d="M22 18 V14 M26 18 V14 M22 30 V34 M26 30 V34 M18 22 H14 M18 26 H14 M30 22 H34 M30 26 H34"
|
||||
stroke="currentColor" stroke-width="1.4" stroke-linecap="round"/>
|
||||
<circle cx="10" cy="10" r="1.6" fill="currentColor" opacity="0.7"/>
|
||||
<circle cx="38" cy="10" r="1.6" fill="currentColor" opacity="0.7"/>
|
||||
<circle cx="10" cy="38" r="1.6" fill="currentColor" opacity="0.7"/>
|
||||
<circle cx="38" cy="38" r="1.6" fill="currentColor" opacity="0.7"/>
|
||||
<path d="M11 11 L17 17 M37 11 L31 17 M11 37 L17 31 M37 37 L31 31"
|
||||
stroke="currentColor" stroke-width="1.1" opacity="0.45"/>
|
||||
</svg>
|
||||
<span class="tip-label">AIRE</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Software · IA</span>
|
||||
<span class="tip-label">SOFTWARE</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Tecnología</span>
|
||||
</a>
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||||
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||||
<a id="tip-fuego" class="tip tip-fuego" href="#fuego" data-md="./md/fuego.md" aria-label="Fuego — Inspiración">
|
||||
<!-- ESTE (fuego): QUIÉN SOY · Bitácora — libro abierto -->
|
||||
<a id="tip-fuego" class="tip tip-fuego" href="#fuego" data-md="./md/fuego.md" aria-label="Quién Soy · Bitácora">
|
||||
<svg viewBox="0 0 48 48" class="tip-glyph" aria-hidden="true">
|
||||
<path d="M24 4 q -12 12 -6 24 q 3 -6 6 -6 q 1 10 6 12 q 10 -10 0 -22 q -4 6 -6 -8 z"
|
||||
fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.8" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<circle cx="24" cy="28" r="3" fill="currentColor" opacity="0.5"/>
|
||||
<path d="M8 14 L24 18 L40 14 V36 L24 32 L8 36 Z"
|
||||
fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.7" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<path d="M24 18 V32" stroke="currentColor" stroke-width="1.5"/>
|
||||
<path d="M12 22 H21 M12 26 H21 M12 30 H19" stroke="currentColor" stroke-width="1.1" opacity="0.65" stroke-linecap="round"/>
|
||||
<path d="M27 22 H36 M27 26 H36 M29 30 H36" stroke="currentColor" stroke-width="1.1" opacity="0.65" stroke-linecap="round"/>
|
||||
</svg>
|
||||
<span class="tip-label">FUEGO</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Inspiración</span>
|
||||
<span class="tip-label">QUIÉN SOY</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Bitácora</span>
|
||||
</a>
|
||||
|
||||
<a id="tip-tierra" class="tip tip-tierra" href="#tierra" data-md="./md/tierra.md" aria-label="Tierra — Cuerpo">
|
||||
<!-- SUR (tierra): MANIFIESTO · Invariantes — hexagrama + círculo -->
|
||||
<a id="tip-tierra" class="tip tip-tierra" href="#tierra" data-md="./md/tierra.md" aria-label="Manifiesto · Invariantes">
|
||||
<svg viewBox="0 0 48 48" class="tip-glyph" aria-hidden="true">
|
||||
<path d="M4 36 l 12 -16 l 8 9 l 6 -12 l 14 19 z"
|
||||
fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.8" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<path d="M24 36 v 8 M19 38 l -4 5 M29 38 l 4 5 M24 44 v 2"
|
||||
fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.3" opacity="0.7"/>
|
||||
<circle cx="24" cy="24" r="18" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.4" opacity="0.55"/>
|
||||
<path d="M24 8 L39 32 L9 32 Z" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.7" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<path d="M24 40 L9 16 L39 16 Z" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.5" opacity="0.85" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<circle cx="24" cy="24" r="1.8" fill="currentColor"/>
|
||||
</svg>
|
||||
<span class="tip-label">TIERRA</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Cuerpo</span>
|
||||
<span class="tip-label">MANIFIESTO</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Invariantes</span>
|
||||
</a>
|
||||
|
||||
<a id="tip-agua" class="tip tip-agua" href="#agua" data-md="./md/agua.md" aria-label="Agua — Espiritualidad aplicada">
|
||||
<!-- OESTE (agua): MÍSTICA · Espiritualidad — ojo en triángulo -->
|
||||
<a id="tip-agua" class="tip tip-agua" href="#agua" data-md="./md/agua.md" aria-label="Mística · Espiritualidad">
|
||||
<svg viewBox="0 0 48 48" class="tip-glyph" aria-hidden="true">
|
||||
<path d="M6 22 q 6 -10 12 0 t 12 0 t 12 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.8" stroke-linecap="round"/>
|
||||
