//! World-gen procedural: terreno por ruido fractal (fbm propio, sin deps) → //! [`VoxelGrid`] coloreado por bandas de altura/pendiente (agua, arena, pasto, //! roca, nieve) con árboles. Contenido reusable por cualquier app/juego voxel. //! //! El terreno se define como **función pura de coordenadas de mundo** ([`column_height`]): //! el mismo punto `(wx, wz)` da siempre el mismo relieve, sin importar en qué //! ventana caiga. Eso es lo que hace posible el *streaming* (M6): mover una //! ventana acotada por un mundo ilimitado y que las costuras encajen //! ([`fill_terrain_window`] + [`WorldStream`](crate::WorldStream)). use llimphi_3d::VoxelGrid; /// Hash entero → `f32` en `[0, 1)`. Mezcla estilo PCG/xxhash chico, determinista. /// Funciona con coordenadas negativas (`as u32` envuelve de forma estable). #[inline] pub(crate) fn hash2(x: i32, y: i32, seed: u32) -> f32 { let mut h = seed .wrapping_add((x as u32).wrapping_mul(0x9E37_79B9)) .wrapping_add((y as u32).wrapping_mul(0x85EB_CA77)); h ^= h >> 15; h = h.wrapping_mul(0x2C1B_3C6D); h ^= h >> 12; h = h.wrapping_mul(0x297A_2D39); h ^= h >> 15; (h & 0x00FF_FFFF) as f32 / 0x0100_0000 as f32 } /// Suaviza `t` con la curva quíntica de Perlin (`6t⁵−15t⁴+10t³`). #[inline] pub(crate) fn smooth(t: f32) -> f32 { t * t * t * (t * (t * 6.0 - 15.0) + 10.0) } /// Ruido de valor bilineal en `(x, y)` continuos sobre la lattice entera. /// `floor` maneja negativos (continuidad sobre coordenadas de mundo con signo). fn value_noise(x: f32, y: f32, seed: u32) -> f32 { let xi = x.floor() as i32; let yi = y.floor() as i32; let xf = smooth(x - xi as f32); let yf = smooth(y - yi as f32); let a = hash2(xi, yi, seed); let b = hash2(xi + 1, yi, seed); let c = hash2(xi, yi + 1, seed); let d = hash2(xi + 1, yi + 1, seed); let top = a + (b - a) * xf; let bot = c + (d - c) * xf; top + (bot - top) * yf } /// Fractional Brownian motion: suma de octavas de `value_noise` (frecuencia ×2, /// amplitud ×`gain` por octava). Devuelve `[0, 1]` aprox (normalizado). pub(crate) fn fbm(x: f32, y: f32, octaves: u32, seed: u32) -> f32 { let mut freq = 1.0; let mut amp = 1.0; let mut sum = 0.0; let mut norm = 0.0; for o in 0..octaves { sum += value_noise(x * freq, y * freq, seed.wrapping_add(o.wrapping_mul(7919))) * amp; norm += amp; freq *= 2.0; amp *= 0.5; } sum / norm } /// Mezcla lineal de dos colores RGB. #[inline] fn mix(a: [u8; 3], b: [u8; 3], t: f32) -> [u8; 3] { let t = t.clamp(0.0, 1.0); [ (a[0] as f32 + (b[0] as f32 - a[0] as f32) * t) as u8, (a[1] as f32 + (b[1] as f32 - a[1] as f32) * t) as u8, (a[2] as f32 + (b[2] as f32 - a[2] as f32) * t) as u8, ] } /// Frecuencia espacial del relieve: ~4 colinas grandes a lo ancho de una ventana /// de lado `span`. Es función del **tamaño de ventana** (constante mientras la /// ventana no cambie de tamaño), así dos ventanas del mismo `dim` comparten la /// misma escala → el streaming encaja. `min_h`/`amp` salen del alto del mundo. #[inline] pub(crate) fn world_scale(dim: [u32; 3]) -> f32 { 4.0 / dim[0].max(dim[2]) as f32 } /// Nivel del mar (índice `y`) para un mundo de alto `dy`. #[inline] fn sea_level(dy: u32) -> u32 { (dy as f32 * 0.30) as u32 } /// Altura del terreno (índice `y` del voxel sólido superior) en la columna de /// **mundo** `(wx, wz)`, para un mundo de dimensiones `dim` y `seed`. Es una /// **función pura**: el mismo punto da la misma altura en cualquier ventana — /// la clave de la continuidad del