ccab39f140
Re-sincroniza las fuentes desde el monorepo (estaba en vello 0.5/wgpu 24 y con la estructura vieja de eventloop) y suma el 3D: - bump del workspace a vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6, + accesskit 0.24 / accesskit_winit 0.33 / vello_hybrid 0.0.9. - nuevos crates: llimphi-3d (voxels ray-march + mallas en un depth compartido, montable dentro de un View 2D vía set_viewport+scissor) y llimphi-voxel (world-gen, personajes, director de escenas) + shared/foreign-vox (puente .vox). - README: sección "Not just 2D — a 3D voxel engine" + GIF (docs/llimphi_voxel.gif). - excluido modules/allichay (arrastra deps fuera del alcance del front-door). - cargo check --workspace: verde. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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16 KiB
Rust
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16 KiB
Rust
//! Demo headless de M6 — **streaming toroidal**: una ventana voxel acotada que
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//! se desliza por un mundo procedural **ilimitado** ([`WorldStream`]) re-subiendo
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//! a la GPU **sólo la franja de bricks que entra** (no la ventana entera, ni
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//! reconstruyendo el renderer): la textura del brick pool es un **ring buffer**
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//! (`world_brick mod cdim`) y el shader envuelve la celda lógica con un offset de
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//! origen ([`VoxelRenderer::scroll_to`]).
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//!
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//! La cámara se queda quieta en el **centro** de la ventana mirando adelante; lo
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//! que avanza es el **foco de mundo** (`focus_z`), que marcha mucho más allá del
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//! tamaño de la ventana. Cada cuadro [`WorldStream::follow`] reubica la ventana y
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//! `scroll_to` sube sólo la franja → cada PNG es **paisaje nuevo y distinto** sin
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//! "muro" ni repetición, y el reporte muestra que se suben **KiB**, no MiB.
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//!
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//! **Prueba de paridad**: en el último cuadro se compara el render scrolleado
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//! contra un renderer **reconstruido de cero** en ese mismo origen — deben dar
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//! la **misma imagen** (el toroidal no degrada el contenido). Falla con assert si
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//! divergen.
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//!
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//! `cargo run -p llimphi-voxel --example terrain_streaming --release -- [dim_xz] [seed] [frames]`
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//! → escribe /tmp/m6_stream_##.png
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use std::fs::File;
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use std::io::BufWriter;
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use llimphi_3d::glam::Vec3;
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use llimphi_3d::{Atmosphere, Camera3d, VoxelGrid, VoxelRenderer};
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use llimphi_hal::{wgpu, Hal};
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use llimphi_raster::peniko::Color;
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use llimphi_raster::{vello, Renderer};
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use llimphi_voxel::{fill_terrain_window, WorldStream};
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const W: u32 = 960;
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const H: u32 = 540;
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const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
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fn main() {
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let dim_xz: u32 = std::env::args().nth(1).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(160);
|
||
let seed: u32 = std::env::args().nth(2).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(1337);
|
||
let frames: u32 = std::env::args().nth(3).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(6);
|
||
let dy: u32 = (dim_xz * 4 / 10).max(48);
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let dim = [dim_xz, dy, dim_xz];
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let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
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let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
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// Ventana de mundo (paso = lado de brick). Centro inicial en mundo (0,0).
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let step = llimphi_3d::VOXEL_BRICK;
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let mut stream = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, step);
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// El renderer se construye UNA vez, desde un grid en **mundo (0,0)** (donde
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// `brick_origin = 0` es consistente con el ring buffer: celda física P ⟺
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// world_brick ≡ P mod cdim). El primer `scroll_to` lo lleva al origen real
|
||
// del stream; de ahí en más, sólo franjas.
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let mut zero = VoxelGrid::new(dim);
|
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fill_terrain_window(&mut zero, [0, 0], seed);
|
||
let mut vr = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &zero);
|
||
vr.sun_dir = [0.55, 0.5, 0.32];
|
||
vr.atmosphere = Atmosphere {
|
||
sky_zenith: [64, 118, 196],
|
||
sky_horizon: [202, 218, 236],
|
||
fog_density: 0.7 / dim_xz as f32,
|
||
};
|
||
let (_, total_bricks) = vr.brick_usage();
|
||
let full_pool_kib = vr.memory_bytes().0 / 1024;
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||
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let inter = make_target(&hal);
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||
let inter_view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
|
||
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let mut last_pixels: Vec<u8> = Vec::new();
|
||
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for i in 0..frames {
|
||
// El foco de mundo marcha en +Z; en pocos cuadros recorre varias ventanas
|
||
// (cada PNG es mundo nuevo) pero cada paso entra sólo ~¼ de ventana, así
|
||
// se ve que el scroll sube una **franja**, no el mundo entero.
