//! Demo de **luces puntuales coloreadas** en el ray-march voxel: antorchas/ //! lámparas que tiñen los voxels cercanos con caída por distancia. Útil para //! mood cinematográfico (la rama machinima) y para juegos (antorchas). //! //! Rinde tres PNG para el contraste: //! - `/tmp/lights_off.png` — sólo sol + ambiente (la escena base). //! - `/tmp/lights_noshadow.png` — + una luz cálida y una fría (MVP plano, sin sombra). //! - `/tmp/lights_on.png` — las mismas luces **con sombra dura** (default): //! los pilares/esfera bloquean la luz puntual y proyectan su sombra en el piso. //! //! La diferencia `noshadow` → `on` aísla la sombra de las puntuales (el feature //! nuevo): se ven los conos oscuros detrás de cada obstáculo respecto de la luz. //! //! `cargo run -p llimphi-3d --example lights_demo --release` use std::fs::File; use std::io::BufWriter; use llimphi_3d::glam::Vec3; use llimphi_3d::{Camera3d, PointLight, VoxelGrid, VoxelRenderer}; use llimphi_hal::{wgpu, Hal}; use llimphi_raster::peniko::Color; use llimphi_raster::{vello, Renderer}; const W: u32 = 960; const H: u32 = 540; const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm; fn main() { let dim = [96u32, 96, 96]; let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal"); let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer"); let mut grid = VoxelGrid::demo_scene(dim); // Losa flotante en una zona despejada del piso: con una luz puntual justo // ENCIMA, proyecta una sombra rectangular nítida en el piso de abajo — la // prueba más legible de que las puntuales ya ocluyen. for z in 58..74 { for x in 16..34 { grid.set(x, 20, z, [180, 180, 190]); grid.set(x, 21, z, [180, 180, 190]); } } let mut vr = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &grid); // Sol bajo y tenue para que las luces puntuales destaquen. vr.sun_dir = [0.3, 0.35, 0.5]; let camera = Camera3d::orbit( Vec3::new(0.0, 4.0, 0.0), 40_f32.to_radians(), 24_f32.to_radians(), dim[0] as f32 * 1.6, ); // Toma 1: sin luces puntuales. let off = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera); write_png(&off, "/tmp/lights_off.png"); // Toma 2: una luz cálida (naranja, junto a un pilar) y una fría (cian, junto a // la esfera). Color > 1.0 = brillo intenso; `range` en voxels. // Cerca del piso (gris neutro = lee bien el color) y de un pilar, intensas. vr.lights = vec![ // Cálida JUSTO sobre la losa flotante → sombra rectangular nítida abajo. PointLight { pos: [25.0, 40.0, 66.0], color: [3.6, 1.7, 0.7], range: 70.0, radius: 0.0 }, // Fría junto a la esfera, a media altura → la esfera corta su luz. PointLight { pos: [70.0, 30.0, 60.0], color: [0.6, 1.7, 3.6], range: 70.0, radius: 0.0 }, ]; // 2a: MVP plano (sin sombra) — para aislar el feature nuevo. vr.point_shadows = false; let noshadow = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera); write_png(&noshadow, "/tmp/lights_noshadow.png"); // 2b: con sombra DURA (radius = 0) — los obstáculos cortan la luz de golpe. vr.point_shadows = true; let on = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera); write_png(&on, "/tmp/lights_on.png"); // 2c: con sombra BLANDA (radius > 0) — la luz pasa a fuente de área: el borde // de la sombra se abre en penumbra (más cuanto más lejos el ocluyente). for l in vr.lights.iter_mut() { l.radius = 7.0; } let soft = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera); write_png(&soft, "/tmp/lights_soft.png"); eprintln!( "escritos /tmp/lights_off.png (sin luces), /tmp/lights_noshadow.png (sin \ sombra), /tmp/lights_on.png (sombra dura) y /tmp/lights_soft.png (penumbra)" ); } fn render(hal: &Hal, renderer: &mut Renderer, vr: &mut VoxelRenderer, camera: &Camera3d) -> Vec { let inter = hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor { label: Some("inter"), size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 }, mip_level_count: 1, sample_count: 1, dimension: wgpu::TextureDimension::D2, format: FMT, usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::COPY_SRC, view_formats: &[], }); let view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default()); renderer .render_to_view(hal, &vello::Scene::new(), &view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255)) .expect("base"); let mut enc = hal .device .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("lights") }); vr.render(&hal.device, &hal.queue, &mut enc, &view, (W, H), camera); hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish())); let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); readback(hal, &inter) } fn readback(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture) -> Vec { let unpadded = (W * 4) as usize; let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize; let padded = unpadded.div_ceil(align) * align; let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor { label: Some("readback"), size: (padded * H as usize) as u64, usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST, mapped_at_creation: false, }); let mut enc = hal .device .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None }); enc.copy_texture_to_buffer( wgpu::TexelCopyTextureInfo { texture: target, mip_level: 0, origin: wgpu::Origin3d::ZERO, aspect: wgpu::TextureAspect::All, }, wgpu::TexelCopyBufferInfo { buffer: &buf, layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout { offset: 0, bytes_per_row: Some(padded as u32), rows_per_image: Some(H), }, }, wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 }, ); hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish())); let slice = buf.slice(..); let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel(); slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| { let _ = tx.send(r); }); let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely()); rx.recv().unwrap().unwrap(); let data = slice.get_mapped_range(); let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize); for row in 0..H as usize { let s = row * padded; pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]); } drop(data); buf.unmap(); pixels } fn write_png(pixels: &[u8], path: &str) { let file = File::create(path).expect("png"); let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), W, H); enc.set_color(png::ColorType::Rgba); enc.set_depth(png::BitDepth::Eight); let mut wtr = enc.write_header().unwrap(); wtr.write_image_data(pixels).unwrap(); }