streaming. Combina un fbm base estirado /// (océanos↔picos) con un término *ridged* sólo en lo alto (crestas afiladas). pub fn column_height(wx: i32, wz: i32, dim: [u32; 3], seed: u32) -> u32 { let dy = dim[1]; let scale = world_scale(dim); let min_h = (dy as f32 * 0.03) as u32; let amp = dy as f32 * 0.95; let c = fbm(wx as f32 * scale, wz as f32 * scale, 6, seed); let e0 = ((c - 0.35) * 2.0).clamp(0.0, 1.0); let e = e0 * e0 * (3.0 - 2.0 * e0); // smoothstep → mesetas + valles let ridge = 1.0 - (fbm(wx as f32 * scale * 2.3, wz as f32 * scale * 2.3, 5, seed ^ 99) - 0.5).abs() * 2.0; let e = (e + e * e * ridge * 0.55).min(1.0); (min_h + (e * amp) as u32).min(dy - 1) } /// Padding (en voxels) alrededor de la ventana para precomputar alturas: cubre /// el cálculo de pendiente (±1) y la copa de los árboles rooteados afuera (±2). const PAD: i32 = 3; /// Rellena `g` con el paisaje voxel cuya esquina local `(0,0)` cae en la columna /// de **mundo** `origin = [wx, wz]`. Vacía el grid primero (`clear_all`) y lo /// deja **dirty** para que `VoxelRenderer::sync` re-suba (o reconstruir el /// renderer). Es la primitiva del streaming: dos ventanas contiguas encajan /// porque todo sale de [`column_height`] (función de mundo). /// /// `terrain(dim, seed)` es el caso `origin = [0, 0]` con el dirty reseteado. pub fn fill_terrain_window(g: &mut VoxelGrid, origin: [i32; 2], seed: u32) { let dim = g.dim(); let [dx, dy, dz] = dim; let sea = sea_level(dy); let (ox, oz) = (origin[0], origin[1]); g.clear_all(); let rock = [88, 86, 92]; let snow = [236, 240, 250]; let grass_lo = [54, 110, 52]; let grass_hi = [96, 150, 70]; let sand = [196, 182, 130]; let deep = [22, 52, 96]; let shallow = [44, 110, 150]; // Heightmap precomputado sobre la ventana padeada (PAD a cada lado): da // pendiente y copas correctas en las costuras sin recomputar fbm de más. let pw = dx as i32 + 2 * PAD; let pd = dz as i32 + 2 * PAD; let mut heights = vec![0u32; (pw * pd) as usize]; for lz in 0..pd { for lx in 0..pw { let wx = ox + lx - PAD; let wz = oz + lz - PAD; heights[(lx + lz * pw) as usize] = column_height(wx, wz, dim, seed); } } // Altura en coordenada LOCAL de ventana (puede ser negativa hasta -PAD). let h_at = |lx: i32, lz: i32| heights[((lx + PAD) + (lz + PAD) * pw) as usize]; // Terreno + agua, columna por columna de la ventana. for lz in 0..dz { for lx in 0..dx { let (li, lj) = (lx as i32, lz as i32); let (wx, wz) = (ox + li, oz + lj); let h = h_at(li, lj); // Pendiente: diferencia con vecinos → roca en acantilados. let slope = (h as i32 - h_at(li - 1, lj) as i32) .abs() .max((h as i32 - h_at(li, lj - 1) as i32).abs()) as f32; for y in 0..=h.min(dy - 1) { let fh = y as f32 / dy as f32; // Jitter por ruido en coordenadas de MUNDO (seamless entre ventanas). let jitter = hash2(wx, wz.wrapping_mul(31).wrapping_add(y as i32), seed ^ 0xABCD) * 0.06 - 0.03; let band = fh + jitter; let col = if y == h && slope > 2.5 && band > 0.34 { rock } else if band < 0.33 { sand } else if band < 0.55 { mix(grass_lo, grass_hi, (band - 0.33) / 0.22) } else if band < 0.72 { mix(grass_hi, rock, (band - 0.55) / 0.17) } else if band < 0.82 { rock } else { mix(rock, snow, (band - 0.82) / 0.10) }; g.set(lx, y, lz, col); } // Agua: llena lo vacío bajo el nivel del mar (lagos/océano). if h < sea { for y in (h + 1)..