feat: dominium standalone — simulador de campo medio sobre Llimphi

Front-door publicable de dominium: los 9 crates propios como path
members; Llimphi, app-bus, rimay-localize, wawa-config y pluma-notebook
por git-dep al monorepo tawasuyu.git (branch=main). cargo check
--workspace --all-targets pasa exit 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-16 23:22:40 +00:00
commit 1860b51f70
70 changed files with 19902 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,42 @@
[package]
name = "dominium-app-llimphi"
version.workspace = true
edition.workspace = true
rust-version.workspace = true
license.workspace = true
authors.workspace = true
publish.workspace = true
description = "dominium-app-llimphi — la ventana viva del simulador de campo medio sobre Llimphi. Reemplazo del `dominium-app` GPUI: arma la cadena `core → physics → iso → render-plan → canvas-llimphi`, corre un loop de tick (~11 Hz) en un thread aparte que reentra al update vía `Handle::dispatch`, y compone canvas + panel de stats + controles play/pause/reseed."
[[bin]]
name = "dominium-app-llimphi"
path = "src/main.rs"
[dependencies]
dominium-canvas-llimphi = { path = "../dominium-canvas-llimphi" }
dominium-core = { path = "../dominium-core" }
dominium-iso = { path = "../dominium-iso" }
dominium-render-plan = { path = "../dominium-render-plan" }
dominium-sim = { path = "../dominium-sim" }
llimphi-ui = { workspace = true }
llimphi-theme = { workspace = true }
llimphi-widget-button = { workspace = true }
llimphi-widget-slider = { workspace = true }
llimphi-widget-text-input = { workspace = true }
llimphi-widget-menubar = { workspace = true }
llimphi-widget-edit-menu = { workspace = true }
llimphi-widget-context-menu = { workspace = true }
llimphi-motion = { workspace = true }
llimphi-clipboard = { workspace = true }
app-bus = { workspace = true }
serde = { workspace = true, features = ["derive"] }
serde_json = { workspace = true }
directories = { workspace = true }
rimay-localize = { workspace = true }
wawa-config = { workspace = true }
wawa-config-llimphi = { workspace = true }
[dev-dependencies]
# Sólo para el example `pantallazo_dominium` (volcado headless a PNG).
pollster = { workspace = true }
png = { workspace = true }
@@ -0,0 +1,17 @@
# dominium-app-llimphi
> App de [dominium](../README.md): canvas + panel de control + loop 11 Hz.
Binario que monta el canvas ([`dominium-canvas-llimphi`](../dominium-canvas-llimphi/README.md)) + panel con sliders (seed, dt, brightness por capa, conceptos activos), play/pause/step, snapshot dump. Loop a 11 Hz por default (configurable). Carga/guarda config via `wawa-config-llimphi`.
## Uso
```sh
cargo run --release -p dominium-app-llimphi
```
## Deps
- [`dominium-core`](../dominium-core/README.md), [`dominium-physics`](../dominium-physics/README.md), [`dominium-canvas-llimphi`](../dominium-canvas-llimphi/README.md)
- [`llimphi-ui`](../../../02_ruway/llimphi/)
- [`wawa-config-llimphi`](../../../shared/wawa-config-llimphi/)
@@ -0,0 +1,17 @@
# dominium-app-llimphi
> [dominium](../README.md) app: canvas + control panel + 11 Hz loop.
Binary that mounts the canvas ([`dominium-canvas-llimphi`](../dominium-canvas-llimphi/README.md)) + panel with sliders (seed, dt, brightness per layer, active concepts), play/pause/step, snapshot dump. Default loop at 11 Hz (configurable). Loads/saves config via `wawa-config-llimphi`.
