e8f97b50cb
Luna (FS_CHACANA::render_moon):
- Normales esféricas reales: nx=p.x/R, ny=p.y/R, nz=sqrt(1-nx²-ny²).
- Terminador CURVO: dot(normal, sun_dir) donde sun_dir gira en el plano
X-Z según la fase. Resultado: la frontera luz/sombra es una elipse
proyectada en pantalla, como en la luna real (no una vertical recta).
- Fase lineal: phi = fract(t/40) * 2π cicla new→first-q→full→last-q→new
en ~40s.
- Limb darkening realista: pow(nz, 0.45) — bordes más oscuros que el
centro (el regolito lunar dispersa).
- 6 capas de textura:
maria_n (escala 4.5) → mares oscuros (smoothstep 0.42..0.60)
craters_mid (escala 13) → cráteres grandes
craters_small (escala 28) → cráteres chicos
fine (escala 55) → granularidad del terreno
micro (escala 110) → polvo
ring_mid + ring_small → crests via pow(abs(n-0.5)*2, k) → bordes
elevados de cráteres
Albedo final: 0.80 + craters±0.32 + small±0.22 + fine±0.20 + micro±0.10
+ rings (+0.22, +0.16) - maria 0.50, clamp [0.10, 1.15].
Auras elementales (FS_CHACANA::element_cloud):
- sigma_along 0.42 → 0.62 (más reach hacia afuera)
- sigma_perp 0.34 → 0.62 (mucho más ancho perpendicular)
- cloud_center offset 0.22 → 0.28 (más lejos del centro)
- multiplier 0.28 → 0.26 (compensa intensidad por la mayor cobertura)
- Resultado: las nubes elementales se solapan en las esquinas NE/NW/SE/SW
y mezclan colores. El cuadrante entero respira el color del cardinal.
Overlay clouds (FS_OVERLAY_CLOUDS — nuevo shader):
- Tercer pase tras chacana, fullscreen quad.
- blend = SRC_ALPHA / ONE_MINUS_SRC_ALPHA (compositing normal, no aditivo)
→ las nubes COMPONEN sobre la escena en lugar de sumar luz.
- Dos capas FBM (escalas 0.55 y 1.30) con parallax inverso del mouse
(-0.05 y -0.09) — se sienten "delante" del cosmos.
- Drift más lento que las nubes del cosmos (0.020 vs 0.055), para que se
perciban como otra capa atmosférica.
- smoothstep(0.55..0.88, 0.50..0.82) → sólo crestas se vuelven nube;
mucho del viewport queda transparente.
- Alpha máximo 0.10 — "apenas visible" como pidió el diseño.
- Color mix gris→blanco-azul según densidad local.
Renderer (gioser-canvas-web):
- Nuevo Program overlay_prog con uniforms u_resolution/u_time/u_parallax.
- render() ahora hace 3 pases: cosmos → chacana → overlay clouds.
Workspace verde.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
712 lines
27 KiB
Rust
712 lines
27 KiB
Rust
//! Fuentes GLSL ES 3.00 para GioSer.
|
|
//!
|
|
//! Cada `const &str` es un shader completo listo para `gl.shaderSource()`.
|
|
//! Convención: precision `highp float`, atributo `a_pos`, varying `v_*`,
|
|
//! uniforms `u_*`.
|
|
|
|
#![no_std]
|
|
|
|
/// Vertex shader para quads en clip-space `[-1, 1]²`.
|
|
pub const VS_FULLSCREEN: &str = "#version 300 es
|
|
precision highp float;
|
|
in vec2 a_pos;
|
|
out vec2 v_clip;
|
|
out vec2 v_uv;
|
|
void main() {
|
|
v_clip = a_pos;
|
|
v_uv = a_pos * 0.5 + 0.5;
|
|
gl_Position = vec4(a_pos, 0.0, 1.0);
|
|
}
|
|
";
|
|
|
|
/// Fragment del fondo cósmico: nubes FBM en 3 capas con drift visible,
|
|
/// 3 estratos de estrellas con titilación independiente, viñeta radial,
|
|
/// 4 meteoros procedurales con vida cíclica.
