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brahman/renaser/kernel/src/grafico.rs
T
sergio 8fc1d99ddf feat(renaser): Fase 13 — ratón, puntero y arrastre de flotantes
renaser dialogaba sólo con el teclado; las ventanas flotantes nacían
en cascada y allí se quedaban. La Fase 13 trae el ratón.

- Driver `drivers/raton`: el ratón PS/2 cuelga del dispositivo
  auxiliar del 8042 + IRQ12. El driver despierta el aux, programa
  su IRQ, le ordena reportar, ensambla paquetes de 3 bytes con
  guarda del bit-3. Posición como atómicos, eventos como cola
  lock-free — el mismo guardarraíl que el teclado.
- El puntero, capa de PRESENTACIÓN: `Pantalla::estampar_puntero`
  pinta un sprite de flecha 12×18 sobre el framebuffer después de
  copiar el lienzo. El lienzo nunca lo contiene — hace de
  save-under natural—.
- Compositor: `atender_raton` drena eventos. Botón bajando es un
  clic-para-enfocar consistente con `mover_foco` (silencia bocina,
  alza si flota). Si la enfocada flota, arranca un arrastre con el
  desfase de agarre; el botón sostenido la sigue al puntero; al
  soltar, termina.
- `refrescar_puntero` reestampa el framebuffer si el puntero se
  movió en una vuelta tranquila en que ninguna app pintó.

Verificado en QEMU (mouse_move / mouse_button del monitor): el
puntero aparece al arrancar, se mueve por la pantalla, un clic
sobre pulso le da el foco, y un arrastre con el botón sostenido
mueve la flotante de la cascada al centro-abajo.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-22 23:21:06 +00:00

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15 KiB
Rust

// =============================================================================
// renaser :: kernel/src/grafico.rs — el sustrato grafico del sistema
// -----------------------------------------------------------------------------
// En renaser el texto es un caso particular del dibujo, y el dibujo descansa
// sobre este modulo: el color, el framebuffer fisico (`Pantalla`) y el lienzo
// intermedio en RAM (`Lienzo`) que sostiene la tecnica de doble bufer.
// =============================================================================
use core::cell::UnsafeCell;
use core::ptr;
use core::sync::atomic::{AtomicBool, Ordering};
use bootloader_api::info::{FrameBuffer, FrameBufferInfo, PixelFormat};
use embedded_graphics::draw_target::DrawTarget;
use embedded_graphics::geometry::{OriginDimensions, Size};
use embedded_graphics::pixelcolor::{Rgb888, RgbColor};
use embedded_graphics::Pixel;
/// Ancho maximo de lienzo soportado (Full HD).
pub(crate) const ANCHO_MAX: usize = 1920;
/// Alto maximo de lienzo soportado (Full HD).
pub(crate) const ALTO_MAX: usize = 1080;
/// Capacidad del lienzo intermedio, en pixeles de 32 bits.
const PIXELES_MAX: usize = ANCHO_MAX * ALTO_MAX;
// =============================================================================
// COLOR — la unidad indivisible del lenguaje visual de renaser
// =============================================================================
/// Color de 24 bits, independiente del formato fisico del framebuffer.
#[derive(Clone, Copy)]
pub(crate) struct Color {
pub(crate) r: u8,
pub(crate) g: u8,
pub(crate) b: u8,
}
impl Color {
/// Reposo del lienzo: un indigo casi negro, sereno y persistente.
pub(crate) const LIENZO_EN_REPOSO: Color = Color {
r: 0x12,
g: 0x16,
b: 0x20,
};
/// Panel del compositor (Fase 8): un slate apenas mas claro que el reposo.
/// Tiñe cada marco teselado, de modo que el teselado se vea —como una
/// rejilla de paneles— aunque sus apps aun no hayan pintado nada.
pub(crate) const PANEL: Color = Color {
r: 0x1B,
g: 0x21,
b: 0x30,
};
/// Borde de la ventana ENFOCADA (Fase 8c): un indigo brillante. Delata, de
/// un vistazo, a quien recibe el teclado.
pub(crate) const FOCO: Color = Color {
r: 0x4B,
g: 0x00,
b: 0x82,
};
/// Borde de una ventana sin foco (Fase 8c): un gris mate, discreto — marca
/// el marco sin reclamar la atencion.