## Usage
```sh
cargo run --release -p dominium-app-llimphi
```
## Deps
- [`dominium-core`](../dominium-core/README.md), [`dominium-physics`](../dominium-physics/README.md), [`dominium-canvas-llimphi`](../dominium-canvas-llimphi/README.md)
- [`llimphi-ui`](../../../02_ruway/llimphi/)
- [`wawa-config-llimphi`](../../../shared/wawa-config-llimphi/)
@@ -0,0 +1,76 @@
{
"items": [
{
"id": "iglesia",
"sprite_id": 1,
"pos_x": 16.0,
"pos_y": 16.0,
"radius": 10.0,
"mods": { "materia": -0.05, "psique": 0.40, "poder": 0.10, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 18.0 }, "forced_action": 2, "duration": 40 }
},
{
"id": "banco-central",
"sprite_id": 2,
"pos_x": 64.0,
"pos_y": 18.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": 0.00, "psique": -0.05, "poder": 0.25, "oro": -0.15 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 25 }
},
{
"id": "comuna",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 18.0,
"pos_y": 60.0,
"radius": 12.0,
"mods": { "materia": 0.18, "psique": 0.05, "poder": -0.10, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 10.0 }, "forced_action": 3, "duration": 30 }
},
{
"id": "laboratorio-rebelde",
"sprite_id": 4,
"pos_x": 64.0,
"pos_y": 62.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": -0.02, "psique": 0.25, "poder": -0.05, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EdadSobre": 80 }, "forced_action": 4, "duration": 15 }
},
{
"id": "imperio",
"sprite_id": 5,
"pos_x": 40.0,
"pos_y": 8.0,
"radius": 14.0,
"mods": { "materia": -0.08, "psique": -0.05, "poder": 0.45, "oro": 0.10 },
"hack": { "trigger": { "EdadSobre": 60 }, "forced_action": 5, "duration": 35 }
},
{
"id": "casino",
"sprite_id": 6,
"pos_x": 10.0,
"pos_y": 40.0,
"radius": 8.0,
"mods": { "materia": -0.04, "psique": 0.10, "poder": -0.02, "oro": 0.20 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 12 }
},
{
"id": "mercado",
"sprite_id": 7,
"pos_x": 40.0,
"pos_y": 40.0,
"radius": 11.0,
"mods": { "materia": 0.05, "psique": 0.02, "poder": 0.00, "oro": 0.06 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 3, "duration": 18 }
},
{
"id": "templo-andino",
"sprite_id": 8,
"pos_x": 70.0,
"pos_y": 72.0,
"radius": 10.0,
"mods": { "materia": 0.06, "psique": 0.22, "poder": -0.02, "oro": 0.02 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 25.0 }, "forced_action": 2, "duration": 50 }
}
]
}
@@ -0,0 +1,703 @@
//! **Showreel** de `dominium` — el simulador determinista de campo medio.
//!
//! No es eye-candy abstracto: monta la **visualización real** de dominium —
//! la maqueta isométrica que produce `dominium-render-plan` y pinta
//! `dominium-canvas-llimphi::canvas_view` — alimentada por una simulación
//! **viva** de `dominium-physics` que avanza tick a tick a lo largo del
//! reel. Lo que ves en cada frame es una sociedad de lemmings fluyendo
//! sobre el sustrato numérico (5 capas), con los Conceptos (iglesia /
//! banco / comuna / laboratorio) emitiendo sus campos. El motor sólo suma
//! flotantes; la civilización emerge.
//!
//! Render **headless y determinista**: una simulación se siembra con seed
//! fijo y se avanza `N_TICKS_PRE` ticks; luego, frame `i` de `N` →
//! `t = i/(N-1)` → se elige el snapshot vivo correspondiente → se arma el
//! `RenderPlan` con la cámara/relieve del frame → vello → wgpu → PNG.
//!
//! Beats (rediseñados 2026-06-16 para que el reel TENGA MOVIMIENTO):
//! - **cold-open** (08%): trazo bezier draw-on + punto teal, sobre negro.
//! Breve — no debe dominar.
//! - **diorama** (6100%): la maqueta iso real corre TODO el resto del reel
//! con la cámara en movimiento CONTINUO: un **zoom-in** claro (la escala
//! iso casi se duplica) combinado con un **paneo** que recorre el
//! continente en arco (el nodo del canvas es más grande que el viewport y
//! se desliza). La simulación avanza varios ticks por frame para que
//! lemmings/réplicas/migración se muevan a ojo. La cámara es la fuente
//! principal de dinamismo: cada frame se ve distinto.
//! - **wordmark** (86100%): "dominium" + subtítulo, diorama en leve
//! fade-out detrás. (El viejo beat ψ de clústeres k-means se eliminó:
//! dejaba ~96% de lemmings en un clúster y el recoloreo era invisible —
//! un beat muerto. Mejor sacarlo que fingirlo.)
//!
//! ```text
//! cargo run -p dominium-app-llimphi --example dominium_showreel --release -- \
//! [out_dir] [n_frames] [W] [H]
//! ```
//! Defaults: `out_dir=showreel_frames_dominium`, `n_frames=300`, `W=1600`, `H=900`.
#![allow(dead_code)]
// La app es un binario sin lib: incluimos sus módulos reales por `#[path]`
// para usar exactamente el mismo `Sim`, colores y pack que la app.