<path d="M6 30 q 6 -10 12 0 t 12 0 t 12 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.6" stroke-linecap="round" opacity="0.75"/>
|
||||
<path d="M6 38 q 6 -10 12 0 t 12 0 t 12 0" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.3" stroke-linecap="round" opacity="0.5"/>
|
||||
<path d="M24 6 L42 40 L6 40 Z" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.6" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<path d="M13 26 Q24 16 35 26 Q24 34 13 26 Z" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="1.7" stroke-linejoin="round"/>
|
||||
<circle cx="24" cy="26" r="3.2" fill="currentColor"/>
|
||||
<circle cx="22.5" cy="24.5" r="0.9" fill="rgba(255,255,255,0.55)"/>
|
||||
</svg>
|
||||
<span class="tip-label">AGUA</span>
|
||||
<span class="tip-label">MÍSTICA</span>
|
||||
<span class="tip-sub">Espiritualidad</span>
|
||||
</a>
|
||||
</main>
|
||||
|
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@@ -1,25 +1,38 @@
|
||||
# Agua
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# Mística · Espiritualidad
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||||
> *Lo que fluye. Lo que une dentro y afuera.*
|
||||
> *La práctica como puente. El misterio como interlocutor.*
|
||||
|
||||
El **Agua** es el dominio de la **espiritualidad aplicada**: las
|
||||
prácticas, lecturas y tradiciones que sostienen la atención y dan
|
||||
sentido al hacer. No es decoración mística: es la práctica concreta
|
||||
de mantenerse permeable, vivo, conectado.
|
||||
Acá vive lo místico, lo espiritual, las prácticas que sostienen la
|
||||
atención. No es decoración: es la otra mitad del trabajo. Sin esto,
|
||||
el resto se vuelve ruido.
|
||||
|
||||
## Espiritualidad aplicada
|
||||
## Prácticas
|
||||
|
||||
Aplicada significa que no se queda en libros: pasa por la práctica
|
||||
diaria — la lectura, la meditación, la ceremonia, la conversación
|
||||
honda. El agua moja todos los otros ejes.
|
||||
Lo que sostiene día a día:
|
||||
|
||||
## Lo que vive acá
|
||||
- **Meditación.** Sentarse a observar lo que sucede, sin agarrarlo.
|
||||
- **Lectura contemplativa.** Textos que se vuelven a leer hasta que
|
||||
cambian.
|
||||
- **Ceremonia.** Marcar inicios y cierres con gestos que pesan.
|
||||
- **Naturaleza.** Estar en lugares donde uno no es el centro.
|
||||
- **Silencio.** Día completo, una vez por mes mínimo.
|
||||
|
||||
- Notas de lectura sobre filosofía, mística, sabiduría andina.
|
||||
- Diario de prácticas (meditación, ceremonias, retiros).
|
||||
- Conversaciones con maestros y comunidades.
|
||||
## Por qué mística
|
||||
|
||||
Porque la racionalidad sola no alcanza para vivir. Y porque las
|
||||
tradiciones llevan miles de años elaborando vocabulario para lo que
|
||||
nos pasa cuando atendemos en serio: contemplación, ego, símbolo,
|
||||
muerte, asombro.
|
||||
|
||||
**Mística aplicada** = no quedarse en el libro. Pasar por el cuerpo,
|
||||
por la relación, por la vida cotidiana.
|
||||
|
||||
## Lo que leo
|
||||
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||||
Andino, budista, cristiano-contemplativo, hindú, sufí. Sin
|
||||
exclusividad: cada tradición resuelve algunas cosas mejor que otras.
|
||||
|
||||
## Próximamente
|
||||
|
||||
*Acá se va a ir armando una bitácora de lecturas y prácticas. Por
|
||||
ahora el placeholder verifica el render bajo el tema **agua**.*
|
||||
*Acá se va a ir armando una bitácora de lecturas, prácticas y notas.
|
||||
Por ahora este placeholder verifica el tema **agua** (cyan).*
|
||||
|
||||
@@ -1,26 +1,34 @@
|
||||
# Aire
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# Software · Tecnología
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||||
> *Lo que respira el sistema. Lo que sube.*
|
||||
> *Lo público. Lo que se mantiene abierto.*
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||||
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||||
El **Aire** es el dominio del **software público y la IA**. Es la capa
|
||||
intangible que transporta pensamiento — los bits que vuelan entre
|
||||
máquinas, las inferencias que destilan sentido del ruido, las APIs
|
||||
que conversan sin verse.
|
||||
Acá viven los proyectos de **software libre**, herramientas, librerías
|
||||
y exploraciones técnicas que voy publicando. La premisa es mantener
|
||||
el código abierto, documentado y útil más allá del autor.
