//! Fuentes GLSL ES 3.00 para GioSer. //! //! Cada `const &str` es un shader completo listo para `gl.shaderSource()`. //! Convención: precision `highp float`, atributo `a_pos`, varying `v_*`, //! uniforms `u_*`. #![no_std] /// Vertex shader para quads en clip-space `[-1, 1]²`. pub const VS_FULLSCREEN: &str = "#version 300 es precision highp float; in vec2 a_pos; out vec2 v_clip; out vec2 v_uv; void main() { v_clip = a_pos; v_uv = a_pos * 0.5 + 0.5; gl_Position = vec4(a_pos, 0.0, 1.0); } "; /// Fragment del fondo cósmico: nubes FBM en 3 capas con drift visible, /// 3 estratos de estrellas con titilación independiente, viñeta radial, /// 4 meteoros procedurales con vida cíclica. pub const FS_COSMOS: &str = "#version 300 es precision highp float; in vec2 v_clip; in vec2 v_uv; out vec4 fragColor; uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_parallax; uniform vec3 u_void; uniform vec3 u_nebula_a; uniform vec3 u_nebula_b; uniform vec3 u_stardust; float hash21(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); } float hash11(float n) { return fract(sin(n * 78.233) * 43758.5453); } float vnoise(vec2 p) { vec2 i = floor(p); vec2 f = fract(p); f = f * f * (3.0 - 2.0 * f); float a = hash21(i); float b = hash21(i + vec2(1.0, 0.0)); float c = hash21(i + vec2(0.0, 1.0)); float d = hash21(i + vec2(1.0, 1.0)); return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y); } float fbm(vec2 p) { float v = 0.0; float a = 0.55; for (int i = 0; i < 5; i++) { v += a * vnoise(p); p = p * 2.07 + vec2(11.3, 7.7); a *= 0.55; } return v; } float meteor(vec2 uv, float seed) { float period = 6.5 + 4.0 * hash11(seed * 17.0); float t_seeded = u_time + seed * 19.0; float phase = mod(t_seeded, period); float life = 1.6; if (phase > life) return 0.0; float t = phase / life; float epoch = floor(t_seeded / period); vec2 origin = vec2( hash21(vec2(seed, epoch)) * 2.6 - 1.3, 0.55 + hash21(vec2(seed + 5.0, epoch)) * 0.55 ); vec2 dir = normalize(vec2( hash21(vec2(seed + 1.0, epoch)) * 1.6 - 0.8, -0.7 - hash21(vec2(seed + 2.0, epoch)) * 0.6 )); vec2 head = origin + dir * t * 2.1; vec2 tail = head - dir * 0.24; vec2 pa = uv - tail; vec2 ba = head - tail; float h = clamp(dot(pa, ba) / max(dot(ba, ba), 1e-6), 0.0, 1.0); float dist = length(pa - ba * h); float perpGlow = exp(-dist * 420.0); float trailFalloff = smoothstep(0.0, 1.0, h); float headPulse = exp(-dist * 900.0); float lifeFade = sin(t * 3.14159); return (perpGlow * trailFalloff + headPulse * 1.4) * lifeFade; } void main() { float aspect = u_resolution.x / max(u_resolution.y, 1.0); vec2 uv = v_clip; uv.x *= aspect; vec2 d1 = vec2( u_time * 0.055, u_time * 0.022) + u_parallax * 0.10; vec2 d2 = vec2(-u_time * 0.085, u_time * 0.058) + u_parallax * 0.22; vec2 d3 = vec2( u_time * 0.130, -u_time * 0.095) + u_parallax * 0.40; float n1 = fbm(uv * 0.85 + d1); float n2 = fbm(uv * 2.05 + d2); float n3 = fbm(uv * 4.40 + d3); vec3 color = u_void; color = mix(color, u_nebula_a, pow(n1, 1.5) * 0.80); color = mix(color, u_nebula_b, pow(n2, 1.85) * 0.62); color += u_nebula_a * pow(n3, 3.0) * 0.28; float r = length(v_clip); color *= 1.0 - smoothstep(0.55, 1.40, r) * 0.85; { vec2 sgrid = uv * 75.0; vec2 sid = floor(sgrid); float sh = hash21(sid); float tw = 0.45 + 0.55 * sin(u_time * 2.6 + sh * 41.0); float mask = smoothstep(0.9935, 