#[path = "../src/consts.rs"]
mod consts;
#[path = "../src/model.rs"]
mod model;
#[path = "../src/packs.rs"]
mod packs;
#[path = "../src/sim.rs"]
mod sim;
#[path = "../src/view.rs"]
mod view;
#[path = "../src/worldgen.rs"]
mod worldgen;
use std::fs::{create_dir_all, File};
use std::io::BufWriter;
use dominium_core::{SimParams, World};
use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
use dominium_render_plan::{build_plan, PlanConfig, RenderMode, RenderPlan, SpritePrim};
use dominium_sim::Sim;
use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{
length, percent, Position, Size, Style,
};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect;
use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree;
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::{self, Color, Gradient};
use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer};
use llimphi_ui::llimphi_text::{draw_layout_brush_xf, measurement, Alignment, Typesetter};
use llimphi_theme::motion;
use llimphi_ui::{measure_text_node, mount, paint, PaintRect, View};
use llimphi_ui::llimphi_raster::kurbo::{Affine, BezPath, Circle, Point, Stroke};
use dominium_canvas_llimphi::canvas_view;
use crate::consts::{KMEANS_REFRESH_TICKS, LEMMINGS, SNAPSHOT_RING_CAP, TRAIL_CAP};
use crate::packs::default_conceptos;
use crate::worldgen::bioma_palette;
const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
/// Ticks que avanzamos ANTES de empezar a capturar — deja que la sociedad
/// arranque (réplicas, primeros asentamientos) antes del primer frame.
const N_TICKS_PRE: u64 = 8;
/// Ticks de simulación que avanzamos POR cada frame capturado. Con 1 tick
/// el cambio entre frames es imperceptible (el campo medio se mueve lento);
/// con varios, lemmings/réplicas/migración se mueven a ojo desnudo.
const TICKS_PER_FRAME: u64 = 4;
/// Grilla del reel — MÁS CHICA que la de la app (240). Cada celda emite un
/// techo + caras laterales: a 240×240 son ~150k polígonos y, a 1600×900, el
/// rasterizador por software del entorno wedgea y produce frames negros. Con
/// una grilla menor la maqueta es idéntica en carácter pero la escena pesa
/// una fracción, y el render sale vivo de punta a punta. (La app real sigue
/// usando 240; esto es sólo presentación del reel.)
const SHOW_GRID: usize = 120;
/// Color de acento (teal de marca tawasuyu).
const ACCENT: Color = Color::from_rgba8(0x2B, 0xD9, 0xA6, 0xFF);
// ───────────────────────── utilidades ─────────────────────────
fn with_alpha(c: Color, a: f32) -> Color {
let [r, g, b, _] = c.components;
Color::new([r, g, b, a.clamp(0.0, 1.0)])
}
fn lerp(a: f64, b: f64, t: f64) -> f64 {
a + (b - a) * t
}
/// Reescala `t` desde el subintervalo `[lo,hi]` a `[0,1]`, clampado.
fn seg(t: f32, lo: f32, hi: f32) -> f32 {
((t - lo) / (hi - lo)).clamp(0.0, 1.0)
}
// ───────────────────────── snapshots de simulación ─────────────────────────
/// Un fotograma vivo de la simulación: el `World` + las asignaciones de
/// clúster ψ vigentes (para el modo `PsiCluster`).
struct SimSnapshot {
world: World,
clusters: Vec<u8>,
}
/// Calibración idéntica a `Dominium::init` / `pantallazo_dominium`: la
/// población crece de forma controlada (réplica barata, regrowth limitado).
fn demo_params() -> SimParams {
SimParams {
diffusion_rate: 0.02,
entropy_rate: 0.004,
regrowth_rate: 0.004,
carrying_capacity: 40.0,
metabolic_cost: 0.05,
replicate_threshold: 28.0,
child_energy_frac: 0.45,
abundance_threshold: 50.0,
..SimParams::default()
}
}
/// Relieve visual por bioma (mares hunden, picos elevan) — calco de `init`.
fn demo_weights() -> ZWeights {
ZWeights {
materia: 0.02,
psique: -0.075,
poder: 0.40,
oro: 0.0,
degradacion: 1.30,
}
}
/// Corre la simulación real y captura `n` snapshots vivos (uno por frame),
/// avanzando un tick de `dominium-physics` por cada uno. Determinista: mismo
/// seed → misma película, bit a bit.
