Shader (gioser-shaders):
- 3 cuerpos centrales renderizados realísticamente con interpolación
gradual entre ellos (cross-fade smoothstep):
- render_sun: núcleo gauss + corona pulsante + textura de plasma FBM
(boiling surface).
- render_moon: disco con limb darkening, cráteres + mares (2 octavas
de fbm), terminador móvil (fase lunar), halo azulado en el limb
iluminado.
- render_earth: disco con continentes fbm (rotación lenta), polos
blancos, nubes en otra capa, día/noche en hemisferio iluminado,
halo atmosférico azul (Rayleigh simplificado).
- Uniforms u_body_a, u_body_b (int 0/1/2), u_body_blend (float).
- Cuerpo central se calcula sólo si inside > 0.001 (perf — saltea pixels
fuera de la superficie de la chacana).
- radial_mult atenúa los rayos cuando luna/tierra están activos — el sol
es el único que irradia tan intensamente.
- element_cloud(): aura ancha por cardinal (sigma_along=0.42,
sigma_perp=0.34) con textura fbm animada y modulación por elemento.
- AIRE: corrientes suaves que ondulan horizontalmente.
- FUEGO: lengüetazos rápidos con flicker.
- TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
- AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
Las nubes cubren todo el cuadrante del cardinal, no solo la punta.
- Helper functions vnoise_c + fbm_c agregadas (necesarias para superficies
realistas de luna/tierra y para nubes elementales).
Renderer (gioser-canvas-web):
- body_state(t) -> (body_a, body_b, blend) state machine:
- BODY_PHASE_SECS = 45 (≈10 pulsos del sol antes de transicionar).
- BODY_TRANSITION_SECS = 4 (cross-fade gradual).
- Total cycle: 147s = sol 45s → trans 4s → luna 45s → trans 4s → tierra 45s → trans 4s.
- Smoothstep cubic en el blend para curva natural (no linear).
- Sube u_body_a/b como int (uniform1i) y u_body_blend como float.
App + contenido:
- index.html: nuevos labels en los 4 tips
- NORTE (aire): SOFTWARE / Tecnología
- ESTE (fuego): QUIÉN SOY / Bitácora
- SUR (tierra): MANIFIESTO / Invariantes
- OESTE (agua): MÍSTICA / Espiritualidad
- Íconos SVG nuevos relacionados al tema:
- aire: chip de circuito con nodos y conexiones
- fuego: libro abierto con líneas
- tierra: hexagrama dentro de círculo (sacred geometry / invariante)
- agua: ojo en triángulo (mística)
- gioser-web src/lib.rs: ensure_page_dom usa nuevos title+tag por elemento.
- 4 md/*.md reescritos con contenido seed para los nuevos temas, con
manifiesto explícito en tierra.md.
Workspace verde + 21 tests.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
gioser-web
Landing page de GioSer · En el centro, el ser: chacana animada con shaders WebGL2, nebulosa procedural y cuatro botones cardinales (AIRE · FUEGO · TIERRA · AGUA).
Arquitectura
crates/modules/gioser/
├── gioser-geom/ geometría agnóstica de la chacana (20 vértices)
├── gioser-physics/ resorte-amortiguador N-dim crítico-amortiguado
├── gioser-palette/ 4 elementos + cosmos en RGB lineal
├── gioser-shaders/ sources GLSL ES 3.00 (FBM cósmico + SDF chacana)
└── gioser-canvas-web/ renderer WebGL2 que compone todo
crates/apps/gioser-web/ cdylib WASM + index.html + styles.css
Los cuatro primeros son agnósticos del runtime (compilan en cualquier
target). gioser-canvas-web agrega la dependencia de WebGL2 / web-sys.
Cuando exista yahweh-web, los agnósticos siguen tal cual y el renderer
se enchufa al runtime equivalente a yahweh_launcher::launch_app.
Cómo se ve
- Fondo: vacío violeta-noche con tres capas de FBM (5 octavas) en parallax con el mouse + estrellas titilantes + viñeta radial.
- Chacana: SDF de la cruz escalonada con outline gaussiano cyan, glow ámbar exterior, aro circular envolvente y rayos sutiles (calendario andino).
- Sol central: gauss + corona, late con sin(t).
- Tilt físico: spring-damper sub-crítico (ζ=0.72, 2.2 Hz) que apunta hacia el mouse — overshoot suave, settle de ~600 ms.
- Botones: DOM real (accesibles, navegables por teclado, deep-link por hash) proyectados desde 3D al viewport cada frame.
Requisitos
- Rust con el target
wasm32-unknown-unknowninstalado.- Con
rustup:rustup target add wasm32-unknown-unknown. - En Artix/Arch con Rust del sistema: el target suele venir incluido en
/usr/lib/rustlib/wasm32-unknown-unknown(verificá conls /usr/lib/rustlib | grep wasm). Si falta:pacman -S rust-wasm(no existe — el target viene con el paqueterustbase).