pub(crate) const SIN_FOCO: Color = Color {
r: 0x3A,
g: 0x40,
b: 0x4E,
};
/// Alerta de colapso: un rojo saturado, imposible de ignorar.
pub(crate) const ALERTA: Color = Color {
r: 0xD4,
g: 0x1E,
b: 0x2C,
};
/// Agotamiento de memoria (OOM): un naranja de advertencia.
pub(crate) const OOM: Color = Color {
r: 0xFF,
g: 0xA5,
b: 0x00,
};
/// Tinta del texto: un blanco suave, legible sobre el indigo.
pub(crate) const TEXTO: Color = Color {
r: 0xE8,
g: 0xEC,
b: 0xF4,
};
/// Desalojo de una aplicacion: un purpura inequivoco. Distinto del rojo de
/// colapso del kernel y del naranja de OOM — porque esto NO es un colapso:
/// es el kernel conteniendo a un inquilino discolo y siguiendo vivo.
pub(crate) const DESALOJO: Color = Color {
r: 0x8B,
g: 0x5C,
b: 0xF6,
};
/// Desalojo por desbordo de memoria: un amarillo palido. Distingue al
/// inquilino que revento su techo ESPACIAL del que agoto su tiempo (purpura).
pub(crate) const DESALOJO_MEMORIA: Color = Color {
r: 0xFF,
g: 0xFF,
b: 0xE0,
};
}
// =============================================================================
// REGION — la sub-superficie que el kernel asigna a cada aplicacion
// =============================================================================
/// Una sub-region rectangular de la pantalla, en pixeles. El kernel asigna una
/// a cada aplicacion del userspace: es, a la vez, su ventana al mundo y su
/// confinamiento — una app jamas pinta un pixel fuera de la suya.
#[derive(Clone, Copy)]
pub(crate) struct RegionPantalla {
/// Desplazamiento horizontal de la esquina superior izquierda.
pub(crate) x: usize,
/// Desplazamiento vertical de la esquina superior izquierda.
pub(crate) y: usize,
/// Ancho de la region, en pixeles.
pub(crate) ancho: usize,
/// Alto de la region, en pixeles.
pub(crate) alto: usize,
}
/// Traduce un [`Color`] logico al valor nativo de 32 bits que el framebuffer
/// espera, respetando el orden de canales que reporta el firmware UEFI.
pub(crate) fn codificar(formato: PixelFormat, color: Color) -> u32 {
let (r, g, b) = (color.r as u32, color.g as u32, color.b as u32);
match formato {
PixelFormat::Rgb => r | (g << 8) | (b << 16),
PixelFormat::Bgr => b | (g << 8) | (r << 16),
PixelFormat::U8 => (r * 54 + g * 183 + b * 19) >> 8,
PixelFormat::Unknown {
red_position,
green_position,
blue_position,
} => (r << red_position) | (g << green_position) | (b << blue_position),
_ => r | (g << 8) | (b << 16),
}
}
// =============================================================================
// ESCRITURA VOLATIL — la unica celula que toca memoria de video real
// =============================================================================
/// Deposita un pixel ya codificado en una direccion del framebuffer fisico.
/// Las escrituras son **volatiles**: el optimizador no puede elidirlas.
///
/// # Seguridad
///
/// `destino` debe apuntar a memoria de video valida y escribible para
/// `bytes_por_pixel` bytes, correctamente alineada para el ancho de escritura.
#[inline]
pub(crate) unsafe fn escribir_pixel_volatil(destino: *mut u8, valor: u32, bytes_por_pixel: usize) {
match bytes_por_pixel {
4 => unsafe { ptr::write_volatile(destino.cast::<u32>(), valor) },
3 => unsafe {
ptr::write_volatile(destino, valor as u8);
ptr::write_volatile(destino.add(1), (valor >> 8) as u8);
ptr::write_volatile(destino.add(2), (valor >> 16) as u8);
},
2 => unsafe { ptr::write_volatile(destino.cast::<u16>(), valor as u16) },
_ => unsafe { ptr::write_volatile(destino, valor as u8) },
}
}
// =============================================================================
// LIENZO INTERMEDIO — el corazon del doble bufer
// =============================================================================
/// Respaldo estatico del lienzo, alineado a pagina. Vive en `.bss`.