=sea.min(dy - 1) { let depth = (sea - y) as f32 / sea.max(1) as f32; g.set(lx, y, lz, mix(shallow, deep, depth)); } } } } // Árboles: roots barridos sobre la ventana padeada (±2) para que las copas // de árboles rooteados justo afuera asomen dentro, y las de borde se recorten. let leaf_base = [40, 96, 44]; let leaf_hi = [62, 124, 58]; let trunk = [96, 64, 38]; for lz in -2..dz as i32 + 2 { for lx in -2..dx as i32 + 2 { let (wx, wz) = (ox + lx, oz + lz); let h = h_at(lx, lz); let fh = h as f32 / dy as f32; if h <= sea + 1 || fh < 0.33 || fh > 0.56 { continue; } if hash2(wx, wz, seed ^ 0x7717) > 0.016 { continue; } let th = 4 + (hash2(wx, wz, seed ^ 0x33) * 3.0) as u32; let top = (h + th).min(dy - 1); // Tronco (sólo si la columna cae dentro de la ventana). if (0..dx as i32).contains(&lx) && (0..dz as i32).contains(&lz) { for y in (h + 1)..=top { g.set(lx as u32, y, lz as u32, trunk); } } // Copa: elipsoide de hojas, recortada a la ventana. let r = 2i32; let cy = top as i32; for dz2 in -r..=r { for dy2 in -r..=(r + 1) { for dx2 in -r..=r { if dx2 * dx2 + dy2 * dy2 + dz2 * dz2 > r * r + 1 { continue; } let (gx, gy, gz) = (lx + dx2, cy + dy2, lz + dz2); if (0..dx as i32).contains(&gx) && (0..dy as i32).contains(&gy) && (0..dz as i32).contains(&gz) { // Jitter de hoja por mundo (estable entre ventanas). let v = hash2((wx + dx2) * 13 + gy, (wz + dz2) * 7 + gy, seed ^ 0x55) * 0.25; g.set(gx as u32, gy as u32, gz as u32, mix(leaf_base, leaf_hi, v)); } } } } } } } /// Genera un paisaje voxel en un grid `dim = [dx, dy, dz]` (con `y` arriba), /// determinista por `seed`. El terreno ocupa hasta ~`0.85·dy` de alto; el nivel /// del mar queda en `~0.30·dy`. Devuelve un [`VoxelGrid`] de `llimphi-3d` listo /// para `VoxelRenderer`/`Scene3d`. Equivale a [`fill_terrain_window`] con /// `origin = [0, 0]` (con el dirty reseteado: el grid es nuevo, el primer upload /// es completo de todos modos). pub fn terrain(dim: [u32; 3], seed: u32) -> VoxelGrid { let mut g = VoxelGrid::new(dim); fill_terrain_window(&mut g, [0, 0], seed); g.reset_dirty(); g } #[cfg(test)] mod tests { use super::*; /// `column_height` es función PURA de mundo: el mismo `(wx, wz)` da la misma /// altura aunque el origen de ventana cambie. Sin esto el streaming tendría /// costuras (escalones en los bordes de ventana). #[test] fn column_height_es_independiente_de_la_ventana() { let dim = [96, 48, 96]; for &(wx, wz) in &[(0, 0), (37, -12), (-200, 5), (1000, -1000)] { let a = column_height(wx, wz, dim, 7); let b = column_height(wx, wz, dim, 7); assert_eq!(a, b, "determinista en ({wx},{wz})"); assert!(a < dim[1], "altura dentro del mundo"); } } /// Dos ventanas que solapan en mundo coinciden voxel-a-voxel en la zona /// común: una columna de mundo se ve igual desde cualquier ventana. Es la /// prueba dura de continuidad del streaming (sin GPU). #[test] fn ventanas_solapadas_coinciden_en_la_zona_comun() { let dim = [64, 40, 64]; let seed = 4242; // Ventana A en origen (0,0); ventana B desplazada (+16,+16). Solapan en // el rango de mundo x,z ∈ [16, 64). let mut a = VoxelGrid::new(dim); fill_terrain_window(&mut a, [0, 0], seed); let mut b = VoxelGrid::new(dim); fill_terrain_window(&mut b, [16, 16], seed); let mut comparados = 0u32; for wz in 16..64u32 { for wx in 16..64u32 { for y in 0..dim[1] { // mundo → local de cada ventana. let va = a.get(wx, y, wz).unwrap(); let vb = b.get(wx - 16, y, wz - 16).unwrap(); assert_eq!(va, vb, "discrepan en mundo ({wx},{y},{wz})"); comparados += 1; } } } assert!(comparados > 10_000, "se compararon columnas de verdad"); } }