|
|
pub const FS_COSMOS: &str = "#version 300 es
|
|
precision highp float;
|
|
in vec2 v_clip;
|
|
in vec2 v_uv;
|
|
out vec4 fragColor;
|
|
uniform vec2 u_resolution;
|
|
uniform float u_time;
|
|
uniform vec2 u_parallax;
|
|
uniform vec3 u_void;
|
|
uniform vec3 u_nebula_a;
|
|
uniform vec3 u_nebula_b;
|
|
uniform vec3 u_stardust;
|
|
|
|
float hash21(vec2 p) {
|
|
return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453);
|
|
}
|
|
float hash11(float n) {
|
|
return fract(sin(n * 78.233) * 43758.5453);
|
|
}
|
|
float vnoise(vec2 p) {
|
|
vec2 i = floor(p);
|
|
vec2 f = fract(p);
|
|
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
|
float a = hash21(i);
|
|
float b = hash21(i + vec2(1.0, 0.0));
|
|
float c = hash21(i + vec2(0.0, 1.0));
|
|
float d = hash21(i + vec2(1.0, 1.0));
|
|
return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y);
|
|
}
|
|
float fbm(vec2 p) {
|
|
float v = 0.0;
|
|
float a = 0.55;
|
|
for (int i = 0; i < 5; i++) {
|
|
v += a * vnoise(p);
|
|
p = p * 2.07 + vec2(11.3, 7.7);
|
|
a *= 0.55;
|
|
}
|
|
return v;
|
|
}
|
|
|
|
float meteor(vec2 uv, float seed) {
|
|
float period = 6.5 + 4.0 * hash11(seed * 17.0);
|
|
float t_seeded = u_time + seed * 19.0;
|
|
float phase = mod(t_seeded, period);
|
|
float life = 1.6;
|
|
if (phase > life) return 0.0;
|
|
float t = phase / life;
|
|
|
|
float epoch = floor(t_seeded / period);
|
|
vec2 origin = vec2(
|
|
hash21(vec2(seed, epoch)) * 2.6 - 1.3,
|
|
0.55 + hash21(vec2(seed + 5.0, epoch)) * 0.55
|
|
);
|
|
vec2 dir = normalize(vec2(
|
|
hash21(vec2(seed + 1.0, epoch)) * 1.6 - 0.8,
|
|
-0.7 - hash21(vec2(seed + 2.0, epoch)) * 0.6
|
|
));
|
|
vec2 head = origin + dir * t * 2.1;
|
|
vec2 tail = head - dir * 0.24;
|
|
vec2 pa = uv - tail;
|
|
vec2 ba = head - tail;
|
|
float h = clamp(dot(pa, ba) / max(dot(ba, ba), 1e-6), 0.0, 1.0);
|
|
float dist = length(pa - ba * h);
|
|
float perpGlow = exp(-dist * 420.0);
|
|
float trailFalloff = smoothstep(0.0, 1.0, h);
|
|
float headPulse = exp(-dist * 900.0);
|
|
float lifeFade = sin(t * 3.14159);
|
|
return (perpGlow * trailFalloff + headPulse * 1.4) * lifeFade;
|
|
}
|
|
|
|
void main() {
|
|
float aspect = u_resolution.x / max(u_resolution.y, 1.0);
|
|
vec2 uv = v_clip;
|
|
uv.x *= aspect;
|
|
|
|
vec2 d1 = vec2( u_time * 0.055, u_time * 0.022) + u_parallax * 0.10;
|
|
vec2 d2 = vec2(-u_time * 0.085, u_time * 0.058) + u_parallax * 0.22;
|
|
vec2 d3 = vec2( u_time * 0.130, -u_time * 0.095) + u_parallax * 0.40;
|
|
float n1 = fbm(uv * 0.85 + d1);
|
|
float n2 = fbm(uv * 2.05 + d2);
|
|
float n3 = fbm(uv * 4.40 + d3);
|
|
|
|
vec3 color = u_void;
|
|
color = mix(color, u_nebula_a, pow(n1, 1.5) * 0.80);
|
|
color = mix(color, u_nebula_b, pow(n2, 1.85) * 0.62);
|
|
color += u_nebula_a * pow(n3, 3.0) * 0.28;
|
|
|
|
float r = length(v_clip);
|
|
color *= 1.0 - smoothstep(0.55, 1.40, r) * 0.85;
|
|
|
|
{
|
|
vec2 sgrid = uv * 75.0;
|
|
vec2 sid = floor(sgrid);
|
|
float sh = hash21(sid);
|
|
float tw = 0.45 + 0.55 * sin(u_time * 2.6 + sh * 41.0);
|
|
float mask = smoothstep(0.9935, 0.999, sh);
|
|
color += u_stardust * mask * tw * 1.15;
|
|
}
|
|
{
|
|
vec2 sgrid = uv * 135.0 + vec2(7.0, 11.0);
|
|
vec2 sid = floor(sgrid);
|
|
float sh = hash21(sid);
|
|
float tw = 0.55 + 0.45 * sin(u_time * 1.1 + sh * 28.0);
|
|
float mask = smoothstep(0.987, 0.994, sh);
|
|
color += u_stardust * mask * tw * 0.75;
|
|
}
|
|
{
|
|
vec2 sgrid = uv * 260.0 + vec2(13.0, 3.0);
|
|
vec2 sid = floor(sgrid);
|
|
float sh = hash21(sid);
|
|
float tw = 0.7 + 0.3 * sin(u_time * 0.5 + sh * 15.0);
|
|
float mask = smoothstep(0.982, 0.989, sh);
|
|
color += u_stardust * mask * tw * 0.40;
|
|
}
|
|
|
|
float meteors = 0.0;
|
|
meteors += meteor(uv, 0.31);
|
|
meteors += meteor(uv, 1.73);
|
|
meteors += meteor(uv, 4.29);
|
|
meteors += meteor(uv, 7.11);
|
|
color += vec3(1.0, 0.94, 0.78) * meteors * 1.1;
|
|
|
|
fragColor = vec4(color, 1.0);
|
|
}
|
|
";
|
|
|
|
/// Vertex de la chacana: aplica MVP y pasa la posición de mundo al fragment.