#[repr(align(4096))]
struct LienzoEstatico(UnsafeCell<[u32; PIXELES_MAX]>);
// SEGURIDAD: el acceso se serializa mediante `LIENZO_ENTREGADO`, que garantiza
// un unico prestamo mutable durante toda la vida del sistema.
unsafe impl Sync for LienzoEstatico {}
/// Memoria de respaldo del lienzo intermedio.
static MEMORIA_LIENZO: LienzoEstatico = LienzoEstatico(UnsafeCell::new([0u32; PIXELES_MAX]));
/// Centinela de entrega unica del lienzo.
static LIENZO_ENTREGADO: AtomicBool = AtomicBool::new(false);
/// Entrega — exactamente una vez — el prestamo mutable de la memoria del lienzo.
pub(crate) fn reclamar_memoria_lienzo() -> Option<&'static mut [u32]> {
if LIENZO_ENTREGADO.swap(true, Ordering::AcqRel) {
return None;
}
// SEGURIDAD: el `swap` anterior garantiza que este es el unico prestamo
// mutable de `MEMORIA_LIENZO` durante toda la ejecucion.
let arreglo: &'static mut [u32; PIXELES_MAX] = unsafe { &mut *MEMORIA_LIENZO.0.get() };
Some(arreglo.as_mut_slice())
}
/// Superficie de dibujo en RAM. Cada pixel se almacena ya codificado.
pub(crate) struct Lienzo {
pub(crate) pixeles: &'static mut [u32],
pub(crate) ancho: usize,
pub(crate) alto: usize,
pub(crate) formato: PixelFormat,
}
impl Lienzo {
/// Construye un lienzo sobre la memoria de respaldo reclamada.
pub(crate) fn nuevo(
memoria: &'static mut [u32],
ancho: usize,
alto: usize,
formato: PixelFormat,
) -> Lienzo {
Lienzo {
pixeles: memoria,
ancho,
alto,
formato,
}
}
/// Pinta un unico pixel. Las coordenadas fuera del lienzo se ignoran.
pub(crate) fn pintar_pixel(&mut self, x: usize, y: usize, color: Color) {
if x < self.ancho && y < self.alto {
self.pixeles[y * self.ancho + x] = codificar(self.formato, color);
}
}
/// Rellena un rectangulo, recortado con firmeza a los limites del lienzo.
pub(crate) fn rellenar_rect(
&mut self,
x0: usize,
y0: usize,
ancho: usize,
alto: usize,
color: Color,
) {
let valor = codificar(self.formato, color);
let x_ini = x0.min(self.ancho);
let y_ini = y0.min(self.alto);
let x_fin = (x0 + ancho).min(self.ancho);
let y_fin = (y0 + alto).min(self.alto);
let mut y = y_ini;
while y < y_fin {
let base = y * self.ancho;
let mut x = x_ini;
while x < x_fin {
self.pixeles[base + x] = valor;
x += 1;
}
y += 1;
}
}
/// Inunda el lienzo entero con un color plano.
pub(crate) fn limpiar(&mut self, color: Color) {
self.rellenar_rect(0, 0, self.ancho, self.alto, color);
}
}
// `embedded-graphics` ve el lienzo como un `DrawTarget`: sus primitivas
// vectoriales pueden dibujar directamente sobre el.
impl DrawTarget for Lienzo {
type Color = Rgb888;
type Error = core::convert::Infallible;
fn draw_iter<I>(&mut self, pixeles: I) -> Result<(), Self::Error>
where
I: IntoIterator<Item = Pixel<Self::Color>>,
{
for Pixel(punto, color) in pixeles {
if let (Ok(x), Ok(y)) = (usize::try_from(punto.x), usize::try_from(punto.y)) {
self.pintar_pixel(
x,
y,
Color {
r: color.r(),
g: color.g(),
b: color.b(),
},
);
}
}
Ok(())
}
}
impl OriginDimensions for Lienzo {
fn size(&self) -> Size {
Size::new(self.ancho as u32, self.alto as u32)
}
}
// =============================================================================
// PANTALLA — el framebuffer fisico GOP, envuelto en seguridad
// =============================================================================
/// Vista segura del framebuffer lineal entregado por el firmware UEFI.
pub(crate) struct Pantalla {
pub(crate) base: *mut u8,
pub(crate) ancho: usize,
pub(crate) alto: usize,
pub(crate) paso_bytes: usize,
pub(crate) bytes_por_pixel: usize,
/// Formato de pixel — necesario para estampar capas que se pintan
/// DIRECTAMENTE sobre el framebuffer, no sobre el lienzo (Fase 13).