fn capture_snapshots(n: usize) -> Vec<SimSnapshot> {
let rng_seed = 0xD0_31_31_07_u64;
let seeder =
|s: u64| dominium_core::worldgen::seed(s, SHOW_GRID, LEMMINGS, default_conceptos());
let mut sim = Sim::new(
seeder(rng_seed),
demo_params(),
rng_seed,
SNAPSHOT_RING_CAP,
TRAIL_CAP,
KMEANS_REFRESH_TICKS,
true,
Box::new(seeder),
);
// Calentamiento: que la sociedad ya esté en marcha al primer frame.
for _ in 0..N_TICKS_PRE {
sim.advance(true);
}
let mut out = Vec::with_capacity(n);
for _ in 0..n {
// Varios ticks por frame: el movimiento de la sociedad (lemmings,
// réplicas, migración) se nota frame a frame, no sólo la cámara.
for _ in 0..TICKS_PER_FRAME {
sim.advance(false);
}
out.push(SimSnapshot {
world: sim.world.clone(),
clusters: sim.cluster_assignments.clone(),
});
}
out
}
// ───────────────────────── la escena por frame ─────────────────────────
/// Desplaza TODA la geometría del plan por `(dx, dy)` pero deja la caja
/// envolvente (`min/max`) intacta. `canvas_view` centra el plan según su
/// bbox, así que al mover la geometría sin mover el bbox la maqueta se
/// **panea** dentro del rect — la cámara recorre el continente. (Hacerlo
/// así, en vez de agrandar el nodo del canvas, evita un nodo gigante que en
/// el render headless por software dejaba el readback en frame congelado.)
fn pan_plan(mut plan: RenderPlan, dx: f32, dy: f32) -> RenderPlan {
for q in &mut plan.quads {
q.x += dx;
q.y += dy;
}
for p in &mut plan.polygons {
for v in &mut p.vertices {
v.0 += dx;
v.1 += dy;
}
}
for g in &mut plan.glyphs {
g.x += dx;
g.y += dy;
}
for s in &mut plan.sprites {
match s {
SpritePrim::Fill { points, .. } | SpritePrim::Stroke { points, .. } => {
for pt in points {
pt.0 += dx;
pt.1 += dy;
}
}
SpritePrim::Disc { cx, cy, .. } => {
*cx += dx;
*cy += dy;
}
}
}
// bbox a propósito SIN tocar: el paneo nace de la diferencia entre el
// centro del bbox (donde canvas_view ancla) y la geometría ya movida.
plan
}
/// Recorta del plan toda la geometría que cae FUERA del viewport (con un
/// margen). Imprescindible a zoom alto: la maqueta de 240×240 emite ~150k
/// polígonos, pero acercada sólo una fracción es visible — pintar los 150k a
/// 1600×900 satura el rasterizador por software y wedgea el device. Culling
/// deja sólo lo on-screen y mantiene la escena liviana de punta a punta.
///
/// `canvas_view` ancla el centro del bbox en el centro del rect, así que la
/// posición en pantalla de un vértice es `vértice + (centro_rect centro_bbox)`.
/// El bbox se deja INTACTO (el culling no debe mover la cámara).
fn cull_plan(mut plan: RenderPlan, cw: f64, ch: f64, margin: f32) -> RenderPlan {
let bbox_cx = (plan.min_x + plan.max_x) * 0.5;
let bbox_cy = (plan.min_y + plan.max_y) * 0.5;
let off_x = cw as f32 * 0.5 - bbox_cx;
let off_y = ch as f32 * 0.5 - bbox_cy;
let lo_x = -margin;
let lo_y = -margin;
let hi_x = cw as f32 + margin;
let hi_y = ch as f32 + margin;
let on_screen = |x: f32, y: f32, w: f32, h: f32| -> bool {
let sx = x + off_x;
let sy = y + off_y;
sx + w >= lo_x && sx <= hi_x && sy + h >= lo_y && sy <= hi_y
};
plan.quads.retain(|q| on_screen(q.x, q.y, q.w, q.h));
plan.polygons.retain(|p| {
let (mut nx, mut ny, mut xx, mut xy) = (f32::MAX, f32::MAX, f32::MIN, f32::MIN);
for (vx, vy) in p.vertices {
nx = nx.min(vx);
ny = ny.min(vy);
xx = xx.max(vx);
xy = xy.max(vy);
}
on_screen(nx, ny, xx - nx, xy - ny)
});
plan
}
/// Arma el `RenderPlan` de un snapshot con la escala iso del frame `t`. El
/// zoom-in del reel se logra ramplando `iso.scale` (la cámara se acerca).