|
||||
|
||||
## Aspiración
|
||||
## Qué vas a encontrar acá
|
||||
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||||
El Aire **aspira**: empuja hacia arriba. Es el movimiento de subir el
|
||||
nivel de abstracción, de hacer que una cosa difícil parezca obvia, de
|
||||
regalarle al usuario una herramienta que no le pesa.
|
||||
- Repos públicos de cosas que escribo (Rust, Python, embedded, web).
|
||||
- Notas técnicas sobre arquitectura, sistemas distribuidos, runtimes.
|
||||
- Ensayos sobre **IA aplicada** — sin hype, con ejemplos concretos.
|
||||
- Bitácoras de exploración: lo que probé, lo que descarté, lo que sigo
|
||||
usando.
|
||||
|
||||
## Lo que vive acá
|
||||
## Por qué open source
|
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||||
- Herramientas open source que **GioSer** publica y mantiene.
|
||||
- Modelos de IA que asisten al ciclo de creación.
|
||||
- Documentación, ensayos, manifiestos.
|
||||
Porque el conocimiento técnico se multiplica cuando circula. Y porque
|
||||
mucho de lo que uso a diario me lo regaló alguien que decidió compartir.
|
||||
La reciprocidad importa.
|
||||
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||||
## Stack actual
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||||
- **Rust** para lo que necesita ser rápido, seguro y portable.
|
||||
- **Python** para análisis, ML y prototipos rápidos.
|
||||
- **Linux** (Artix/Arch) como sistema operativo de trabajo.
|
||||
- **gitea** + **nix** para infraestructura personal.
|
||||
|
||||
## Próximamente
|
||||
|
||||
*Esta sección se va a llenar con los proyectos concretos del eje aire.*
|
||||
Por ahora, este placeholder vive en `md/aire.md` y se renderiza vía
|
||||
`pluma-md` con tema *aire*.
|
||||
*Voy a ir enlazando proyectos específicos acá: tools, runtimes,
|
||||
experimentos. Por ahora, este placeholder vive en `md/aire.md` y se
|
||||
renderea con el tema **aire** (azul-blanco).*
|
||||
|
||||
@@ -1,25 +1,33 @@
|
||||
# Fuego
|
||||
# Quién Soy · Bitácora
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||||
|
||||
> *Lo que enciende. Lo que transforma.*
|
||||
> *La identidad como verbo. La crónica como práctica.*
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||||
|
||||
El **Fuego** es el dominio de la **inspiración**. Es la chispa que
|
||||
convierte una idea en gesto, una frase en ritual, un problema en
|
||||
prototipo. Sin fuego, los otros tres elementos se enfrían y se quedan
|
||||
contemplándose.
|
||||
Acá vive lo personal: quién soy, qué hago, qué leo, qué pienso. Una
|
||||
bitácora honesta, no curada para impresionar. Si vas a leer esto,
|
||||
asumí que es borrador.
|
||||
|
||||
## Inspiración
|
||||
## Quién soy
|
||||
|
||||
El fuego no se planea, se **atiende**. Llega — y la respuesta es no
|
||||
dejarlo pasar. Acá viven los ensayos, los videos, los manifiestos y
|
||||
los experimentos que nacieron porque algo prendió.
|
||||
**Sergio**. Programador, lector, padre, alguien que practica
|
||||
mantenerse despierto. Vivo entre código, café, montañas y libros.
|
||||
|
||||
## Lo que vive acá
|
||||
Las cosas que más me importan no son las que mejor cuento todavía.
|
||||
Por eso escribo: para precisar lo que sé y lo que no.
|
||||
|
||||
- Charlas, ensayos cortos, posts crudos.
|
||||
- Bocetos visuales, exploraciones tipográficas.
|
||||
- Documentos de manifiesto sobre cómo trabajar y para qué.
|
||||
## Bitácora
|
||||
|
||||
Notas más o menos diarias sobre lo que voy pensando, viviendo,
|
||||
fallando. Sin algoritmo de engagement, sin métricas. Sólo crónica.
|
||||
|
||||
Las entradas se ordenan por fecha. Las más viejas a veces dicen cosas
|
||||
que ya no pienso así — las dejo igual.
|
||||
|
||||
## Por qué publicarlo
|
||||
|
||||
Porque escribir en público obliga a precisar. Y porque a veces lo que
|
||||
uno escribe para sí mismo le sirve a otra persona que no conoce.