0.999, sh); color += u_stardust * mask * tw * 1.15; } { vec2 sgrid = uv * 135.0 + vec2(7.0, 11.0); vec2 sid = floor(sgrid); float sh = hash21(sid); float tw = 0.55 + 0.45 * sin(u_time * 1.1 + sh * 28.0); float mask = smoothstep(0.987, 0.994, sh); color += u_stardust * mask * tw * 0.75; } { vec2 sgrid = uv * 260.0 + vec2(13.0, 3.0); vec2 sid = floor(sgrid); float sh = hash21(sid); float tw = 0.7 + 0.3 * sin(u_time * 0.5 + sh * 15.0); float mask = smoothstep(0.982, 0.989, sh); color += u_stardust * mask * tw * 0.40; } float meteors = 0.0; meteors += meteor(uv, 0.31); meteors += meteor(uv, 1.73); meteors += meteor(uv, 4.29); meteors += meteor(uv, 7.11); color += vec3(1.0, 0.94, 0.78) * meteors * 1.1; fragColor = vec4(color, 1.0); } "; /// Vertex de la chacana: aplica MVP y pasa la posición de mundo al fragment. pub const VS_CHACANA: &str = "#version 300 es precision highp float; in vec2 a_pos; out vec2 v_world; uniform mat4 u_mvp; void main() { v_world = a_pos; gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 0.0, 1.0); } "; /// Fragment de la chacana mística (estética dorada del logo GioSer): /// 1. **Sol detrás**: halo gauss + corona, visible SÓLO dentro de la superficie /// de la chacana (clip por SDF), apenas asomando por las junturas de los pasos. /// 2. **Doble outline**: dos líneas paralelas en dorado/ámbar — la chacana se /// siente "grabada" sobre el cielo. /// 3. **Interior**: niebla oscura translúcida con sutiles rayos radiales /// desde el centro (el sol los proyecta a través de la superficie). /// 4. **Aro doble exterior**: ring fino + ring grueso (este último con marcas /// cardinales de 3 puntos cada una, como en el logo). /// /// Uniforms: /// `u_time`, `u_thickness` (s), `u_center_half` (c), `u_arm_extent` (L), /// `u_line_color` (gold rim), `u_rim_color` (gold rim oscuro), /// `u_sun_color`, `u_sun_pulse`, `u_dark_color` (interior fill). pub const FS_CHACANA: &str = "#version 300 es precision highp float; in vec2 v_world; out vec4 fragColor; uniform float u_time; uniform float u_thickness; uniform float u_center_half; uniform float u_arm_extent; uniform vec3 u_line_color; uniform vec3 u_rim_color; uniform vec3 u_sun_color; uniform vec3 u_dark_color; uniform float u_sun_pulse; const float PI = 3.14159265; float sdBox(vec2 p, vec2 b) { vec2 d = abs(p) - b; return length(max(d, 0.0)) + min(max(d.x, d.y), 0.0); } // Chacana de 2 escalones (mística clásica de Tiwanaku). float sdChacana(vec2 p, float s, float c) { float d = sdBox(p, vec2(c, c)); float hd = 0.5 * s; float mid1 = c + 0.5 * s; float hw1 = 2.0 * s; d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, mid1), vec2(hw1, hd))); d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, -mid1), vec2(hw1, hd))); d = min(d, sdBox(p - vec2( mid1, 0.0), vec2(hd, hw1))); d = min(d, sdBox(p - vec2(-mid1, 0.0), vec2(hd, hw1))); float mid2 = c + 1.5 * s; float hw2 = 1.0 * s; d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, mid2), vec2(hw2, hd))); d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, -mid2), vec2(hw2, hd))); d = min(d, sdBox(p - vec2( mid2, 0.0), vec2(hd, hw2))); d = min(d, sdBox(p - vec2(-mid2, 0.0), vec2(hd, hw2))); return d; } // 3 puntos pequeños en cada uno de los 4 cardinales sobre el aro grueso. float cardinal_dots(vec2 p, float ringR, float dotSize) { float