|
|
pub const VS_CHACANA: &str = "#version 300 es
|
|
precision highp float;
|
|
in vec2 a_pos;
|
|
out vec2 v_world;
|
|
uniform mat4 u_mvp;
|
|
void main() {
|
|
v_world = a_pos;
|
|
gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 0.0, 1.0);
|
|
}
|
|
";
|
|
|
|
/// Fragment de la chacana mística (estética dorada del logo GioSer):
|
|
/// 1. **Sol detrás**: halo gauss + corona, visible SÓLO dentro de la superficie
|
|
/// de la chacana (clip por SDF), apenas asomando por las junturas de los pasos.
|
|
/// 2. **Doble outline**: dos líneas paralelas en dorado/ámbar — la chacana se
|
|
/// siente "grabada" sobre el cielo.
|
|
/// 3. **Interior**: niebla oscura translúcida con sutiles rayos radiales
|
|
/// desde el centro (el sol los proyecta a través de la superficie).
|
|
/// 4. **Aro doble exterior**: ring fino + ring grueso (este último con marcas
|
|
/// cardinales de 3 puntos cada una, como en el logo).
|
|
///
|
|
/// Uniforms:
|
|
/// `u_time`, `u_thickness` (s), `u_center_half` (c), `u_arm_extent` (L),
|
|
/// `u_line_color` (gold rim), `u_rim_color` (gold rim oscuro),
|
|
/// `u_sun_color`, `u_sun_pulse`, `u_dark_color` (interior fill).
|
|
pub const FS_CHACANA: &str = "#version 300 es
|
|
precision highp float;
|
|
in vec2 v_world;
|
|
out vec4 fragColor;
|
|
uniform float u_time;
|
|
uniform float u_thickness;
|
|
uniform float u_center_half;
|
|
uniform float u_arm_extent;
|
|
uniform vec3 u_line_color;
|
|
uniform vec3 u_rim_color;
|
|
uniform vec3 u_sun_color;
|
|
uniform vec3 u_dark_color;
|
|
uniform vec3 u_aire_color;
|
|
uniform vec3 u_fuego_color;
|
|
uniform vec3 u_tierra_color;
|
|
uniform vec3 u_agua_color;
|
|
uniform vec3 u_zodiac[12];
|
|
uniform float u_sun_pulse;
|
|
// Ciclo del cuerpo central: 0=sol, 1=luna, 2=tierra. Se interpola entre
|
|
// `u_body_a` y `u_body_b` con `u_body_blend ∈ [0, 1]`.
|
|
uniform int u_body_a;
|
|
uniform int u_body_b;
|
|
uniform float u_body_blend;
|
|
|
|
const float PI = 3.14159265;
|
|
|
|
float hash21c(vec2 p) {
|
|
return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453);
|
|
}
|
|
float hash11c(float n) {
|
|
return fract(sin(n * 78.233) * 43758.5453);
|
|
}
|
|
// Value noise + fbm para superficies (lunar craters, continentes terrestres).
|
|
float vnoise_c(vec2 p) {
|
|
vec2 i = floor(p);
|
|
vec2 f = fract(p);
|
|
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
|
float a = hash21c(i);
|
|
float b = hash21c(i + vec2(1.0, 0.0));
|
|
float c = hash21c(i + vec2(0.0, 1.0));
|
|
float d = hash21c(i + vec2(1.0, 1.0));
|
|
return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y);
|
|
}
|
|
float fbm_c(vec2 p) {
|
|
float v = 0.0;
|
|
float a = 0.5;
|
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
|
v += a * vnoise_c(p);
|
|
p = p * 2.03 + vec2(1.7, 9.2);
|
|
a *= 0.5;
|
|
}
|
|
return v;
|
|
}
|
|
|
|
float sdBox(vec2 p, vec2 b) {
|
|
vec2 d = abs(p) - b;
|
|
return length(max(d, 0.0)) + min(max(d.x, d.y), 0.0);
|
|
}
|
|
|
|
// ===== CUERPO CENTRAL: Sol / Luna / Tierra =====
|
|
//
|
|
// Cada uno renderea dentro del cuadrado central de la chacana con su
|
|
// propia personalidad realista. El loop temporal (cambio entre cuerpos
|
|
// + transiciones graduales) lo decide el host vía u_body_a/b/blend.
|
|
|
|
vec3 render_sun(vec2 p, float r, float pulse) {
|
|
// Núcleo brillante + corona difusa con pulso.
|
|
float coreR = u_thickness * 0.42;
|
|
float core = exp(-(r * r) / (2.0 * coreR * coreR));
|
|
float halR = u_center_half * 0.70;
|
|
float halo = exp(-(r * r) / (2.0 * halR * halR));
|
|
// Superficie boiling (plasma) muy sutil.
|
|
float plasma = fbm_c(p * 18.0 + vec2(u_time * 0.15, u_time * 0.10)) * 0.20;
|
|
vec3 base = u_sun_color * (core * (1.20 + 0.25 * pulse) + halo * (0.55 + 0.15 * pulse));
|
|
return base + u_sun_color * core * plasma * 0.6;
|
|
}
|
|
|
|
vec3 render_moon(vec2 p, float r, float time) {
|
|
float moonR = u_thickness * 1.40;
|
|
if (r > moonR * 1.20) return vec3(0.0);
|
|
|
|
// Normales de la esfera proyectadas en pantalla (sólo la cara visible).