fn plan_for(snap: &SimSnapshot, weights: &ZWeights, scale: f32) -> RenderPlan {
let iso = IsoProjector::new(scale, 0.55);
let cfg = PlanConfig {
tile: scale,
lemming_size: 2.6,
lemming_lift: 0.6,
concepto_size: 7.5,
concepto_lift: 2.0,
light_dir: (0.55, 0.35),
andina_layers: 0,
andina_threshold: 1.0,
palette: bioma_palette(),
render_mode: RenderMode::Composite,
texture: false,
};
build_plan(&snap.world, &iso, weights, &cfg)
}
/// Overlays vector (cold-open + wordmark + punto firma) sobre un nodo
/// full-screen, en función de `t`.
fn draw_overlays(scene: &mut vello::Scene, ts: &mut Typesetter, t: f32, cw: f64, ch: f64) {
// ── COLD OPEN (0–8%) ───────────────────────────────────────────
let b1 = seg(t, 0.0, 0.05);
let line_vis = 1.0 - seg(t, 0.05, 0.08);
if line_vis > 0.001 {
let cx = cw / 2.0;
let cy = ch / 2.0;
let mut path = BezPath::new();
path.move_to((cx - 360.0, cy + 40.0));
let c1 = (cx - 150.0, cy - 220.0);
let c2 = (cx + 150.0, cy + 220.0);
let p3 = (cx + 360.0, cy - 40.0);
let cb = vello::kurbo::CubicBez::new(
Point::new(cx - 360.0, cy + 40.0),
Point::new(c1.0, c1.1),
Point::new(c2.0, c2.1),
Point::new(p3.0, p3.1),
);
use vello::kurbo::ParamCurve;
let draw_on = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.01, 0.055)) as f64;
let mut trimmed = BezPath::new();
let mut head = cb.p0;
trimmed.move_to(cb.p0);
let steps = 96;
for k in 1..=steps {
let u = (k as f64 / steps as f64) * draw_on;
let pt = cb.eval(u);
trimmed.line_to(pt);
head = pt;
}
let line_col = with_alpha(ACCENT, 0.9 * line_vis);
scene.stroke(&Stroke::new(2.0), Affine::IDENTITY, line_col, None, &trimmed);
let pop = motion::ease_out_back(b1) as f64;
let r = (4.0_f64 + 7.0 * pop).max(0.0);
let dot_a = (b1 * line_vis).clamp(0.0, 1.0);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.18 * dot_a),
None,
&Circle::new(head, r * 3.2),
);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, dot_a),
None,
&Circle::new(head, r),
);
}
// ── WORDMARK (86100%) ─────────────────────────────────────────
let word_in = seg(t, 0.86, 0.95);
let word_a = motion::ease_out_cubic(word_in);
if word_a > 0.001 {
let size = 136.0_f32;
let layout = ts.layout(
"dominium", size, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 800.0, false, false,
);
let m = measurement(&layout);
let rise = lerp(26.0, 0.0, word_a as f64);
let ox = (cw - m.width as f64) / 2.0;
let oy = (ch - m.height as f64) / 2.0 - 22.0 + rise;
let brush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0xF2, 0xF4, 0xF3, 0xFF), word_a));
draw_layout_brush_xf(scene, &layout, &brush, Affine::translate((ox, oy)));
let sub_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.90, 0.99));
if sub_a > 0.001 {
let ssz = 25.0_f32;
let sub = ts.layout(
"un simulador donde la civilización emerge de la aritmética",
ssz, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 400.0, false, false,
);
let sm = measurement(&sub);
let dot_r = 6.0;
let block_w = sm.width as f64 + dot_r * 2.0 + 14.0;
let sx = (cw - block_w) / 2.0;
let sy = oy + m.height as f64 + 20.0;
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, sub_a),
None,
&Circle::new(Point::new(sx + dot_r, sy + ssz as f64 * 0.42), dot_r),
);
let sbrush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0x9A, 0xA3, 0xA0, 0xFF), sub_a));
draw_layout_brush_xf(scene, &sub, &sbrush, Affine::translate((sx + dot_r * 2.0 + 14.0, sy)));
}
}
// ── punto teal de firma (esquina inf-der) ───────────────────────
let corner_a = seg(t, 0.04, 0.09) * (1.0 - seg(t, 0.84, 0.90));
if corner_a > 0.001 {
let cx = cw - 54.0;
let cy = ch - 54.0;
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.16 * corner_a),
None,
&Circle::new(Point::new(cx, cy), 18.0),
);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.9 * corner_a),
None,
&Circle::new(Point::new(cx, cy), 6.0),
);
}
}
/// Construye el árbol `View` del frame `t`.