|
||
let focus_z = i as i32 * (dim_xz as i32 / 4);
|
||
stream.follow(0, focus_z);
|
||
// Streaming toroidal: sube sólo la franja de bricks que entró.
|
||
let uploaded = vr.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, stream.origin_voxel(), stream.grid());
|
||
|
||
// Cámara: sobre los picos de la ventana, atrás, mirando +Z hacia abajo.
|
||
let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
|
||
|
||
last_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut vr, &camera);
|
||
let out = format!("/tmp/m6_stream_{i:02}.png");
|
||
encode_png(&last_pixels, W, H, &out);
|
||
|
||
let [ox, oz] = stream.origin();
|
||
let (used, _) = vr.brick_usage();
|
||
eprintln!(
|
||
"{out} — foco_z={focus_z}, origen=({ox},{oz}), subido {} KiB de {} KiB de ventana ({}/{} bricks vivos)",
|
||
uploaded / 1024,
|
||
full_pool_kib,
|
||
used,
|
||
total_bricks,
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// --- Paridad: el render scrolleado del último cuadro debe coincidir con un
|
||
// renderer RECONSTRUIDO de cero en ese mismo origen (mismo contenido lógico).
|
||
let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
|
||
|
||
let mut fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, stream.grid());
|
||
fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
|
||
fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
|
||
let fresh_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut fresh, &camera);
|
||
|
||
let (max_d, mean_d) = diff(&last_pixels, &fresh_pixels);
|
||
encode_png(&fresh_pixels, W, H, "/tmp/m6_stream_fresh.png");
|
||
eprintln!(
|
||
"PARIDAD scroll-vs-rebuild: max |Δ|={max_d}, media |Δ|={mean_d:.3} (0 = idéntico) → /tmp/m6_stream_fresh.png"
|
||
);
|
||
assert!(
|
||
max_d <= 2,
|
||
"el streaming toroidal divergió del rebuild (max |Δ|={max_d})"
|
||
);
|
||
eprintln!("PARIDAD OK — el toroidal rinde idéntico al rebuild, subiendo sólo la franja.");
|
||
|
||
// --- Pool-grow: arrancar con un pool minúsculo (grid vacío) y scrollear a una
|
||
// ventana densa **lejana** (sin solape → todo entra, sin bulk stale) fuerza al
|
||
// brick pool a crecer. La paridad vs un rebuild prueba que creció sin huecos.
|
||
let far = [dim_xz as i32 * 2, 0, dim_xz as i32 * 2]; // brick-aligned, lejos del origen
|
||
let mut far_grid = VoxelGrid::new(dim);
|
||
fill_terrain_window(&mut far_grid, [far[0], far[2]], seed);
|
||
|
||
let mut tiny = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &VoxelGrid::new(dim));
|
||
tiny.sun_dir = vr.sun_dir;
|
||
tiny.atmosphere = vr.atmosphere;
|
||
let cap0 = tiny.pool_capacity();
|
||
tiny.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, far, &far_grid);
|
||
let cap1 = tiny.pool_capacity();
|
||
|
||
let cam = camera_for(&far_grid, dim);
|
||
let tiny_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut tiny, &cam);
|
||
let mut far_fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &far_grid);
|
||
far_fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
|
||
far_fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
|
||
let far_fresh_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut far_fresh, &cam);
|
||
let (gmax, _) = diff(&tiny_px, &far_fresh_px);
|
||
encode_png(&tiny_px, W, H, "/tmp/m6_stream_grow.png");
|
||
eprintln!("POOL-GROW: pool {cap0} → {cap1} slots, render vs rebuild max|Δ|={gmax}");
|
||
assert!(cap1 > cap0, "el pool no creció (arrancó con capacidad suficiente)");
|
||
assert!(gmax <= 2, "el pool creció con huecos (max|Δ|={gmax})");
|
||
eprintln!("POOL-GROW OK — el pool creció y la ventana densa quedó completa, sin huecos.");
|
||
|
||
// --- Persistencia de ediciones: un pilar magenta editado sobre la columna de
|
||
// mundo (0,0) debe seguir ahí tras alejarse miles de voxels y volver (el
|
||
// terreno se regenera desde la semilla, el overlay de `edits` lo re-aplica).
|
||
let mut s = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
|
||
let (lx0, lz0) = s.world_to_local(0, 0).unwrap();
|
||
let gh = s.grid().height_at(lx0, lz0).unwrap_or(dim[1] / 2) as i32;
|
||
// Torre magenta gruesa (5×5) y alta sobre la columna de mundo (0,0): el
|
||
// terreno nunca pone magenta, así el píxel es inequívocamente la edición.
