feat(dominium): backend GPUI + app — ventana viva del simulador

dominium-canvas-gpui: Element que pinta un RenderPlan como quads,
centrado en sus bounds (rgba→hsla, único crate que toca gpui).

app dominium: compone core→physics→iso→render-plan→canvas en una
ventana GPUI con bucle de simulación de fondo (~11 tps), panel de
estadísticas, controles play/pausa + re-sembrar, y re-siembra
automática al colapso poblacional.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-20 16:22:35 +00:00
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@@ -0,0 +1,12 @@
[package]
name = "dominium-canvas-gpui"
version.workspace = true
edition.workspace = true
license.workspace = true
authors.workspace = true
publish.workspace = true
description = "dominium — backend GPUI: un Element que pinta un RenderPlan isométrico como quads, centrado en sus bounds. El único crate de dominium que toca gpui."
[dependencies]
dominium-render-plan = { path = "../dominium-render-plan" }
gpui = { workspace = true }
@@ -0,0 +1,174 @@
//! `dominium-canvas-gpui` — el único crate de dominium que importa `gpui`.
//!
//! Toda la cadena `dominium-core → physics → iso → render-plan` es
//! agnóstica de backend. Este crate cierra el circuito: un [`Element`]
//! de GPUI que recibe un [`RenderPlan`] ya resuelto y lo vuelca a
//! `paint_quad`, centrando la maqueta en los bounds disponibles.
//!
//! Si mañana el frontend fuera web o TUI, se escribe un
//! `dominium-canvas-web` hermano sin tocar una línea del núcleo.
#![forbid(unsafe_code)]
use std::panic;
use dominium_render_plan::{Color, RenderPlan};
use gpui::{
fill, hsla, point, px, size, App, Bounds, Element, ElementId, GlobalElementId, Hsla,
InspectorElementId, IntoElement, LayoutId, Pixels, Style, Window,
};
/// Convierte un color RGBA lineal (`[f32;4]`) a `Hsla`, que es lo que
/// GPUI consume. Misma convención de conversión que el backend de
/// `pineal` — sin gamma.
pub fn rgba_to_hsla(c: Color) -> Hsla {
let (r, g, b, a) = (c[0], c[1], c[2], c[3]);
let max = r.max(g).max(b);
let min = r.min(g).min(b);
let l = (max + min) * 0.5;
let delta = max - min;
if delta.abs() < 1e-6 {
return hsla(0.0, 0.0, l, a);
}
let s = if l < 0.5 {
delta / (max + min)
} else {
delta / (2.0 - max - min)
};
let h = if max == r {
((g - b) / delta).rem_euclid(6.0)
} else if max == g {
(b - r) / delta + 2.0
} else {
(r - g) / delta + 4.0
};
hsla(h / 6.0, s, l, a)
}
/// `Element` GPUI que pinta una maqueta isométrica.
///
/// Construir uno nuevo en cada `render()` del host con el `RenderPlan`
/// del frame actual — el Element no guarda estado entre frames.
pub struct DominiumCanvas {
plan: RenderPlan,
background: Option<Hsla>,
}
impl DominiumCanvas {
/// Envuelve un `RenderPlan` listo para pintar.
pub fn new(plan: RenderPlan) -> Self {
Self { plan, background: None }
}
/// Pinta un fondo sólido antes de los quads.
pub fn background(mut self, color: Hsla) -> Self {
self.background = Some(color);
self
}
}
impl IntoElement for DominiumCanvas {
type Element = Self;
fn into_element(self) -> Self::Element {
self
}
}
impl Element for DominiumCanvas {
type RequestLayoutState = ();
type PrepaintState = ();
fn id(&self) -> Option<ElementId> {
None
}
fn source_location(&self) -> Option<&'static panic::Location<'static>> {
None
}
fn request_layout(
&mut self,
_id: Option<&GlobalElementId>,
_inspector_id: Option<&InspectorElementId>,
window: &mut Window,
cx: &mut App,
) -> (LayoutId, Self::RequestLayoutState) {
let mut style = Style::default();
style.size.width = gpui::Length::Definite(gpui::DefiniteLength::Fraction(1.0));
style.size.height = gpui::Length::Definite(gpui::DefiniteLength::Fraction(1.0));
(window.request_layout(style, [], cx), ())
}
fn prepaint(
&mut self,
_id: Option<&GlobalElementId>,
_inspector_id: Option<&InspectorElementId>,
_bounds: Bounds<Pixels>,
_layout: &mut Self::RequestLayoutState,
_window: &mut Window,
_cx: &mut App,
) -> Self::PrepaintState {
}
fn paint(
&mut self,
_id: Option<&GlobalElementId>,
_inspector_id: Option<&InspectorElementId>,
bounds: Bounds<Pixels>,
_layout: &mut Self::RequestLayoutState,
_prepaint: &mut Self::PrepaintState,
window: &mut Window,
_cx: &mut App,
) {
let ox: f32 = bounds.origin.x.into();
let oy: f32 = bounds.origin.y.into();
let bw: f32 = bounds.size.width.into();
let bh: f32 = bounds.size.height.into();
if let Some(bg) = self.background {
window.paint_quad(fill(bounds, bg));
}
// Centra la maqueta: el centro de la caja envolvente del plan
// se alinea con el centro de los bounds del Element.
let plan_cx = (self.plan.min_x + self.plan.max_x) * 0.5;
let plan_cy = (self.plan.min_y + self.plan.max_y) * 0.5;
let off_x = ox + bw * 0.5 - plan_cx;
let off_y = oy + bh * 0.5 - plan_cy;
// Los quads ya vienen ordenados de atrás hacia adelante.
for q in &self.plan.quads {
let rect = Bounds {
origin: point(px(q.x + off_x), px(q.y + off_y)),
size: size(px(q.w), px(q.h)),
};
window.paint_quad(fill(rect, rgba_to_hsla(q.color)));
}
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn pure_red_maps_to_hue_zero() {
let h = rgba_to_hsla([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]);
assert!((h.h - 0.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.s - 1.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.l - 0.5).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn grey_has_zero_saturation() {
let h = rgba_to_hsla([0.4, 0.4, 0.4, 0.8]);
assert!((h.s - 0.0).abs() < 1e-6);
assert!((h.a - 0.8).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn alpha_passes_through() {
let h = rgba_to_hsla([0.0, 0.0, 1.0, 0.25]);
assert!((h.a - 0.25).abs() < 1e-6);
}
}