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llimphi/llimphi-raster/src/gpu.rs
T
sergio e65e9cc623 feat: llimphi standalone — framework UI soberano extraído del monorepo
Motor gráfico Llimphi como workspace independiente: bucle Elm
(input→update→view→layout→raster→present) sobre wgpu+vello+taffy+parley.
Núcleo (hal/raster/layout/text/ui/theme/surface/motion/icons) + ~40 widgets
+ módulos, sin dependencias al resto del monorepo. cargo check --workspace
pasa (64 crates). Puerta de entrada: cargo run -p llimphi-ui --example counter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-04 04:23:42 +00:00

554 lines
20 KiB
Rust

//! Backend GPU directo (Fases 2 + 3 del SDD §"GPU directo wgpu").
//!
//! Tres pipelines `wgpu` cacheadas en [`GpuPipelines`] (lines / tris /
//! rects) + un acumulador [`GpuBatch`] que las apps usan por frame para
//! emitir centenares de miles a millones de primitivos en una draw call
//! por tipo, sin pasar por vello.
//!
//! Diseño minimal Fase 2/3:
//!
//! - Vertex format triángulos: `[x: f32, y: f32, rgba: u32]` (12 B/vert).
//! - Instance format líneas: `[x0, y0, x1, y1, rgba]` (20 B/seg).
//! - Instance format rects: `[x, y, w, h, rgba]` (20 B/rect).
//! - Sin texturas. Sin AA por shader — quien necesite AA fino sigue por
//! vello. Para puntos densos el "popping" no se nota.
//! - Blending alfa habilitado: el alpha del color es respetado.
//! - El viewport `(width, height)` se pasa al flush y va en un uniform —
//! los shaders convierten pixel → NDC ahí.
//!
//! Cache de pipelines: una sola instancia de `GpuPipelines` por
//! `(device, color_format)`. Construirla compila los 3 pipelines en
//! caliente (~ms en hardware moderno). Los callers la mantienen viva
//! entre frames (en su Model o vía `OnceLock`).
//!
//! Grow strategy: `flush` crea un buffer por tipo no vacío en el
//! mismo frame. Sin reuso entre frames — Fase 4 (`GpuSceneCanvas`)
//! introducirá el `GpuBuffers` persistente que dobla capacidad si
//! aparece la necesidad.
use llimphi_hal::wgpu;
use vello::peniko::Color;
/// Pipelines cacheadas. Crear uno por proceso (o por surface format).
///
/// Para uso típico via [`GpuBatch`] los campos no se tocan directo. La
/// API pública existe para callers avanzados que quieran montar su propio
/// buffer persistente (datos que no cambian por frame: starfield Gaia,
/// particles iniciales, viewport estático) y emitir draw calls
/// manualmente reusando estas pipelines.
///
/// Layouts:
/// - Vertex buffer triángulos: `[x: f32, y: f32, rgba: u32]` (12 B/vert).
/// - Instance buffer rects: `[x, y, w, h, rgba]` (20 B/inst).
/// - Instance buffer líneas: `[x0, y0, x1, y1, rgba]` (20 B/inst).
/// - Bind group 0 binding 0: uniform `{viewport: vec2<f32>, line_width: f32, _pad: f32}` (16 B).
pub struct GpuPipelines {
pub lines: wgpu::RenderPipeline,
pub tris: wgpu::RenderPipeline,
pub rects: wgpu::RenderPipeline,
pub bind_layout: wgpu::BindGroupLayout,
}
impl GpuPipelines {
/// Compila los 3 pipelines apuntando al `color_format` del target
/// que recibirán en `flush` (el de la intermediate de `WinitSurface`,
/// normalmente `Rgba8Unorm`).
pub fn new(device: &wgpu::Device, color_format: wgpu::TextureFormat) -> Self {
let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-shader"),
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(WGSL.into()),
});
let bind_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-bgl"),
entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
binding: 0,
visibility: wgpu::ShaderStages::VERTEX,
ty: wgpu::BindingType::Buffer {
ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
has_dynamic_offset: false,
min_binding_size: None,
},
count: None,
}],
});
let pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-pl"),
bind_group_layouts: &[&bind_layout],
push_constant_ranges: &[],
});
let color_targets = [Some(wgpu::ColorTargetState {
format: color_format,
blend: Some(wgpu::BlendState::ALPHA_BLENDING),
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
})];
// Triángulos (vertex buffer plano, color per-vertex).