- Con
- wasm-bindgen-cli (versión exacta 0.2.121, debe matchear la dep del
Cargo.lock). Verificá congrep -A1 '^name = "wasm-bindgen"$' Cargo.lock | headantes de instalar.
# Una sola vez:
cargo install wasm-bindgen-cli --version 0.2.121 --locked
La versión del CLI debe coincidir con la del crate
wasm-bindgenenCargo.lock. Si no coincide, el output JS no carga el.wasmgenerado. Si actualizás el workspace y wasm-bindgen sube de versión, reinstalá el CLI con la nueva versión.
- Un static server para probar local:
python3 -m http.serveralcanza.
Flujo rápido (un comando)
Hay un wrapper que hace cargo build + wasm-bindgen + copia salida:
# Dev — sin optimización, build rápido (~10 s).
./scripts/build-gioser-web.sh dev
# Release — opt-level=3, lto, strip, ~30 s pero binario pequeño.
./scripts/build-gioser-web.sh release
El output queda en crates/apps/gioser-web/pkg/:
pkg/
├── gioser_web.js ← bindings JS (referenciados por index.html)
├── gioser_web_bg.wasm ← binario WASM
└── gioser_web.d.ts ← typings (no se usan en runtime, son para IDE)
Probarlo local
./scripts/build-gioser-web.sh dev
python3 -m http.server -d crates/apps/gioser-web 8080
# Abrir http://localhost:8080/
Si cambiás Rust: re-ejecutar el script y refrescar el browser.
Si cambiás index.html / styles.css: alcanza con refrescar.
Build release y deploy
./scripts/build-gioser-web.sh release
El binario release optimiza:
opt-level = 3,lto = "thin",codegen-units = 1,panic = "abort",strip = "symbols"(del perfil[profile.release]del workspace).- WASM resultante típico: ~120 KB (canvas + shaders + bindings) sin
comprimir, ~50 KB gzippeado. wasm-bindgen pasa por
wasm-optautomáticamente si lo encontrás en$PATH(instalable viabinaryen).
Para deploy, los artefactos a subir al host estático son sólo cuatro archivos:
crates/apps/gioser-web/
├── index.html ← entry point
├── styles.css ← estilos
└── pkg/
├── gioser_web.js
└── gioser_web_bg.wasm
Funciona en cualquier static host (Nginx, GitHub Pages, S3+CloudFront, Caddy, netlify, fly, Vercel static). Importante:
- El server debe servir
.wasmconContent-Type: application/wasm. Nginx/Caddy lo hacen por default; algunos hosts muy viejos no — fijate. index.htmlreferencia./pkg/gioser_web.jscontype="module", o sea que el browser usa el ES module loader. Eso requiere servir por HTTP/HTTPS (nofile://).- Fonts de Google: el
<link>apunta afonts.googleapis.com. Para uso offline o sin tracking, descargá las fuentes y servilas locales.
Comando deploy "tar + scp"
./scripts/build-gioser-web.sh release
tar czf gioser-web-dist.tar.gz \
-C crates/apps/gioser-web \
index.html styles.css pkg/
# Subir al server:
scp gioser-web-dist.tar.gz user@host:/var/www/gioser/
ssh user@host 'cd /var/www/gioser && tar xzf gioser-web-dist.tar.gz'
GitHub Pages / gitea pages
Configurá la branch de pages a apuntar a un directorio que contenga
sólo los 4 archivos. Un workflow CI que corra el script y commitee el
pkg/ a la branch de deploy hace el trabajo.
Routing
Los <a href="#aire|fuego|tierra|agua"> apuntan a anchors locales.
Cuando definamos rutas reales (otras páginas, sub-apps, etc.), basta con
cambiar el href en index.html o interceptar el click desde JS.
Tests de los crates agnósticos
Los cuatro crates sin gpui/web tienen tests unitarios estándar:
cargo test -p gioser-geom -p gioser-physics -p gioser-palette -p gioser-shaders
gioser-canvas-web no tiene tests (depende de WebGL2 que sólo existe
en browser).
Troubleshooting
Pantalla en blanco + error en consola "no link/binding found"
→ Versión de wasm-bindgen-cli no coincide con la del Cargo.lock.
Reinstalá con cargo install wasm-bindgen-cli --version <X.Y.Z>
donde <X.Y.Z> sale de grep '^version' Cargo.lock cerca de la entrada
wasm-bindgen.
"WebGL2 not supported" en algunos navegadores viejos → No hay fallback. WebGL2 es soporte universal en navegadores modernos (Chrome/Edge/Firefox/Safari desde 2017). Para targets ancestrales habría que escribir un renderer WebGL1, no contemplado por ahora.
Build muy lento por las deps de web-sys → Las features de web-sys están minimizadas en el Cargo.toml; sólo se importan las que el renderer usa. El primer build sí es lento (~1 min), los incrementales son rápidos.