pub(crate) formato: PixelFormat,
}
impl Pantalla {
/// Adopta el framebuffer descrito por `info`. La memoria de video es
/// permanente, asi que conservar su puntero crudo es legitimo.
pub(crate) fn adoptar(framebuffer: &mut FrameBuffer, info: FrameBufferInfo) -> Pantalla {
let base = framebuffer.buffer_mut().as_mut_ptr();
Pantalla {
base,
ancho: info.width,
alto: info.height,
paso_bytes: info.stride * info.bytes_per_pixel,
bytes_por_pixel: info.bytes_per_pixel,
formato: info.pixel_format,
}
}
/// Vuelca el lienzo intermedio sobre la pantalla fisica de un solo gesto.
pub(crate) fn presentar(&mut self, lienzo: &Lienzo) {
let ancho = self.ancho.min(lienzo.ancho);
let alto = self.alto.min(lienzo.alto);
for y in 0..alto {
let fila_fisica = y * self.paso_bytes;
let fila_lienzo = y * lienzo.ancho;
for x in 0..ancho {
let pixel = lienzo.pixeles[fila_lienzo + x];
// SEGURIDAD: x e y estan acotados por las dimensiones reales
// del framebuffer; el desplazamiento cae siempre dentro de el.
unsafe {
let destino = self.base.add(fila_fisica + x * self.bytes_por_pixel);
escribir_pixel_volatil(destino, pixel, self.bytes_por_pixel);
}
}
}
}
}
// =============================================================================
// EL PUNTERO DEL RATON — un sprite estampado sobre el framebuffer (Fase 13)
// -----------------------------------------------------------------------------
// El puntero NO vive en el lienzo: el lienzo es el escritorio limpio, y se
// recompone con frecuencia. El puntero es una capa de PRESENTACION que cada
// volcado vuelve a sellar sobre el framebuffer, despues de copiar el lienzo.
// Asi no hay save-under que mantener: el lienzo HACE de save-under, y el
// framebuffer recibe el puntero como ultimo gesto.
// =============================================================================
/// Ancho del sprite del puntero, en pixeles.
const PUNTERO_ANCHO: usize = 12;
/// El sprite del puntero — una flecha noroeste. `#` es el borde oscuro, `*` el
/// relleno claro, `.` transparente.
const PUNTERO: [&[u8; PUNTERO_ANCHO]; 18] = [
b"#...........",
b"##..........",
b"#*#.........",
b"#**#........",
b"#***#.......",
b"#****#......",
b"#*****#.....",
b"#******#....",
b"#*******#...",
b"#********#..",
b"#*********#.",
b"#*****#####.",
b"#**#**#.....",
b"#*#.#**#....",
b"##..#**#....",
b"#....#**#...",
b".....#**#...",
b"......###...",
];
impl Pantalla {
/// Estampa el sprite del puntero del raton sobre el framebuffer, con su
/// vertice en (x, y). El sprite se recorta con firmeza a los limites de la
/// pantalla. NO altera el lienzo: la proxima recomposicion lo deja intacto;
/// el siguiente volcado lo vuelve a estampar (Fase 13).
pub(crate) fn estampar_puntero(&mut self, x: usize, y: usize) {
let borde = codificar(
self.formato,
Color {
r: 0x10,
g: 0x12,
b: 0x18,
},
);
let relleno = codificar(
self.formato,
Color {
r: 0xF0,
g: 0xF2,
b: 0xF8,
},
);
for (fila, linea) in PUNTERO.iter().enumerate() {
let py = y + fila;
if py >= self.alto {
break;
}
for (col, &celda) in linea.iter().enumerate() {
let px = x + col;
if px >= self.ancho {
continue;
}
let valor = match celda {
b'#' => borde,
b'*' => relleno,
_ => continue,
};
// SEGURIDAD: (px, py) acotado a las dimensiones reales del
// framebuffer; el desplazamiento cae dentro de la memoria de
// video que el firmware nos entrego.
unsafe {
let destino = self
.base
.add(py * self.paso_bytes + px * self.bytes_por_pixel);
escribir_pixel_volatil(destino, valor, self.bytes_por_pixel);
}
}
}
}
}