|
||||
|
||||
## Próximamente
|
||||
|
||||
*Voy a ir enlazando archivos `.md` específicos acá. Por ahora este
|
||||
texto sirve para verificar el render bajo el tema **fuego**.*
|
||||
*Acá se va a ir armando una bitácora con entradas fechadas. Por ahora
|
||||
este placeholder verifica el tema **fuego** (ámbar/escarlata).*
|
||||
|
||||
@@ -1,26 +1,39 @@
|
||||
# Tierra
|
||||
# Manifiesto · Invariantes
|
||||
|
||||
> *El cuerpo. La materia. Lo que sostiene.*
|
||||
> *Lo que no cambia. La piedra de toque.*
|
||||
|
||||
La **Tierra** es el dominio del **cuerpo**. Es lo que se toca, lo que
|
||||
huele, lo que se siembra. El eje terrestre de GioSer recuerda que
|
||||
todo proyecto —por muy abstracto que parezca— pasa por un cuerpo que
|
||||
respira, come, descansa y se conmueve.
|
||||
Acá vive el manifiesto de GioSer: las **invariantes** que sostienen
|
||||
todo lo demás. Lo que no negocio, lo que define la forma del trabajo
|
||||
antes que cualquier proyecto particular.
|
||||
|
||||
## Cuerpo
|
||||
## Invariantes
|
||||
|
||||
El cuerpo no es una metáfora: es donde aterriza el aire, donde el
|
||||
agua se vuelve vida, donde el fuego deja huella. Cuidarlo es parte
|
||||
del trabajo.
|
||||
Cosas que considero **no-negociables** en cómo hago el trabajo:
|
||||
|
||||
## Lo que vive acá
|
||||
- **Código abierto por defecto.** Si tiene sentido, se publica.
|
||||
- **Honestidad por encima de marketing.** No prometo lo que no puedo
|
||||
cumplir, ni vendo lo que no probé.
|
||||
- **El cuerpo es infraestructura.** Cuidarlo es parte del trabajo, no
|
||||
opuesto al trabajo. Sin cuerpo no hay nada.
|
||||
- **Las ideas se prueban escribiéndolas.** Si no hay documento, todavía
|
||||
no existe la idea.
|
||||
- **Compatibilidad hacia abajo > novedad arriba.** Las invariantes
|
||||
duran, las modas no.
|
||||
- **Una sola voz.** Lo que digo en privado coincide con lo que publico.
|
||||
|
||||
- Prácticas, rutinas, recetas.
|
||||
- Materialidad: objetos, lugares, oficios.
|
||||
- Salud y reposo como infraestructura.
|
||||
## Por qué un manifiesto
|
||||
|
||||
Porque sin invariantes, cada decisión es ad hoc. Tener un set chico de
|
||||
principios reduce la energía gastada en cada elección — y deja en
|
||||
claro cuándo estoy contradiciéndome.
|
||||
|
||||
## Revisión
|
||||
|
||||
Este manifiesto se revisa una vez al año, no antes. Si una invariante
|
||||
deja de aplicarse, se quita con una explicación pública.
|
||||
|
||||
## Próximamente
|
||||
|
||||
*Esta sección va a recibir notas, fotos y enlaces a oficios y
|
||||
prácticas concretas. Por ahora el placeholder verifica el tema
|
||||
**tierra**.*
|
||||
*Esta sección va a recibir el manifiesto completo + revisiones
|
||||
históricas. Por ahora este placeholder verifica el tema **tierra**
|
||||
(ocre cálido).*
|
||||
|
||||
@@ -226,10 +226,10 @@ impl AppState {
|
||||
return;
|
||||
};
|
||||
let (title, tag) = match element {
|
||||
"aire" => ("Aire", "Software · IA · Aspiración"),
|
||||
"fuego" => ("Fuego", "Inspiración"),
|
||||
"tierra" => ("Tierra", "Cuerpo"),
|
||||
"agua" => ("Agua", "Espiritualidad aplicada"),
|
||||
"aire" => ("Software", "Tecnología · Open Source · IA"),
|
||||
"fuego" => ("Quién Soy", "Bitácora · Crónica"),
|
||||
"tierra" => ("Manifiesto", "Invariantes · Piedra de toque"),
|
||||
"agua" => ("Mística", "Espiritualidad aplicada"),
|
||||
_ => return,
|
||||
};
|
||||
let html = format!(
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,16 @@ const COT_HALF_FOV: f32 = 2.414_213_5;
|
||||
/// con `FS_CHACANA::ringR_main` del shader.
|
||||
const RING_FACTOR: f32 = 1.45;
|
||||
|
||||
/// Duración en segundos de cada "cuerpo central" (sol / luna / tierra)
|
||||
/// antes de empezar a transicionar al siguiente. ~45 s = ~10 pulsos del
|
||||
/// sol (`sin(t*1.4)` período ≈ 4.5 s).
|
||||
const BODY_PHASE_SECS: f32 = 45.0;
|
||||
/// Duración del cross-fade entre cuerpos. Más alto = transiciones más
|
||||
/// graduales.