let tris = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-tris"),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &shader,
entry_point: Some("vs_tris"),
compilation_options: Default::default(),
buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: 12,
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Vertex,
attributes: &[
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Float32x2,
offset: 0,
shader_location: 0,
},
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
offset: 8,
shader_location: 1,
},
],
}],
},
primitive: tri_primitive(),
depth_stencil: None,
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &shader,
entry_point: Some("fs"),
compilation_options: Default::default(),
targets: &color_targets,
}),
multiview: None,
cache: None,
});
// Rects (instanced quad).
let rects = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-rects"),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &shader,
entry_point: Some("vs_rects"),
compilation_options: Default::default(),
buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: 20,
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
attributes: &[
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Float32x2,
offset: 0,
shader_location: 0,
},
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Float32x2,
offset: 8,
shader_location: 1,
},
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
offset: 16,
shader_location: 2,
},
],
}],
},
primitive: tri_primitive(),
depth_stencil: None,
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &shader,
entry_point: Some("fs"),
compilation_options: Default::default(),
targets: &color_targets,
}),
multiview: None,
cache: None,
});
// Líneas con grosor: cada segmento es una instancia de 20 B; el
// VS expande a un quad de 6 vértices perpendicular al segmento
// usando un grosor uniforme en píxeles (vienen del uniform).
let lines = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-lines"),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &shader,
entry_point: Some("vs_lines"),
compilation_options: Default::default(),
buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: 20,
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
attributes: &[
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Float32x4,
offset: 0,
shader_location: 0,
},
wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
offset: 16,
shader_location: 1,
},
],
}],
},
primitive: tri_primitive(),
depth_stencil: None,
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &shader,
entry_point: Some("fs"),
compilation_options: Default::default(),
targets: &color_targets,
}),
multiview: None,
cache: None,
});
Self {
lines,
tris,
rects,
bind_layout,
}
}
}
fn tri_primitive() -> wgpu::PrimitiveState {
wgpu::PrimitiveState {
topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
strip_index_format: None,
front_face: wgpu::FrontFace::Ccw,
cull_mode: None,
unclipped_depth: false,
polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
conservative: false,
}
}
/// Acumulador de primitivas por frame. Construir → `add_*` → `flush`.
pub struct GpuBatch<'a> {
pipelines: &'a GpuPipelines,
line_verts: Vec<u8>,
tri_verts: Vec<u8>,
rect_insts: Vec<u8>,
line_width: f32,
line_count: u32,
tri_vert_count: u32,
rect_count: u32,
}
impl<'a> GpuBatch<'a> {
pub fn new(pipelines: &'a GpuPipelines) -> Self {
Self {
pipelines,
line_verts: Vec::new(),
tri_verts: Vec::new(),
rect_insts: Vec::new(),
line_width: 1.0,
line_count: 0,
tri_vert_count: 0,
rect_count: 0,
}
}
/// Grosor de las próximas líneas (en pixels del frame, sin AA).
/// Se aplica a todas las líneas del batch — el lado bueno de una
/// sola draw call es que sólo hay un grosor "vivo" por flush.
pub fn line_width(&mut self, w: f32) {
self.line_width = w;
}
/// Añade un segmento de línea como instancia.
pub fn add_line(&mut self, p0: (f32, f32), p1: (f32, f32), color: Color) {
let rgba = pack_rgba(color);
self.line_verts.extend_from_slice(&p0.0.to_ne_bytes());
self.line_verts.extend_from_slice(&p0.1.to_ne_bytes());
self.line_verts.extend_from_slice(&p1.0.to_ne_bytes());
self.line_verts.extend_from_slice(&p1.1.to_ne_bytes());
self.line_verts.extend_from_slice(&rgba.to_ne_bytes());
self.line_count += 1;
}
/// Añade una polilínea como secuencia de segmentos individuales
/// (line-list). Para N puntos emite N-1 instancias.
pub fn add_polyline(&mut self, points: &[(f32, f32)], color: Color) {
if points.len() < 2 {
return;
}
for w in points.windows(2) {
self.add_line(w[0], w[1], color);
}
}
/// Añade un triángulo con color por vértice.