fn build_view(
t: f32,
cw: f64,
ch: f64,
snaps: &[SimSnapshot],
weights: &ZWeights,
bg: Color,
) -> View<()> {
// Snapshot vivo: el diorama se ve a partir de ~6%; antes es el cold-open
// sobre negro. Mapeamos el tramo [0.06, 1.0] de t al índice de snapshot
// para que la simulación corra durante todo el reel.
let diorama_t = seg(t, 0.06, 1.0);
let idx = ((diorama_t * (snaps.len() as f32 - 1.0)).round() as usize).min(snaps.len() - 1);
let snap = &snaps[idx];
// Entrada del diorama: fade-in rápido (614%) y leve fade-out bajo el
// wordmark (no a negro — la maqueta sigue viva detrás del título).
let in_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.06, 0.14));
let out_a = 1.0 - 0.55 * motion::ease_in_out_cubic(seg(t, 0.86, 0.97)) as f32;
let diorama_a = (in_a * out_a).clamp(0.0, 1.0) as f64;
// ── CÁMARA: zoom-in continuo + paneo a lo largo de TODO el reel.
// CLAVE: la velocidad de cámara debe ser ~constante (lineal), NO un
// ease-in-out — un ease-in-out concentra todo el movimiento en los bordes
// y deja un PLATEAU muerto en el medio (frames idénticos). Acá `cam`
// avanza lineal con `t`, así CADA frame difiere del anterior por igual.
let cam = seg(t, 0.06, 1.0) as f64;
// Zoom: acercamiento parejo y perceptible (lineal). La grilla del reel es
// 120 (la mitad lineal de la app), así que la escala arranca alta para
// que el continente llene el cuadro y casi se duplica hacia el primer
// plano. Con culling la escena se mantiene liviana en todo el rango.
let scale = lerp(6.0, 11.0, cam) as f32;
// Paneo: desplazamos la geometría del plan (sin tocar su bbox), así
// `canvas_view` —que ancla en el centro del bbox— deja la maqueta corrida
// dentro del rect. Recorrido en arco diagonal (avance lineal en X +
// curva en Y) para que la cámara cruce el continente revelando regiones
// distintas a medida que el zoom aprieta. El nodo sigue siendo del tamaño
// del viewport (estable en el render headless).
const PAN_AMP_X: f64 = 620.0;
const PAN_AMP_Y: f64 = 360.0;
// X: barrido lineal izquierda→derecha (velocidad constante).
let pan_x = lerp(PAN_AMP_X, -PAN_AMP_X, cam);
// Y: avance lineal arriba→abajo MÁS un arco (sin) — sobrevuelo, no recta;
// siempre en movimiento.
let arc = (std::f64::consts::PI * cam).sin();
let pan_y = lerp(PAN_AMP_Y, -PAN_AMP_Y, cam) + arc * PAN_AMP_Y * 0.5;
let mut children: Vec<View<()>> = Vec::new();
if diorama_a > 0.001 {
let plan = pan_plan(plan_for(snap, weights, scale), pan_x as f32, pan_y as f32);
// Cull a viewport: a zoom alto recorta el grueso de los ~150k
// polígonos fuera de cuadro y mantiene la escena liviana (clave para
// que el GPU por software no wedgee a pantalla completa).
let plan = cull_plan(plan, cw, ch, 64.0);
let canvas = View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.alpha(diorama_a as f32)
.children(vec![canvas_view::<()>(plan, None)]);
children.push(canvas);
}
// Viñeta sutil para asentar el diorama sobre el fondo negro.
let vignette = {
let [r, g, b, _] = bg.components;
let edge = Color::new([r, g, b, 0.0]);
let dark = Color::new([r * 0.3, g * 0.3, b * 0.3, 0.55]);
View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.paint_with(move |scene, _ts, rect: PaintRect| {
let cx = (rect.x + rect.w * 0.5) as f64;
let cy = (rect.y + rect.h * 0.5) as f64;
let radius = (rect.w.max(rect.h)) as f64 * 0.75;
let grad = Gradient::new_radial(Point::new(cx, cy), radius as f32)
.with_stops([edge, edge, dark].as_slice());
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
&grad,
None,
&vello::kurbo::Rect::new(
rect.x as f64,
rect.y as f64,
(rect.x + rect.w) as f64,
(rect.y + rect.h) as f64,
),
);
})
};
children.push(vignette);
// Overlay vector full-screen (cold-open + wordmark).