|
||||
const BODY_TRANSITION_SECS: f32 = 4.0;
|
||||
/// Cantidad de cuerpos en el ciclo: sol(0), luna(1), tierra(2).
|
||||
const BODY_COUNT: i32 = 3;
|
||||
|
||||
/// Identidad de cada cardinal (id, color de acento, label). Orden `[N, E, S, W]`.
|
||||
pub mod tips {
|
||||
use gioser_palette::{elements, Rgb};
|
||||
@@ -227,6 +237,9 @@ impl Renderer {
|
||||
"u_agua_color",
|
||||
"u_zodiac[0]",
|
||||
"u_sun_pulse",
|
||||
"u_body_a",
|
||||
"u_body_b",
|
||||
"u_body_blend",
|
||||
],
|
||||
)
|
||||
.map_err(JsValue::from)?;
|
||||
@@ -475,6 +488,16 @@ impl Renderer {
|
||||
if let Some(u) = self.chacana_prog.u("u_sun_pulse") {
|
||||
gl.uniform1f(Some(u), self.sun_pulse);
|
||||
}
|
||||
let (body_a, body_b, blend) = body_state(t);
|
||||
if let Some(u) = self.chacana_prog.u("u_body_a") {
|
||||
gl.uniform1i(Some(u), body_a);
|
||||
}
|
||||
if let Some(u) = self.chacana_prog.u("u_body_b") {
|
||||
gl.uniform1i(Some(u), body_b);
|
||||
}
|
||||
if let Some(u) = self.chacana_prog.u("u_body_blend") {
|
||||
gl.uniform1f(Some(u), blend);
|
||||
}
|
||||
gl.bind_vertex_array(Some(&self.chacana_vao));
|
||||
gl.draw_arrays(GL::TRIANGLES, 0, self.chacana_quad_count);
|
||||
gl.bind_vertex_array(None);
|
||||
@@ -486,3 +509,29 @@ fn upload_rgb(gl: &GL, loc: Option<&WebGlUniformLocation>, c: Rgb) {
|
||||
gl.uniform3f(Some(u), c.0, c.1, c.2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Devuelve `(body_a, body_b, blend)` para el tiempo `t` (segundos).
|
||||
/// El ciclo es sol → luna → tierra → sol → ... cada uno estable por
|
||||
/// `BODY_PHASE_SECS` y con `BODY_TRANSITION_SECS` de cross-fade al
|
||||
/// siguiente.
|
||||
fn body_state(t: f32) -> (i32, i32, f32) {
|
||||
let slot = BODY_PHASE_SECS + BODY_TRANSITION_SECS;
|
||||
let cycle = slot * BODY_COUNT as f32;
|
||||
let pt = t.rem_euclid(cycle).max(0.0);
|
||||
let mut acc = 0.0_f32;
|
||||
for i in 0..BODY_COUNT {
|
||||
let stable_end = acc + BODY_PHASE_SECS;
|
||||
if pt < stable_end {
|
||||
return (i, i, 0.0);
|
||||
}
|
||||
let trans_end = stable_end + BODY_TRANSITION_SECS;
|
||||
if pt < trans_end {
|
||||
let blend = ((pt - stable_end) / BODY_TRANSITION_SECS).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
// Smoothstep para una curva más natural que linear lerp.
|
||||
let s = blend * blend * (3.0 - 2.0 * blend);
|
||||
return (i, (i + 1) % BODY_COUNT, s);
|
||||
}
|
||||
acc = trans_end;
|
||||
}
|
||||
(0, 0, 0.0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -192,6 +192,11 @@ uniform vec3 u_tierra_color;
|
||||
uniform vec3 u_agua_color;
|
||||
uniform vec3 u_zodiac[12];
|
||||
uniform float u_sun_pulse;
|
||||
// Ciclo del cuerpo central: 0=sol, 1=luna, 2=tierra. Se interpola entre
|
||||
// `u_body_a` y `u_body_b` con `u_body_blend ∈ [0, 1]`.
|
||||
uniform int u_body_a;
|
||||
uniform int u_body_b;
|
||||
uniform float u_body_blend;
|
||||
|
||||
const float PI = 3.14159265;
|
||||
|
||||
@@ -201,12 +206,147 @@ float hash21c(vec2 p) {
|
||||
float hash11c(float n) {
|
||||
return fract(sin(n * 78.233) * 43758.5453);
|
||||
}
|
||||
// Value noise + fbm para superficies (lunar craters, continentes terrestres).