|
|
float nx = p.x / moonR;
|
|
float ny = p.y / moonR;
|
|
float n2 = nx * nx + ny * ny;
|
|
float nz = sqrt(max(1.0 - n2, 0.0));
|
|
float disk = 1.0 - smoothstep(moonR * 0.88, moonR * 1.00, r);
|
|
|
|
// Limb darkening realista (regolito lunar dispersa más al borde).
|
|
float limb_factor = pow(max(nz, 0.0), 0.45);
|
|
|
|
// === SUPERFICIE: 4 capas + crater rings ===
|
|
// Maria — mares oscuros grandes (Mare Imbrium, Tranquillitatis, etc.)
|
|
float maria_n = fbm_c(p * 4.5 + vec2(2.3, 1.1));
|
|
float maria = smoothstep(0.42, 0.60, maria_n);
|
|
// Cráteres grandes (radio mid).
|
|
float craters_mid = fbm_c(p * 13.0 + vec2(8.5, 3.2));
|
|
// Cráteres chicos.
|
|
float craters_small = fbm_c(p * 28.0 + vec2(17.1, 5.8));
|
|
// Detalle fino y micro (granularidad de polvo).
|
|
float fine = fbm_c(p * 55.0 + vec2(7.3, 11.4));
|
|
float micro = fbm_c(p * 110.0);
|
|
// Rims (bordes elevados de cráteres) — picos donde el fbm cruza 0.5.
|
|
float ring_mid = pow(abs(craters_mid - 0.5) * 2.0, 3.5);
|
|
float ring_small = pow(abs(craters_small - 0.5) * 2.0, 5.0);
|
|
|
|
float albedo = 0.80;
|
|
albedo += (craters_mid - 0.5) * 0.32;
|
|
albedo += (craters_small - 0.5) * 0.22;
|
|
albedo += (fine - 0.5) * 0.20;
|
|
albedo += (micro - 0.5) * 0.10;
|
|
albedo += ring_mid * 0.22;
|
|
albedo += ring_small * 0.16;
|
|
albedo -= maria * 0.50;
|
|
albedo = clamp(albedo, 0.10, 1.15);
|
|
|
|
// === FASE LUNAR CURVA ===
|
|
// Ciclo lineal — un mes lunar comprimido en ~40 s. Avanza 0→1
|
|
// pasando por new(0) → first-q(0.25) → full(0.5) → last-q(0.75) → new(1).
|
|
float phase = fract(time / 40.0);
|
|
float phi = phase * 2.0 * PI;
|
|
// Dirección del sol relativa al observador.
|
|
// phi=0 → sun_dir = (0, 0, -1) ⇒ atrás de la luna (new moon).
|
|
// phi=π/2 → sun_dir = (+1, 0, 0) ⇒ a la derecha (first quarter).
|
|
// phi=π → sun_dir = (0, 0, +1) ⇒ frente al observador (full moon).
|
|
// Como `dot(normal, sun_dir) = nx*sin(phi) - nz*cos(phi)`, el terminador
|
|
// resulta ser una elipse en la pantalla — curva como en la luna real.
|
|
float lit_value = nx * sin(phi) - nz * cos(phi);
|
|
float lit = smoothstep(-0.035, 0.035, lit_value);
|
|
|
|
// Color superficie (gris ligeramente azulado).
|
|
vec3 surface = vec3(0.86, 0.88, 0.94) * albedo;
|
|
|
|
// Halo cercano al limb iluminado — luz dispersada en el regolito.
|
|
float outer_glow = smoothstep(moonR * 1.15, moonR * 0.95, r) - disk;
|
|
vec3 glow = vec3(0.55, 0.70, 0.95) * max(outer_glow, 0.0) * lit * 0.55;
|
|
|
|
return surface * disk * lit * limb_factor + glow;
|
|
}
|
|
|
|
vec3 render_earth(vec2 p, float r, float time) {
|
|
float earthR = u_thickness * 1.35;
|
|
float disk = 1.0 - smoothstep(earthR * 0.86, earthR * 1.00, r);
|
|
float limb_factor = sqrt(max(1.0 - (r * r) / (earthR * earthR), 0.0));
|
|
// Rotación lenta: continentes drift horizontalmente.
|
|
float rot = time * 0.08;
|
|
vec2 rp = p + vec2(rot, 0.0);
|
|
// Continentes con fbm orgánico.
|
|
float landmass = fbm_c(rp * 7.5);
|
|
float is_land = smoothstep(0.50, 0.56, landmass);
|
|
vec3 ocean = vec3(0.08, 0.28, 0.52);
|
|
vec3 land = vec3(0.30, 0.52, 0.24);
|
|
vec3 land_high = vec3(0.55, 0.45, 0.28); // montañas / desiertos
|
|
land = mix(land, land_high, smoothstep(0.60, 0.78, landmass));
|
|
vec3 surface = mix(ocean, land, is_land);
|
|
// Casquetes polares.
|
|
float ny = abs(p.y / max(earthR, 1e-4));
|
|
float polar = smoothstep(0.70, 0.94, ny);
|
|
surface = mix(surface, vec3(0.96, 0.97, 1.0), polar * 0.85);
|
|
// Nubes flotando en otra capa rotando algo distinto.
|
|
float clouds = fbm_c(rp * 6.0 + vec2(rot * 0.3, 0.0)) * 0.7;
|
|
float cloud_mask = smoothstep(0.55, 0.75, clouds);
|
|
surface = mix(surface, vec3(0.95, 0.96, 0.99), cloud_mask * 0.40);
|
|
// Día / noche: hemisferio iluminado.
|
|
float lit = smoothstep(-0.45, 0.55, p.x / max(earthR, 1e-4) + 0.15);
|
|
surface *= 0.30 + 0.70 * lit;
|
|
// Atmósfera azul en el limb (Rayleigh scattering simplificado).