pub fn add_tri(
&mut self,
a: (f32, f32),
b: (f32, f32),
c: (f32, f32),
ca: Color,
cb: Color,
cc: Color,
) {
self.push_tri_vert(a, ca);
self.push_tri_vert(b, cb);
self.push_tri_vert(c, cc);
}
fn push_tri_vert(&mut self, p: (f32, f32), color: Color) {
let rgba = pack_rgba(color);
self.tri_verts.extend_from_slice(&p.0.to_ne_bytes());
self.tri_verts.extend_from_slice(&p.1.to_ne_bytes());
self.tri_verts.extend_from_slice(&rgba.to_ne_bytes());
self.tri_vert_count += 1;
}
/// Añade un triangle list crudo `[(x, y); 3*N]` con un mismo color
/// uniforme por vértice. Útil para teselaciones precomputadas
/// (contornos, polígonos rellenos).
pub fn add_tri_list(&mut self, verts: &[(f32, f32)], color: Color) {
for &p in verts {
self.push_tri_vert(p, color);
}
}
/// Añade un rectángulo lleno como instancia (sin radio — para
/// rounded rects sigue por vello).
pub fn add_rect(&mut self, x: f32, y: f32, w: f32, h: f32, color: Color) {
let rgba = pack_rgba(color);
self.rect_insts.extend_from_slice(&x.to_ne_bytes());
self.rect_insts.extend_from_slice(&y.to_ne_bytes());
self.rect_insts.extend_from_slice(&w.to_ne_bytes());
self.rect_insts.extend_from_slice(&h.to_ne_bytes());
self.rect_insts.extend_from_slice(&rgba.to_ne_bytes());
self.rect_count += 1;
}
/// Cuenta total de primitivas pendientes (útil para benches).
pub fn primitive_count(&self) -> u32 {
self.line_count + self.rect_count + self.tri_vert_count / 3
}
/// Despacha las primitivas acumuladas como 1 draw call por tipo
/// no vacío contra `view`. `viewport` es el tamaño en pixels del
/// target (lo usa el VS para mapear pixel → NDC).
///
/// `load_op` decide si la pasada conserva el contenido previo
/// (`Load`, lo normal cuando vello ya pintó algo) o limpia
/// (`Clear(color)`). Apps que llamen a `GpuBatch` desde
/// `gpu_paint_with` quieren `Load`.
pub fn flush(
self,
device: &wgpu::Device,
queue: &wgpu::Queue,
encoder: &mut wgpu::CommandEncoder,
view: &wgpu::TextureView,
viewport: (f32, f32),
load_op: wgpu::LoadOp<wgpu::Color>,
) {
let total = self.line_count + self.tri_vert_count + self.rect_count;
if total == 0 {
return;
}
// Uniforms: [viewport.w, viewport.h, line_width, _pad].
let u_data = [viewport.0, viewport.1, self.line_width, 0.0];
let mut u_bytes = Vec::with_capacity(16);
for v in u_data {
u_bytes.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
}
let uniforms = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-u"),
size: 16,
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
queue.write_buffer(&uniforms, 0, &u_bytes);
let bind_group = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-bg"),
layout: &self.pipelines.bind_layout,
entries: &[wgpu::BindGroupEntry {
binding: 0,
resource: uniforms.as_entire_binding(),
}],
});
// Buffers por tipo (sólo si hay datos).
let lines_buf = (!self.line_verts.is_empty()).then(|| {
let b = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-lines-buf"),
size: self.line_verts.len() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
queue.write_buffer(&b, 0, &self.line_verts);
b
});
let tris_buf = (!self.tri_verts.is_empty()).then(|| {
let b = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-tris-buf"),
size: self.tri_verts.len() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
queue.write_buffer(&b, 0, &self.tri_verts);
b
});
let rects_buf = (!self.rect_insts.is_empty()).then(|| {
let b = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-rects-buf"),
size: self.rect_insts.len() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
queue.write_buffer(&b, 0, &self.rect_insts);
b
});
let mut pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
label: Some("llimphi-raster-gpu-pass"),
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
view,
resolve_target: None,
ops: wgpu::Operations {
load: load_op,
store: wgpu::StoreOp::Store,
},
})],
depth_stencil_attachment: None,
timestamp_writes: None,
occlusion_query_set: None,
});
pass.set_bind_group(0, &bind_group, &[]);
// Orden de draws: rects (fondo) → tris → lines (encima). Match
// de la convención usual "fill abajo, stroke arriba".
if let Some(buf) = rects_buf.as_ref() {
pass.set_pipeline(&self.pipelines.rects);
pass.set_vertex_buffer(0, buf.slice(..));
pass.draw(0..6, 0..self.rect_count);
}
if let Some(buf) = tris_buf.as_ref() {
pass.set_pipeline(&self.pipelines.tris);
pass.set_vertex_buffer(0, buf.slice(..));
pass.draw(0..self.tri_vert_count, 0..1);
}
if let Some(buf) = lines_buf.as_ref() {
pass.set_pipeline(&self.pipelines.lines);
pass.set_vertex_buffer(0, buf.slice(..));
pass.draw(0..6, 0..self.line_count);
}
}
}
/// Empaqueta un `peniko::Color` a u32 little-endian RGBA8.