|
||||
float vnoise_c(vec2 p) {
|
||||
vec2 i = floor(p);
|
||||
vec2 f = fract(p);
|
||||
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
||||
float a = hash21c(i);
|
||||
float b = hash21c(i + vec2(1.0, 0.0));
|
||||
float c = hash21c(i + vec2(0.0, 1.0));
|
||||
float d = hash21c(i + vec2(1.0, 1.0));
|
||||
return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y);
|
||||
}
|
||||
float fbm_c(vec2 p) {
|
||||
float v = 0.0;
|
||||
float a = 0.5;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
v += a * vnoise_c(p);
|
||||
p = p * 2.03 + vec2(1.7, 9.2);
|
||||
a *= 0.5;
|
||||
}
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float sdBox(vec2 p, vec2 b) {
|
||||
vec2 d = abs(p) - b;
|
||||
return length(max(d, 0.0)) + min(max(d.x, d.y), 0.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== CUERPO CENTRAL: Sol / Luna / Tierra =====
|
||||
//
|
||||
// Cada uno renderea dentro del cuadrado central de la chacana con su
|
||||
// propia personalidad realista. El loop temporal (cambio entre cuerpos
|
||||
// + transiciones graduales) lo decide el host vía u_body_a/b/blend.
|
||||
|
||||
vec3 render_sun(vec2 p, float r, float pulse) {
|
||||
// Núcleo brillante + corona difusa con pulso.
|
||||
float coreR = u_thickness * 0.42;
|
||||
float core = exp(-(r * r) / (2.0 * coreR * coreR));
|
||||
float halR = u_center_half * 0.70;
|
||||
float halo = exp(-(r * r) / (2.0 * halR * halR));
|
||||
// Superficie boiling (plasma) muy sutil.
|
||||
float plasma = fbm_c(p * 18.0 + vec2(u_time * 0.15, u_time * 0.10)) * 0.20;
|
||||
vec3 base = u_sun_color * (core * (1.20 + 0.25 * pulse) + halo * (0.55 + 0.15 * pulse));
|
||||
return base + u_sun_color * core * plasma * 0.6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 render_moon(vec2 p, float r, float time) {
|
||||
float moonR = u_thickness * 1.35;
|
||||
// Disco con borde suave.
|
||||
float disk = 1.0 - smoothstep(moonR * 0.86, moonR * 1.00, r);
|
||||
// Limb darkening: el borde más oscuro que el centro.
|
||||
float limb_factor = sqrt(max(1.0 - (r * r) / (moonR * moonR), 0.0));
|
||||
// Cráteres y mares lunares vía fbm.
|
||||
float craters = fbm_c(p * 22.0) * 0.45 + fbm_c(p * 48.0) * 0.20;
|
||||
// Fase: terminator se mueve de izquierda a derecha lentamente.
|
||||
// 1 ciclo lunar visible cada ~38 s. sin(t*0.165) recorre full→new→full.
|
||||
float phase = sin(time * 0.165) * 0.5 + 0.5; // 0..1
|
||||
float terminator_x = mix(-moonR * 1.1, moonR * 1.1, phase);
|
||||
float nx = p.x;
|
||||
float lit = smoothstep(terminator_x - moonR * 0.12, terminator_x + moonR * 0.05, nx);
|
||||
// Color superficie lunar (gris-azulado).
|
||||
vec3 surface = vec3(0.86, 0.88, 0.94) * (0.70 + craters * 0.55);
|
||||
// Halo cercano al limb iluminado (luz dispersada).
|
||||
float outer_glow = smoothstep(moonR * 1.18, moonR * 0.94, r) - disk;
|
||||
vec3 glow = vec3(0.55, 0.70, 0.95) * max(outer_glow, 0.0) * lit * 0.50;
|
||||
return surface * disk * lit * limb_factor + glow;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 render_earth(vec2 p, float r, float time) {
|
||||
float earthR = u_thickness * 1.35;
|
||||
float disk = 1.0 - smoothstep(earthR * 0.86, earthR * 1.00, r);
|
||||
float limb_factor = sqrt(max(1.0 - (r * r) / (earthR * earthR), 0.0));
|
||||
// Rotación lenta: continentes drift horizontalmente.
|
||||
float rot = time * 0.08;
|
||||
vec2 rp = p + vec2(rot, 0.0);
|
||||
// Continentes con fbm orgánico.
|
||||
float landmass = fbm_c(rp * 7.5);
|
||||
float is_land = smoothstep(0.50, 0.56, landmass);
|
||||
vec3 ocean = vec3(0.08, 0.28, 0.52);
|
||||
vec3 land = vec3(0.30, 0.52, 0.24);
|
||||
vec3 land_high = vec3(0.55, 0.45, 0.28); // montañas / desiertos
|
||||
land = mix(land, land_high, smoothstep(0.60, 0.78, landmass));
|
||||
vec3 surface = mix(ocean, land, is_land);
|
||||
// Casquetes polares.