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|
float atm_inner = smoothstep(earthR * 1.10, earthR * 0.95, r);
|
|
float atm = max(atm_inner - disk, 0.0);
|
|
return surface * disk * limb_factor + vec3(0.30, 0.55, 0.95) * atm * 0.55;
|
|
}
|
|
|
|
vec3 render_body(int kind, vec2 p, float r, float time, float pulse) {
|
|
if (kind == 0) return render_sun(p, r, pulse);
|
|
if (kind == 1) return render_moon(p, r, time);
|
|
return render_earth(p, r, time);
|
|
}
|
|
|
|
// ===== AURA ELEMENTAL (NUBE ANCHA POR CARDINAL) =====
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|
// Se suma a las partículas puntuales: una cobertura ancha del cuadrante
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|
// del cardinal correspondiente, con personalidad por elemento.
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vec3 element_cloud(vec2 p, vec2 tip, vec2 outward, vec3 color, float time, int kind) {
|
|
vec2 perp = vec2(-outward.y, outward.x);
|
|
// Centro de la nube: bien adentro del cuadrante (más allá del tip).
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|
vec2 cloud_center = tip + outward * 0.28;
|
|
vec2 to_p = p - cloud_center;
|
|
float along = dot(to_p, outward);
|
|
float perp_d = dot(to_p, perp);
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|
// Anisotropía: el aura cubre TODO el cuadrante del cardinal. Sigmas
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|
// grandes → se solapan en las esquinas (NE/NW/SE/SW) y crean mezclas.
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|
float sigma_along = 0.62;
|
|
float sigma_perp = 0.62;
|
|
float base = exp(-(along * along) / (2.0 * sigma_along * sigma_along)
|
|
-(perp_d * perp_d) / (2.0 * sigma_perp * sigma_perp));
|
|
// Textura noise animada por elemento.
|
|
vec2 noise_uv = (p - tip) * (3.5 + float(kind) * 0.4)
|
|
+ vec2(time * (0.20 + float(kind) * 0.05), time * 0.10);
|
|
float n = fbm_c(noise_uv);
|
|
float modulation;
|
|
if (kind == 0) {
|
|
// AIRE: corrientes suaves que se mueven horizontalmente.
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|
modulation = 0.55 + 0.45 * (n * 0.7 + sin(time * 0.6 + perp_d * 4.0) * 0.3);
|
|
} else if (kind == 1) {
|
|
// FUEGO: lengüetazos que parpadean rápido.
|
|
modulation = (0.40 + 0.60 * n) * (0.7 + 0.3 * sin(time * 3.2 + along * 8.0));
|
|
} else if (kind == 2) {
|
|
// TIERRA: densidad sólida con variación lenta.
|
|
modulation = 0.65 + 0.35 * fbm_c(p * 4.0 + vec2(time * 0.05, 0.0));
|
|
} else {
|
|
// AGUA: ondulaciones grandes que viajan hacia afuera.
|
|
modulation = 0.50 + 0.50 * sin(time * 0.9 - along * 5.0 + n * 4.0);
|
|
}
|
|
return color * base * max(modulation, 0.0) * 0.26;
|
|
}
|
|
|
|
// Chacana de 2 escalones (mística clásica de Tiwanaku).
|
|
float sdChacana(vec2 p, float s, float c) {
|
|
float d = sdBox(p, vec2(c, c));
|
|
float hd = 0.5 * s;
|
|
float mid1 = c + 0.5 * s;
|
|
float hw1 = 2.0 * s;
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, mid1), vec2(hw1, hd)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, -mid1), vec2(hw1, hd)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2( mid1, 0.0), vec2(hd, hw1)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(-mid1, 0.0), vec2(hd, hw1)));
|
|
float mid2 = c + 1.5 * s;
|
|
float hw2 = 1.0 * s;
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, mid2), vec2(hw2, hd)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(0.0, -mid2), vec2(hw2, hd)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2( mid2, 0.0), vec2(hd, hw2)));
|
|
d = min(d, sdBox(p - vec2(-mid2, 0.0), vec2(hd, hw2)));
|
|
return d;
|
|
}
|
|
|
|
// Emisor de partículas por tip cardinal. Cada elemento tiene su propio
|
|
// patrón de velocidad para sentirse vivo:
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|
// AIRE → drift hacia afuera con sway lateral (viento)
|
|
// FUEGO → asciende erráticamente con flicker amplio
|
|
// TIERRA→ cae con gravedad y rebote sutil
|
|
// AGUA → ondula descendiendo (gotas que se deslizan)
|
|
//
|
|
// `element_kind`: 0=AIRE, 1=FUEGO, 2=TIERRA, 3=AGUA.
|
|
// `outward`: dirección unitaria desde el centro hacia el tip.
|
|
vec3 element_particles(vec2 p, vec2 tip, vec2 outward, vec3 color, int kind, float seed_base) {
|
|
vec3 accum = vec3(0.0);
|
|
vec2 perp = vec2(-outward.y, outward.x);
|
|
// 4 partículas por tip — suficiente densidad sin saturar el costo del frag.
|
|
for (int k = 0; k < 4; k++) {
|
|
float seed = seed_base + float(k) * 1.31;
|
|
float life = 1.5 + hash11c(seed * 11.0) * 0.7;
|
|
float t_seeded = u_time + seed * 9.3;
|
|
float phase = mod(t_seeded, life);
|
|
float ph = phase / life; // 0..1
|
|
|
|
// Random offsets por época (cuando el ciclo reinicia).