r = length(p); float ang = atan(p.y, p.x); // Acercamiento al aro (gauss tight en r=ringR). float on_ring = exp(-((r - ringR) * (r - ringR)) / (2.0 * dotSize * dotSize)); float dots = 0.0; // 4 cardinales en ángulos 0, π/2, π, -π/2. for (int i = 0; i < 4; i++) { float base = float(i) * (PI * 0.5); // 3 puntos por cardinal, offset angular pequeño. for (int j = -1; j <= 1; j++) { float a = base + float(j) * 0.075; float da = ang - a; da = da - 2.0 * PI * floor((da + PI) / (2.0 * PI)); dots += exp(-(da * da) / (2.0 * 0.012 * 0.012)); } } return on_ring * dots; } void main() { vec2 p = v_world; float d = sdChacana(p, u_thickness, u_center_half); float r = length(p); // === SOL DETRÁS === // Halo grande, sólo visible dentro de la superficie de la chacana. float inside = 1.0 - smoothstep(-0.004, 0.004, d); float sunR = u_thickness * 0.42; float sun = exp(-(r * r) / (2.0 * sunR * sunR)); float corR = u_center_half * 0.75; float corona = exp(-(r * r) / (2.0 * corR * corR)); float halo = sun * (1.15 + 0.20 * u_sun_pulse) + corona * (0.55 + 0.15 * u_sun_pulse); // Rayos radiales sutiles desde el centro, sólo visibles donde la superficie // de la chacana los recibe. float ang = atan(p.y, p.x); float radial = pow(abs(cos(ang * 4.0 + sin(u_time * 0.3) * 0.2)), 8.0) * smoothstep(0.0, u_center_half * 0.8, r) * (1.0 - smoothstep(u_center_half * 0.85, u_center_half * 1.2, r)) * 0.30; // === DOBLE OUTLINE === // Línea interior (sobre la SDF=0). float lineW1 = 0.0085; float line_in = exp(-(d * d) / (2.0 * lineW1 * lineW1)); // Línea exterior paralela, offset 0.018 hacia afuera. float dOff = d - 0.020; float lineW2 = 0.005; float line_out = exp(-(dOff * dOff) / (2.0 * lineW2 * lineW2)); float line = line_in * 1.0 + line_out * 0.65; // Glow exterior leve. float glow = exp(-max(d, 0.0) * 14.0) * 0.30; // === AROS EXTERIORES === float ringR_main = u_arm_extent * 1.45; float ringD_main = abs(r - ringR_main); float ring_main = exp(-(ringD_main * ringD_main) / (2.0 * 0.005 * 0.005)); float ringR_inner = u_arm_extent * 1.30; float ringD_inner = abs(r - ringR_inner); float ring_inner = exp(-(ringD_inner * ringD_inner) / (2.0 * 0.003 * 0.003)) * 0.40; // 4 grupos de 3 puntos cardinales sobre el aro principal. float dots = cardinal_dots(p, ringR_main, 0.008) * 1.10; // === COMPOSICIÓN === vec3 col = vec3(0.0); // Sol detrás (clip a interior). col += u_sun_color * halo * inside * 1.55; col += u_line_color * radial * inside * 0.6; // Niebla oscura translúcida en el interior para profundidad. col += u_dark_color * inside * 0.20; // Líneas y aros. col += u_line_color * line * 1.70; col += u_line_color * glow * 0.95; col += u_line_color * ring_main * 1.45; col += u_rim_color * ring_inner * 1.05; col += u_line_color * dots * 1.85; float alpha = clamp( halo * inside + line + glow + ring_main + ring_inner + dots + inside * 0.12, 0.0, 1.0); fragColor = vec4(col, alpha); } "; /// Geometría del quad fullscreen: dos triángulos en clip-space. pub const FULLSCREEN_QUAD: [f32; 12] = [ -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, ]; /// Quad ligeramente mayor que la chacana + aros + glow. pub fn chacana_quad(arm_extent: f32) -> [f32; 12] { // Aro principal vive a 1.45 * arm_extent; sumamos margen para el glow. let e = arm_extent * 1.70; [-e, -e, e, -e, e, e, -e, -e, e, e, -e, e] }