/// El shader lo lee como `inst.rgba` y separa bytes — debe coincidir
/// con la convención del WGSL (`r = rgba & 0xFF`, etc.).
fn pack_rgba(c: Color) -> u32 {
let [r, g, b, a] = c.to_rgba8().to_u8_array();
(r as u32) | ((g as u32) << 8) | ((b as u32) << 16) | ((a as u32) << 24)
}
const WGSL: &str = r#"
struct Uniforms {
viewport: vec2<f32>,
line_width: f32,
_pad: f32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
struct V2F {
@builtin(position) pos: vec4<f32>,
@location(0) color: vec4<f32>,
};
fn unpack_rgba(c: u32) -> vec4<f32> {
let r = f32( c & 0xFFu) / 255.0;
let g = f32((c >> 8u) & 0xFFu) / 255.0;
let b = f32((c >> 16u) & 0xFFu) / 255.0;
let a = f32((c >> 24u) & 0xFFu) / 255.0;
return vec4<f32>(r, g, b, a);
}
fn px_to_ndc(p: vec2<f32>) -> vec2<f32> {
return vec2<f32>(p.x / u.viewport.x * 2.0 - 1.0, 1.0 - p.y / u.viewport.y * 2.0);
}
// -------- triángulos: 1 vértice = (xy, rgba) --------
@vertex
fn vs_tris(@location(0) xy: vec2<f32>, @location(1) rgba: u32) -> V2F {
var out: V2F;
out.pos = vec4<f32>(px_to_ndc(xy), 0.0, 1.0);
out.color = unpack_rgba(rgba);
return out;
}
// -------- rects: 1 instancia = (xy, wh, rgba), 6 vértices/quad --------
@vertex
fn vs_rects(
@builtin(vertex_index) vid: u32,
@location(0) inst_xy: vec2<f32>,
@location(1) inst_wh: vec2<f32>,
@location(2) inst_rgba: u32,
) -> V2F {
var corners = array<vec2<f32>, 6>(
vec2<f32>(0.0, 0.0),
vec2<f32>(1.0, 0.0),
vec2<f32>(1.0, 1.0),
vec2<f32>(0.0, 0.0),
vec2<f32>(1.0, 1.0),
vec2<f32>(0.0, 1.0),
);
let local = corners[vid];
let px = inst_xy + local * inst_wh;
var out: V2F;
out.pos = vec4<f32>(px_to_ndc(px), 0.0, 1.0);
out.color = unpack_rgba(inst_rgba);
return out;
}
// -------- líneas: 1 instancia = (p0xy, p1xy, rgba), expandida a quad ----
@vertex
fn vs_lines(
@builtin(vertex_index) vid: u32,
@location(0) seg: vec4<f32>,
@location(1) rgba: u32,
) -> V2F {
// Quad perpendicular al segmento, grosor uniforme `u.line_width` px.
// vid 0..5 mapea a los 6 vértices del quad (2 tris).
let p0 = seg.xy;
let p1 = seg.zw;
let dir = normalize(p1 - p0);
let n = vec2<f32>(-dir.y, dir.x);
let half_w = u.line_width * 0.5;
let offsets = array<vec2<f32>, 6>(
vec2<f32>(0.0, -half_w), // p0 -n
vec2<f32>(0.0, half_w), // p0 +n
vec2<f32>(1.0, half_w), // p1 +n
vec2<f32>(0.0, -half_w), // p0 -n
vec2<f32>(1.0, half_w), // p1 +n
vec2<f32>(1.0, -half_w), // p1 -n
);
let o = offsets[vid];
let along = mix(p0, p1, o.x);
let across = n * o.y;
let px = along + across;
var out: V2F;
out.pos = vec4<f32>(px_to_ndc(px), 0.0, 1.0);
out.color = unpack_rgba(rgba);
return out;
}
@fragment
fn fs(in: V2F) -> @location(0) vec4<f32> {
return in.color;
}
"#;