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|
float epoch = floor(t_seeded / life);
|
|
vec2 jitter = vec2(
|
|
hash21c(vec2(seed, epoch)) - 0.5,
|
|
hash21c(vec2(epoch, seed)) - 0.5
|
|
);
|
|
|
|
// Velocidad por elemento — distinto carácter visual.
|
|
vec2 vel;
|
|
float sway = sin(u_time * 4.0 + seed * 7.3);
|
|
if (kind == 0) {
|
|
// AIRE: drift hacia afuera + sway perpendicular notable.
|
|
vel = outward * 0.14 + perp * sway * 0.10;
|
|
} else if (kind == 1) {
|
|
// FUEGO: rise erratic — siempre con componente +Y (hacia arriba en el mundo),
|
|
// independiente del tip → flamas suben.
|
|
float erratic = sin(u_time * 6.0 + seed * 11.0) * 0.06;
|
|
vel = outward * 0.10 + vec2(erratic, 0.18 + 0.04 * sway);
|
|
} else if (kind == 2) {
|
|
// TIERRA: cae — outward más componente -Y.
|
|
vel = outward * 0.05 + vec2(0.03 * sway, -0.16);
|
|
} else {
|
|
// AGUA: drift outward con descenso y ondulación.
|
|
float wave = sin(u_time * 3.2 + seed * 8.7) * 0.07;
|
|
vel = outward * 0.12 + vec2(wave, -0.08);
|
|
}
|
|
|
|
vec2 pos = tip + vel * phase + jitter * 0.04;
|
|
|
|
// Brillo gauss + envelope sinusoidal en la vida.
|
|
float bright = sin(ph * PI);
|
|
float dist = length(p - pos);
|
|
float size = 0.014 + 0.006 * (kind == 1 ? sway : 0.0); // fuego pulsa
|
|
float glow = exp(-(dist * dist) / (2.0 * size * size));
|
|
accum += color * glow * bright;
|
|
}
|
|
return accum;
|
|
}
|
|
|
|
// 3 puntos pequeños en cada uno de los 4 cardinales sobre el aro grueso.
|
|
float cardinal_dots(vec2 p, float ringR, float dotSize) {
|
|
float r = length(p);
|
|
float ang = atan(p.y, p.x);
|
|
// Acercamiento al aro (gauss tight en r=ringR).
|
|
float on_ring = exp(-((r - ringR) * (r - ringR)) / (2.0 * dotSize * dotSize));
|
|
float dots = 0.0;
|
|
// 4 cardinales en ángulos 0, π/2, π, -π/2.
|
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
|
float base = float(i) * (PI * 0.5);
|
|
// 3 puntos por cardinal, offset angular pequeño.
|
|
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
|
|
float a = base + float(j) * 0.075;
|
|
float da = ang - a;
|
|
da = da - 2.0 * PI * floor((da + PI) / (2.0 * PI));
|
|
dots += exp(-(da * da) / (2.0 * 0.012 * 0.012));
|
|
}
|
|
}
|
|
return on_ring * dots;
|
|
}
|
|
|
|
void main() {
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|
vec2 p = v_world;
|
|
float d = sdChacana(p, u_thickness, u_center_half);
|
|
float r = length(p);
|
|
|
|
// === CUERPO CENTRAL — SOL / LUNA / TIERRA ===
|
|
// Sólo se computa dentro de la superficie de la chacana (perf + estética).
|
|
float inside = 1.0 - smoothstep(-0.004, 0.004, d);
|
|
vec3 central = vec3(0.0);
|
|
if (inside > 0.001) {
|
|
central = render_body(u_body_a, p, r, u_time, u_sun_pulse);
|
|
if (u_body_blend > 0.001) {
|
|
vec3 next_body = render_body(u_body_b, p, r, u_time, u_sun_pulse);
|
|
central = mix(central, next_body, u_body_blend);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Rayos radiales sutiles desde el centro (el cuerpo los proyecta a
|
|
// través de la superficie). El multiplicador disminuye cuando la luna
|
|
// o la tierra están activas — el sol es el que más irradia.
|
|
float ang = atan(p.y, p.x);
|
|
float radial_mult = (u_body_a == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
|
if (u_body_blend > 0.001) {
|
|
float next_mult = (u_body_b == 0) ? 1.0 : 0.35;
|
|
radial_mult = mix(radial_mult, next_mult, u_body_blend);
|
|
}
|
|
float radial = pow(abs(cos(ang * 4.0 + sin(u_time * 0.3) * 0.2)), 8.0)
|
|
* smoothstep(0.0, u_center_half * 0.8, r)
|
|
* (1.0 - smoothstep(u_center_half * 0.85, u_center_half * 1.2, r))
|
|
* 0.30 * radial_mult;
|
|
|
|
// === DOBLE OUTLINE ===
|
|
// Línea interior (sobre la SDF=0).