|
||||
float ny = abs(p.y / max(earthR, 1e-4));
|
||||
float polar = smoothstep(0.70, 0.94, ny);
|
||||
surface = mix(surface, vec3(0.96, 0.97, 1.0), polar * 0.85);
|
||||
// Nubes flotando en otra capa rotando algo distinto.
|
||||
float clouds = fbm_c(rp * 6.0 + vec2(rot * 0.3, 0.0)) * 0.7;
|
||||
float cloud_mask = smoothstep(0.55, 0.75, clouds);
|
||||
surface = mix(surface, vec3(0.95, 0.96, 0.99), cloud_mask * 0.40);
|
||||
// Día / noche: hemisferio iluminado.
|
||||
float lit = smoothstep(-0.45, 0.55, p.x / max(earthR, 1e-4) + 0.15);
|
||||
surface *= 0.30 + 0.70 * lit;
|
||||
// Atmósfera azul en el limb (Rayleigh scattering simplificado).
|
||||
float atm_inner = smoothstep(earthR * 1.10, earthR * 0.95, r);
|
||||
float atm = max(atm_inner - disk, 0.0);
|
||||
return surface * disk * limb_factor + vec3(0.30, 0.55, 0.95) * atm * 0.55;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 render_body(int kind, vec2 p, float r, float time, float pulse) {
|
||||
if (kind == 0) return render_sun(p, r, pulse);
|
||||
if (kind == 1) return render_moon(p, r, time);
|
||||
return render_earth(p, r, time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== AURA ELEMENTAL (NUBE ANCHA POR CARDINAL) =====
|
||||
// Se suma a las partículas puntuales: una cobertura ancha del cuadrante
|
||||
// del cardinal correspondiente, con personalidad por elemento.
|
||||
vec3 element_cloud(vec2 p, vec2 tip, vec2 outward, vec3 color, float time, int kind) {
|
||||
vec2 perp = vec2(-outward.y, outward.x);
|
||||
// Centro de la nube: bien adentro del cuadrante (más allá del tip).
|
||||
vec2 cloud_center = tip + outward * 0.22;
|
||||
vec2 to_p = p - cloud_center;
|
||||
float along = dot(to_p, outward);
|
||||
float perp_d = dot(to_p, perp);
|
||||
// Anisotropía: bien ancha perpendicular, larga a lo largo del eje.
|
||||
float sigma_along = 0.42;
|
||||
float sigma_perp = 0.34;
|
||||
float base = exp(-(along * along) / (2.0 * sigma_along * sigma_along)
|
||||
-(perp_d * perp_d) / (2.0 * sigma_perp * sigma_perp));
|
||||
// Textura noise animada por elemento.
|
||||
vec2 noise_uv = (p - tip) * (3.5 + float(kind) * 0.4)
|
||||
+ vec2(time * (0.20 + float(kind) * 0.05), time * 0.10);
|
||||
float n = fbm_c(noise_uv);
|
||||
float modulation;
|
||||
if (kind == 0) {
|
||||
// AIRE: corrientes suaves que se mueven horizontalmente.
|
||||
modulation = 0.55 + 0.45 * (n * 0.7 + sin(time * 0.6 + perp_d * 4.0) * 0.3);
|
||||
} else if (kind == 1) {
|
||||
// FUEGO: lengüetazos que parpadean rápido.
|
||||
modulation = (0.40 + 0.60 * n) * (0.7 + 0.3 * sin(time * 3.2 + along * 8.0));
|
||||
} else if (kind == 2) {
|
||||
// TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
|
||||
modulation = 0.65 + 0.35 * fbm_c(p * 4.0 + vec2(time * 0.05, 0.0));
|
||||
} else {
|
||||
// AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
|
||||
modulation = 0.50 + 0.50 * sin(time * 0.9 - along * 5.0 + n * 4.0);
|
||||
}
|
||||
return color * base * max(modulation, 0.0) * 0.28;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chacana de 2 escalones (mística clásica de Tiwanaku).
|
||||
float sdChacana(vec2 p, float s, float c) {
|
||||
float d = sdBox(p, vec2(c, c));
|
||||
@@ -311,22 +451,31 @@ void main() {
|
||||
float d = sdChacana(p, u_thickness, u_center_half);
|
||||
float r = length(p);
|
||||
|
||||
// === SOL DETRÁS ===
|
||||
// Halo grande, sólo visible dentro de la superficie de la chacana.
|
||||
// === CUERPO CENTRAL — SOL / LUNA / TIERRA ===
|
||||
// Sólo se computa dentro de la superficie de la chacana (perf + estética).