let overlay = View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.paint_with(move |scene, ts, _rect: PaintRect| {
draw_overlays(scene, ts, t, cw, ch);
});
children.push(overlay);
View::new(Style {
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
position: Position::Relative,
overflow: taffy::Point {
x: taffy::Overflow::Hidden,
y: taffy::Overflow::Hidden,
},
..Default::default()
})
.clip(true)
.fill(bg)
.children(children)
}
fn main() {
rimay_localize::init();
let mut args = std::env::args().skip(1);
let out_dir = args
.next()
.unwrap_or_else(|| "showreel_frames_dominium".to_string());
let n: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(300);
let w: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(1600);
let h: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(900);
// Ventana de frames a renderar [start, end) — para chunkear el render en
// varios procesos (el GPU por software del entorno wedgea tras ~18 frames
// pesados en un mismo device; un proceso por chunk lo sortea). El `t` se
// computa siempre contra `n`, así la ventana es un subconjunto del reel
// completo, no un reel recortado. Default: todo.
let start: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(0);
let end: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(n).min(n);
create_dir_all(&out_dir).expect("mkdir out_dir");
// Fondo: un negro azulado profundo, espacio negativo elegante.
let bg = Color::from_rgba8(0x07, 0x09, 0x0B, 0xFF);
let weights = demo_weights();
eprintln!("dominium_showreel: sembrando simulación y capturando {n} snapshots vivos…");
let snaps = capture_snapshots(n);
eprintln!(
"dominium_showreel: pob inicial {} → final {} lemmings",
snaps.first().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0),
snaps.last().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0),
);
// GPU: un device por proceso. El cuello de botella real del render
// headless por software (llvmpipe) NO es el zoom sino el VOLUMEN de
// geometría: la grilla de la app (240) emite ~150k polígonos y a 1600×900
// satura el rasterizador hasta dejar frames negros/congelados. Por eso el
// reel usa `SHOW_GRID` (120) + culling a viewport: con la escena liviana,
// los 300 frames salen vivos en un solo proceso. Los args `start`/`end`
// quedan disponibles por si hiciera falta chunkear en otro entorno.
let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
let target = make_target(&hal, w, h);
let view = target.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let mut ts = Typesetter::new();
let cw = w as f64;
let ch = h as f64;
let [br, bgc, bb, _] = bg.components;
let base = Color::from_rgba8((br * 255.0) as u8, (bgc * 255.0) as u8, (bb * 255.0) as u8, 255);
for i in start..end {
let t = if n <= 1 { 0.0 } else { i as f32 / (n as f32 - 1.0) };
let root = build_view(t, cw, ch, &snaps, &weights, bg);
let mut layout = LayoutTree::new();
let mounted = mount(&mut layout, root);
let computed = {
let tmap = &mounted.text_measures;
layout
.compute_with_measure(mounted.root, (w as f32, h as f32), |nid, known, avail| {
match tmap.get(&nid) {
Some(tm) => measure_text_node(&mut ts, tm, known, avail),
None => taffy::Size::ZERO,
}
})
.expect("layout")
};
let mut scene = vello::Scene::new();
paint(&mut scene, &mounted, &computed, &mut ts, None, None);
renderer
.render_to_view(&hal, &scene, &view, w, h, base)
.expect("render_to_view");
// Bloqueo explícito: que el trabajo de vello (compute + blit) termine
// ANTES de copiar la textura. Sin esto, en el GPU por software del
// entorno headless, escenas pesadas (zoom alto = polígonos grandes a
// pantalla completa) dejaban el readback en frame congelado a partir
// de cierto punto. Drenar la cola entre render y copia lo evita.