|
|
float lineW1 = 0.0085;
|
|
float line_in = exp(-(d * d) / (2.0 * lineW1 * lineW1));
|
|
// Línea exterior paralela, offset 0.018 hacia afuera.
|
|
float dOff = d - 0.020;
|
|
float lineW2 = 0.005;
|
|
float line_out = exp(-(dOff * dOff) / (2.0 * lineW2 * lineW2));
|
|
float line = line_in * 1.0 + line_out * 0.65;
|
|
|
|
// Glow exterior leve.
|
|
float glow = exp(-max(d, 0.0) * 14.0) * 0.30;
|
|
|
|
// === AROS EXTERIORES ===
|
|
float ringR_main = u_arm_extent * 1.45;
|
|
float ringD_main = abs(r - ringR_main);
|
|
float ring_main = exp(-(ringD_main * ringD_main) / (2.0 * 0.005 * 0.005));
|
|
|
|
float ringR_inner = u_arm_extent * 1.30;
|
|
float ringD_inner = abs(r - ringR_inner);
|
|
float ring_inner = exp(-(ringD_inner * ringD_inner) / (2.0 * 0.003 * 0.003)) * 0.40;
|
|
|
|
// 4 grupos de 3 puntos cardinales sobre el aro principal.
|
|
float dots = cardinal_dots(p, ringR_main, 0.008) * 1.10;
|
|
|
|
// === PARTÍCULAS POR ELEMENTO ===
|
|
// Cada tip emite partículas con la personalidad del elemento.
|
|
float L = u_arm_extent;
|
|
vec3 particles = vec3(0.0);
|
|
particles += element_particles(p, vec2(0.0, L), vec2(0.0, 1.0), u_aire_color, 0, 0.31);
|
|
particles += element_particles(p, vec2( L, 0.0), vec2( 1.0, 0.0), u_fuego_color, 1, 1.73);
|
|
particles += element_particles(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, 2, 3.11);
|
|
particles += element_particles(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, 3, 5.97);
|
|
|
|
// === AURA ELEMENTAL ANCHA ===
|
|
// Una nube wide por cardinal — ocupa el cuadrante entero, no sólo la
|
|
// punta. Las partículas puntuales aportan detalle agudo encima.
|
|
vec3 clouds = vec3(0.0);
|
|
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, L), vec2(0.0, 1.0), u_aire_color, u_time, 0);
|
|
clouds += element_cloud(p, vec2( L, 0.0), vec2( 1.0, 0.0), u_fuego_color, u_time, 1);
|
|
clouds += element_cloud(p, vec2(0.0, -L), vec2(0.0, -1.0), u_tierra_color, u_time, 2);
|
|
clouds += element_cloud(p, vec2(-L, 0.0), vec2(-1.0, 0.0), u_agua_color, u_time, 3);
|
|
|
|
// === TRAZOS ZODIACALES ===
|
|
// 12 líneas radiales muy sutiles entre la chacana y el aro principal,
|
|
// una por signo, con sus colores significativos (Aries=fuego rojo,
|
|
// Tauro=tierra verde, Géminis=aire amarillo, Cáncer=agua plata, ...).
|
|
// Aries arranca en el norte y giran en sentido horario (rueda zodiacal
|
|
// clásica).
|
|
vec3 zodiac = vec3(0.0);
|
|
{
|
|
float seg = 2.0 * PI / 12.0;
|
|
// delta = ángulo medido desde el norte, en sentido horario, en [0, 2π).
|
|
float delta = (PI * 0.5) - ang;
|
|
delta = mod(delta + 8.0 * PI, 2.0 * PI);
|
|
// Índice del signo más cercano.
|
|
float k_round = mod(floor(delta / seg + 0.5), 12.0);
|
|
int k = int(k_round);
|
|
// Distancia angular al centro del segmento de ese signo.
|
|
float center_delta = k_round * seg;
|
|
float ang_diff = delta - center_delta;
|
|
// Wrap a (-π, π].
|
|
if (ang_diff > PI) ang_diff -= 2.0 * PI;
|
|
if (ang_diff < -PI) ang_diff += 2.0 * PI;
|
|
float ang_dist = abs(ang_diff);
|
|
|
|
// Línea fina, gaussiana.
|
|
float lineW = 0.0042;
|
|
float line = exp(-(ang_dist * ang_dist) / (2.0 * lineW * lineW));
|
|
|
|
// Banda radial: arranca un poco fuera de la punta de la chacana y
|
|
// termina antes del aro principal.
|
|
float r_inner = u_arm_extent * 1.05;
|
|
float r_outer = ringR_main * 0.96;
|
|
float band = smoothstep(r_inner, r_inner + 0.035, r)
|
|
* (1.0 - smoothstep(r_outer - 0.035, r_outer, r));
|
|
|
|
zodiac = u_zodiac[k] * line * band;
|
|
}
|
|
|
|
// === COMPOSICIÓN ===
|
|
vec3 col = vec3(0.0);
|
|
// Cuerpo central (sol / luna / tierra) clipeado al interior de la chacana.
