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Reorganización física de crates/: - core/ (mezclaba 6 propósitos) se divide en protocol/, init/, runtime/, compat/ - shared/ (3 crates) se redistribuye en protocol/ e init/ - lapaloma (sub-módulo de ui_engine) se promueve a modules/pineal/ Renames de proyectos: - shipote → shuma (runtime de sandboxes) - nouser → akasha (explorador de Mónadas) - yahweh → nahual (motor GPUI, antes ui_engine/) - lapaloma → pineal (data-viz agnóstica) Fraccionamiento UI → core agnóstico: - vista-core (DeckState + snap, 175 LOC, 5 tests verdes) - barra-core (Task + render_html + sanitize, 90 LOC, 5 tests verdes) - vista-web y barra-web ahora son thin DOM bindings Documentación nueva: - 16 SDDs por subdirectorio (≤80 LOC c/u): protocol/init/runtime/compat + 10 módulos + apps/ - docs/STATUS.md con cifras reales por proyecto - docs/ROADMAP.md con plan a finalización (6 hitos, ~6-8 semanas) - CHANGELOG.md particionado en docs/changelog/<proyecto>.md (7 buckets) Automatización: - scripts/reorg.py — script idempotente que: git mv directorios, renombra package names, recomputa path = refs, reescribe imports rust, actualiza workspace Cargo.toml. Soporta --dry-run. - scripts/split-changelog.py — particiona CHANGELOG por componente. Validación: - cargo check --workspace pasa (124 crates + 2 nuevos cores). - 10 tests adicionales (5 en vista-core + 5 en barra-core) verdes. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Rust
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//! `pineal-core` — primitivas agnósticas de Lapaloma.
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//!
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//! Cero `gpui`, cero `wgpu`, cero I/O. Todo lo que vive acá puede
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//! correr en un test unitario, en un worker thread o en un export
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//! a SVG. Las tres reglas del documento de arquitectura aplican:
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//!
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//! - **P1 Zero boxing.** Los datos viven en `Vec<f32>` planos
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//! indexados, nunca como `Vec<Point2D>`. Cache L1 caliente y el
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//! compilador puede SIMD-loopearlo.
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//! - **P2 Zero alloc en hot path.** Buffers se reservan al construir,
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//! se mutan in-place para siempre. Helpers escriben a `&mut Vec`
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//! provistos por el caller, no devuelven `Vec` nuevos.
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//! - **P3 Una draw call por capa.** Acá no se dibuja; pero los
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//! tipos exponen slices contiguos listos para mandar al GPU
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//! sin copia.
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//!
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//! Convención de coordenadas: el buffer canónico es interleaved
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//! `[x0, y0, x1, y1, ...]`. Esto es el formato que `drawRawPoints`,
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//! `Vertices.raw`, `wgpu` vertex buffers y `<polyline points>` SVG
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//! consumen sin transformación.
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#![forbid(unsafe_code)]
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pub mod buffer;
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pub mod ring;
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pub mod spatial;
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pub mod lttb;
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pub mod scale;
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// Algoritmos de layout — quedan como placeholders hasta que cada
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// módulo de visualización (mesh, treemap, flow) los demande.
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/// Barnes-Hut quadtree para layouts force-directed.
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///
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/// Cuando se implemente: el quadtree es un `Vec<f32>` plano de
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/// stride 7 (cm_x, cm_y, mass, half_size, center_x, center_y,
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/// child_base), no un árbol de objetos. Rebuild O(n) por frame
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/// sin allocations.
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pub mod barnes_hut {}
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/// Sugiyama-lite jerárquico: cycle-removal por DFS + Kahn layering
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/// + barycenter ordering con inversion-count crossings.
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pub mod sugiyama {}
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/// Squarified treemap (Bruls / d3-hierarchy). Worst-aspect formula
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/// usa el lado *corto* del rectángulo restante.
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pub mod squarify {}
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/// Subtree-width tree layout: BFS spanning + bottom-up width
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/// measurement + top-down placement. Simpler que Reingold-Tilford.
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pub mod tree_layout {}
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/// Force-Directed Edge Bundling (FDEB-lite, single quadratic-bezier
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/// control point por edge).
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pub mod fdeb {}
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