|
||||
float inside = 1.0 - smoothstep(-0.004, 0.004, d);
|
||||
float sunR = u_thickness * 0.42;
|
||||
float sun = exp(-(r * r) / (2.0 * sunR * sunR));
|
||||
float corR = u_center_half * 0.75;
|
||||
float corona = exp(-(r * r) / (2.0 * corR * corR));
|
||||
float halo = sun * (1.15 + 0.20 * u_sun_pulse) + corona * (0.55 + 0.15 * u_sun_pulse);
|
||||
vec3 central = vec3(0.0);
|
||||
if (inside > 0.001) {
|
||||
central = render_body(u_body_a, p, r, u_time, u_sun_pulse);
|
||||
if (u_body_blend > 0.001) {
|
||||
vec3 next_body = render_body(u_body_b, p, r, u_time, u_sun_pulse);
|
||||
central = mix(central, next_body, u_body_blend);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rayos radiales sutiles desde el centro, sólo visibles donde la superficie
|
||||
// de la chacana los recibe.
|
||||
// Rayos radiales sutiles desde el centro (el cuerpo los proyecta a
|
||||
// través de la superficie). El multiplicador disminuye cuando la luna
|
||||
// o la tierra están activas — el sol es el que más irradia.
|
||||
float ang = atan(p.y, p.x);
|
||||
float radial_mult = (u_body_a == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
||||
if (u_body_blend > 0.001) {
|
||||
float next_mult = (u_body_b == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
||||
radial_mult = mix(radial_mult, next_mult, u_body_blend);
|
||||
}
|
||||
float radial = pow(abs(cos(ang * 4.0 + sin(u_time * 0.3) * 0.2)), 8.0)
|
||||
* smoothstep(0.0, u_center_half * 0.8, r)
|
||||
* (1.0 - smoothstep(u_center_half * 0.85, u_center_half * 1.2, r))
|
||||
* 0.30;
|
||||
* 0.30 * radial_mult;
|
||||
|
||||
// === DOBLE OUTLINE ===
|
||||
// Línea interior (sobre la SDF=0).
|
||||
@@ -362,6 +511,15 @@ void main() {
|
||||
particles += element_particles(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, 2, 3.11);
|
||||
particles += element_particles(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, 3, 5.97);
|
||||
|
||||
// === AURA ELEMENTAL ANCHA ===
|
||||
// Una nube wide por cardinal — ocupa el cuadrante entero, no sólo la
|
||||
// punta. Las partículas puntuales aportan detalle agudo encima.
|
||||
vec3 clouds = vec3(0.0);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, L), vec2(0.0, 1.0), u_aire_color, u_time, 0);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2( L, 0.0), vec2( 1.0, 0.0), u_fuego_color, u_time, 1);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, u_time, 2);
|
||||
clouds += element_cloud(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, u_time, 3);
|
||||
|
||||
// === TRAZOS ZODIACALES ===
|
||||
// 12 líneas radiales muy sutiles entre la chacana y el aro principal,
|
||||
// una por signo, con sus colores significativos (Aries=fuego rojo,
|
||||
@@ -401,11 +559,13 @@ void main() {
|
||||
|
||||
// === COMPOSICIÓN ===
|
||||
vec3 col = vec3(0.0);
|
||||
// Sol detrás (clip a interior).
|
||||
col += u_sun_color * halo * inside * 1.55;
|
||||
// Cuerpo central (sol / luna / tierra) clipeado al interior de la chacana.
|
||||
col += central * inside * 1.55;
|
||||
col += u_line_color * radial * inside * 0.6;
|
||||
// Niebla oscura translúcida en el interior para profundidad.
|
||||
col += u_dark_color * inside * 0.20;
|
||||
// Auras anchas de los elementos (debajo de los aros, sin clip al interior).
|
||||
col += clouds;
|
||||
// Líneas y aros.
|
||||
col += u_line_color * line * 1.70;
|
||||
col += u_line_color * glow * 0.95;
|
||||
@@ -416,9 +576,13 @@ void main() {
|
||||
col += zodiac * 0.55; // muy sutil — apenas visible.
|
||||
|
||||
float zodiac_lum = zodiac.r + zodiac.g + zodiac.b;
|
||||
float cloud_lum = clouds.r + clouds.g + clouds.b;
|
||||
float central_lum = central.r + central.g + central.b;
|
||||
float alpha = clamp(
|
||||
halo * inside + line + glow + ring_main + ring_inner + dots + inside * 0.12
|
||||
central_lum * inside * 0.7 + line + glow + ring_main + ring_inner
|
||||
+ dots + inside * 0.12
|
||||
+ (particles.r + particles.g + particles.b) * 0.5
|
||||
+ cloud_lum * 0.45
|
||||
+ zodiac_lum * 0.3,
|
||||
0.0, 1.0);
|
||||
fragColor = vec4(col, alpha);
|
||||
|
||||
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