|
|
col += central * inside * 1.55;
|
|
col += u_line_color * radial * inside * 0.6;
|
|
// Niebla oscura translúcida en el interior para profundidad.
|
|
col += u_dark_color * inside * 0.20;
|
|
// Auras anchas de los elementos (debajo de los aros, sin clip al interior).
|
|
col += clouds;
|
|
// Líneas y aros.
|
|
col += u_line_color * line * 1.70;
|
|
col += u_line_color * glow * 0.95;
|
|
col += u_line_color * ring_main * 1.45;
|
|
col += u_rim_color * ring_inner * 1.05;
|
|
col += u_line_color * dots * 1.85;
|
|
col += particles * 1.25;
|
|
col += zodiac * 0.55; // muy sutil — apenas visible.
|
|
|
|
float zodiac_lum = zodiac.r + zodiac.g + zodiac.b;
|
|
float cloud_lum = clouds.r + clouds.g + clouds.b;
|
|
float central_lum = central.r + central.g + central.b;
|
|
float alpha = clamp(
|
|
central_lum * inside * 0.7 + line + glow + ring_main + ring_inner
|
|
+ dots + inside * 0.12
|
|
+ (particles.r + particles.g + particles.b) * 0.5
|
|
+ cloud_lum * 0.45
|
|
+ zodiac_lum * 0.3,
|
|
0.0, 1.0);
|
|
fragColor = vec4(col, alpha);
|
|
}
|
|
";
|
|
|
|
/// Capa overlay de nubes apenas visible, dibujada DESPUÉS de la chacana
|
|
/// con `blend = SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA` (compositing normal).
|
|
/// Dos capas FBM en parallax distinto del fondo, alpha máximo ~0.10.
|
|
/// Da sensación de niebla / cirros pasando por delante de la escena.
|
|
///
|
|
/// Uniforms: `u_resolution`, `u_time`, `u_parallax`.
|
|
pub const FS_OVERLAY_CLOUDS: &str = "#version 300 es
|
|
precision highp float;
|
|
in vec2 v_clip;
|
|
in vec2 v_uv;
|
|
out vec4 fragColor;
|
|
uniform vec2 u_resolution;
|
|
uniform float u_time;
|
|
uniform vec2 u_parallax;
|
|
|
|
float hash21o(vec2 p) {
|
|
return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453);
|
|
}
|
|
float vnoise_o(vec2 p) {
|
|
vec2 i = floor(p);
|
|
vec2 f = fract(p);
|
|
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
|
float a = hash21o(i);
|
|
float b = hash21o(i + vec2(1.0, 0.0));
|
|
float c = hash21o(i + vec2(0.0, 1.0));
|
|
float d = hash21o(i + vec2(1.0, 1.0));
|
|
return mix(mix(a, b, f.x), mix(c, d, f.x), f.y);
|
|
}
|
|
float fbm_o(vec2 p) {
|
|
float v = 0.0;
|
|
float a = 0.55;
|
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
|
v += a * vnoise_o(p);
|
|
p = p * 2.10 + vec2(3.1, 9.4);
|
|
a *= 0.55;
|
|
}
|
|
return v;
|
|
}
|
|
|
|
void main() {
|
|
float aspect = u_resolution.x / max(u_resolution.y, 1.0);
|
|
vec2 uv = v_clip;
|
|
uv.x *= aspect;
|
|
|
|
// Parallax inverso (las nubes 'delante' se mueven al revés que las del
|
|
// fondo) → percepción de capa más cercana.
|
|
vec2 drift1 = vec2( u_time * 0.020, u_time * 0.007) - u_parallax * 0.05;
|
|
vec2 drift2 = vec2(-u_time * 0.028, u_time * 0.013) - u_parallax * 0.09;
|
|
|
|
// Escalas grandes (~0.55 y 1.30) = cúmulos amplios, no granulado.
|
|
float n1 = fbm_o(uv * 0.55 + drift1);
|
|
float n2 = fbm_o(uv * 1.30 + drift2);
|
|
|
|
// Densidad: sólo las crestas del noise se vuelven nube. Mucha del
|
|
// viewport queda transparente.
|
|
float dens = smoothstep(0.55, 0.88, n1) * 0.65
|
|
+ smoothstep(0.50, 0.82, n2) * 0.35;
|
|
|
|
// Color levemente azul-blanco; con baja densidad tira a gris.
|
|
vec3 cloud_color = mix(vec3(0.55, 0.62, 0.74), vec3(0.90, 0.93, 1.00), dens);
|
|
|
|
// Alpha bajísimo: 0.10 máximo (apenas visible, como pidieron).
|
|
float alpha = dens * 0.10;
|
|
fragColor = vec4(cloud_color, alpha);
|
|
}
|
|
";
|
|
|
|
/// Geometría del quad fullscreen: dos triángulos en clip-space.
|
|
pub const FULLSCREEN_QUAD: [f32; 12] = [
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-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
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];
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/// Quad ligeramente mayor que la chacana + aros + glow.
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pub fn chacana_quad(arm_extent: f32) -> [f32; 12] {
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// Aro principal vive a 1.45 * arm_extent; sumamos margen para el glow.
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let e = arm_extent * 1.70;
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[-e, -e, e, -e, e, e, -e, -e, e, e, -e, e]
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}
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