|
||
let top = (gh + 22).min(dim[1] as i32 - 1);
|
||
for wy in (gh + 1)..top {
|
||
for dx in -2..=2 {
|
||
for dz in -2..=2 {
|
||
s.edit(dx, wy, dz, Some([240, 40, 220]));
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// Cámara apuntada a la torre (mundo centrado en el origen → columna (0,0) cae
|
||
// en el centro; `y` de mundo = `y` de grilla − dim_y/2).
|
||
let half_y = dim[1] as f32 * 0.5;
|
||
let tower_mid = (gh + 11) as f32 - half_y;
|
||
let pcam = Camera3d {
|
||
eye: Vec3::new(14.0, tower_mid + 10.0, -(dim[2] as f32) * 0.32),
|
||
target: Vec3::new(0.0, tower_mid, 0.0),
|
||
..Camera3d::default()
|
||
};
|
||
// Se reconstruye el renderer desde `s.grid()` en cada toma: acá probamos la
|
||
// PERSISTENCIA (la edición sobrevive el regen), no el upload incremental (ya
|
||
// verificado arriba). Subir la torre por scroll caería en bricks "bulk" que el
|
||
// toroidal no re-sube (asume terreno determinista; la edición rompe eso).
|
||
let mut render_grid = |g: &VoxelGrid| {
|
||
let mut r = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, g);
|
||
r.sun_dir = vr.sun_dir;
|
||
r.atmosphere = vr.atmosphere;
|
||
render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut r, &pcam)
|
||
};
|
||
let before = render_grid(s.grid());
|
||
encode_png(&before, W, H, "/tmp/m6_persist_before.png");
|
||
|
||
// Alejarse miles de voxels (el terreno se regenera, la torre sale de ventana)
|
||
// y volver al origen (se regenera de nuevo + overlay re-aplica la torre).
|
||
s.follow(4000, 4000);
|
||
s.follow(0, 0);
|
||
let after = render_grid(s.grid());
|
||
encode_png(&after, W, H, "/tmp/m6_persist_after.png");
|
||
|
||
// Conteo de píxeles magenta (la torre) en ambas tomas: deben ser ~iguales.
|
||
// Magenta = rojo y azul ambos claramente por encima del verde (robusto a la
|
||
// luz coloreada/AO, que baja los valores absolutos pero no esa relación).
|
||
let magenta = |px: &[u8]| -> u32 {
|
||
px.chunks_exact(4)
|
||
.filter(|c| {
|
||
let (r, g, b) = (c[0] as i32, c[1] as i32, c[2] as i32);
|
||
r > g + 40 && b > g + 40
|
||
})
|
||
.count() as u32
|
||
};
|
||
let (mb, ma) = (magenta(&before), magenta(&after));
|
||
eprintln!("PERSISTENCIA: pilar magenta = {mb} px antes / {ma} px tras alejarse+volver ({} ediciones)", s.edit_count());
|
||
assert!(mb > 200, "el pilar debería verse antes ({mb} px)");
|
||
assert!(ma * 100 >= mb * 90, "el pilar se perdió al volver ({mb}→{ma} px)");
|
||
eprintln!("PERSISTENCIA OK — la edición sobrevivió el regen del streaming.");
|
||
|
||
// --- CAS a disco: guardar el blob de ediciones en un archivo nombrado por su
|
||
// BLAKE3 y recargarlo en un mundo FRESCO (simula reiniciar el programa).
|
||
let blob = s.export_edits();
|
||
let addr = blake3::hash(&blob).to_hex();
|
||
let dir = std::path::Path::new("/tmp/m6_cas");
|
||
std::fs::create_dir_all(dir).ok();
|
||
let path = dir.join(format!("{addr}.edits"));
|
||
std::fs::write(&path, &blob).expect("escribir blob");
|
||
|
||
let mut loaded = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
|
||
let from_disk = std::fs::read(&path).expect("leer blob");
|
||
let n = loaded.import_edits(&from_disk).expect("blob válido");
|
||
let cas = magenta(&render_grid(loaded.grid()));
|
||
encode_png(&render_grid(loaded.grid()), W, H, "/tmp/m6_persist_cas.png");
|
||
eprintln!("CAS A DISCO: {n} ediciones desde {} ({} bytes), torre = {cas} px", path.display(), blob.len());
|
||
assert!(cas * 100 >= mb * 90, "la torre no se restauró desde disco ({mb}→{cas} px)");
|
||
eprintln!("CAS OK — las ediciones se restauraron desde un archivo direccionado por BLAKE3.");
|
||
}
|
||
|
||
/// Cámara de la ventana: posada sobre los **picos** del terreno (muestreo de
|
||
/// alturas), atrás del centro y mirando hacia adelante y abajo — encuadra el
|
||
/// relieve sin importar si el centro cae en agua o en una cima.
|
||
fn camera_for(grid: &VoxelGrid, dim: [u32; 3]) -> Camera3d {
|
||
let (dx, dy, dz) = (dim[0], dim[1], dim[2]);
|
||
let mut hmax = 0u32;
|
||
for z in (0..dz).step_by(4) {
|
||
for x in (0..dx).step_by(4) {
|
||
if let Some(h) = grid.height_at(x, z) {
|
||
hmax = hmax.max(h);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
let (dyf, dzf) = (dy as f32, dz as f32);
|
||
let eye_y = (hmax as f32 - dyf * 0.5) + dyf * 0.28 + 8.0;
|
||
Camera3d::fly(Vec3::new(0.0, eye_y, -dzf * 0.42), 0.0, -0.30)
|
||
}
|
||
|
||
/// Diferencia entre dos buffers RGBA: `(max abs por canal, media abs)`.
|
||
fn diff(a: &[u8], b: &[u8]) -> (u8, f64) {
|
||
let mut max = 0u8;
|
||
let mut sum = 0u64;
|
||
for (x, y) in a.iter().zip(b.iter()) {
|
||
let d = x.abs_diff(*y);
|
||
max = max.max(d);
|
||
sum += d as u64;
|
||
}
|
||
(max, sum as f64 / a.len().max(1) as f64)
|
||
}
|
||
|
||
fn make_target(hal: &Hal) -> wgpu::Texture {
|
||
hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||
label: Some("inter"),
|
||
size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
|
||
mip_level_count: 1,
|
||
sample_count: 1,
|
||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||
format: FMT,
|
||
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
|
||
| wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING
|
||
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
|
||
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
|
||
view_formats: &[],
|
||
})
|
||
}
|
||
|
||
/// Rinde el voxel renderer a `inter` (sobre un fondo negro de vello) y devuelve
|
||
/// los píxeles RGBA planos.
|
||
fn render_to_pixels(
|
||
hal: &Hal,
|
||
renderer: &mut Renderer,
|
||
inter: &wgpu::Texture,
|
||
inter_view: &wgpu::TextureView,
|
||
vr: &mut VoxelRenderer,
|
||
camera: &Camera3d,
|
||
) -> Vec<u8> {
|
||
let base = vello::Scene::new();
|
||
renderer
|
||
.render_to_view(hal, &base, inter_view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255))
|
||
.expect("render base");
|
||
let mut enc = hal
|
||
.device
|
||
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("voxel-pass") });
|
||
vr.render(&hal.device, &hal.queue, &mut enc, inter_view, (W, H), camera);
|
||
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
|
||
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
|
||
readback(hal, inter)
|
||
}
|
||
|
||
fn readback(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture) -> Vec<u8> {
|
||
let unpadded = (W * 4) as usize;
|
||
let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
|
||
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
|
||
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
|
||
label: Some("readback"),
|
||
size: (padded * H as usize) as u64,
|
||
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
|
||
mapped_at_creation: false,
|
||
});
|
||
let mut enc = hal
|
||
.device
|
||
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
|
||
enc.copy_texture_to_buffer(
|
||
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
|
||
texture: target,
|
||
mip_level: 0,
|
||
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
|
||
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
|
||
},
|
||
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
|
||
buffer: &buf,
|
||
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
|
||
offset: 0,
|
||
bytes_per_row: Some(padded as u32),
|
||
rows_per_image: Some(H),
|
||
},
|
||
},
|
||
wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
|
||
);
|
||
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
|
||
let slice = buf.slice(..);
|
||
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
|
||
slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
|
||
let _ = tx.send(r);
|
||
});
|
||
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
|
||
rx.recv().unwrap().unwrap();
|
||
let data = slice.get_mapped_range();
|
||
let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
|
||
for row in 0..H as usize {
|
||
let s = row * padded;
|
||
pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
|
||
}
|
||
drop(data);
|
||
buf.unmap();
|
||
pixels
|
||
}
|
||
|
||
fn encode_png(pixels: &[u8], w: u32, h: u32, path: &str) {
|
||
let file = File::create(path).expect("png");
|
||
let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h);
|
||
enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
|
||
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
|
||
let mut wtr = enc.write_header().unwrap();
|
||
wtr.write_image_data(pixels).unwrap();
|
||
}
|