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
let path = format!("{out_dir}/frame_{i:04}.png");
write_png(&hal, &target, &path, w, h);
if i % 30 == 0 || i == n - 1 {
eprintln!("dominium_showreel: frame {}/{} (t={:.3})", i + 1, n, t);
}
}
eprintln!("dominium_showreel: {n} frames en {out_dir}/ ({w}x{h})");
}
/// Crea la textura destino del render (reusada dentro de un bloque de device).
fn make_target(hal: &Hal, w: u32, h: u32) -> wgpu::Texture {
hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
label: Some("dominium-showreel"),
size: wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 },
mip_level_count: 1,
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
format: FMT,
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
view_formats: &[],
})
}
fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, path: &str, w: u32, h: u32) {
let unpadded = (w * 4) as usize;
let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("readback"),
size: (padded * h as usize) as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let mut enc = hal
.device
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
enc.copy_texture_to_buffer(
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
texture: target,
mip_level: 0,
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
},
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
buffer: &buf,
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
offset: 0,
bytes_per_row: Some(padded as u32),
rows_per_image: Some(h),
},
},
wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 },
);
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
let slice = buf.slice(..);
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
let _ = tx.send(r);
});
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
rx.recv().unwrap().unwrap();
let data = slice.get_mapped_range();
let mut pixels = Vec::with_capacity((w * h * 4) as usize);
for r in 0..h as usize {
let s = r * padded;
pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
}
drop(data);
buf.unmap();
let file = File::create(path).expect("png");
let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h);
enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
let mut wr = enc.write_header().unwrap();
wr.write_image_data(&pixels).unwrap();
}
@@ -0,0 +1,357 @@
//! Pantallazo headless de `dominium-app-llimphi` — el simulador de campo
//! medio sobre Llimphi.
//!
//! Monta la **view real** de la app (menubar, status bar, banda de
//! onboarding, canvas isométrico y panel lateral con el tab Mundo) con una
//! simulación sembrada de verdad: el mismo `Sim` que usa la app, mundo
//! 240×240 con biomas procedurales, 2500 lemmings y el pack de Conceptos
//! por defecto (iglesia / banco / comuna / laboratorio…), avanzado unos
//! cuantos ticks de `dominium-physics` para que el lienzo muestre una
//! sociedad viva (población, acciones y métricas ψ reales en el panel).
//!
//! Pinta a una textura wgpu sin ventana y vuelca PNG (mismo patrón que
//! `agora-app/examples/pantallazo_agora.rs`).
//!
//! `cargo run -p dominium-app-llimphi --example pantallazo_dominium --release -- [out.png]`
#![allow(dead_code)]
// La app es un crate binario sin lib: incluimos sus módulos reales por
// `#[path]` para llamar exactamente las mismas vistas que pinta la app.
#[path = "../src/consts.rs"]
mod consts;
#[path = "../src/model.rs"]
mod model;
#[path = "../src/packs.rs"]
mod packs;
#[path = "../src/sim.rs"]
mod sim;
#[path = "../src/view.rs"]
mod view;
#[path = "../src/worldgen.rs"]
mod worldgen;
use std::fs::File;
use std::io::BufWriter;
use dominium_core::{PsiMetrics, SimParams, WorldStats};
use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
use dominium_render_plan::{build_plan_with_overrides, PlanConfig, RenderMode};
use dominium_sim::Sim;
use llimphi_motion::Tween;
use llimphi_theme::Theme;
use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{
length, percent, Dimension, FlexDirection, Size, Style,
};
use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree;
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer};
use llimphi_ui::llimphi_text::Typesetter;
use llimphi_ui::{measure_text_node, mount, paint, View};
use llimphi_widget_menubar::{menubar_view, MenuBarSpec, DEFAULT_HEIGHT as MENU_H};
use llimphi_widget_text_input::TextInputState;
use crate::consts::{GRID, KMEANS_REFRESH_TICKS, LEMMINGS, SNAPSHOT_RING_CAP, TICK_MS, TRAIL_CAP};
use crate::model::{Model, Msg, PanelTab};
use crate::packs::default_conceptos;
use crate::sim::lemming_color_for;
use crate::view::{canvas_pane, onboarding_bar, side_panel, status_bar};
use crate::worldgen::bioma_palette;
const W: u32 = 1600;
const H: u32 = 1000;
const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
/// Cuántos ticks de física avanzamos antes del pantallazo. Con la
/// calibración de `init` la población **crece** (2500 → ~6300 en 15 ticks):
/// hay actividad real (réplicas, extracciones, contadores de acciones) sin
/// reventar el presupuesto de vello — el plan ya trae 57 600 celdas de
/// terreno, y por encima de ~7000 lemmings extra el raster GPU desborda sus
/// buffers internos y devuelve un frame vacío (verificado empíricamente:
/// 20 ticks ≈ 7100 lemmings → PNG en blanco).
const TICKS_SEMBRADOS: u64 = 15;
/// Construye el `Model` demo: el mismo estado que `Dominium::init`, pero
/// con seeder determinista (pack embebido, sin leer el pack del usuario) y
/// sin watcher de wawa-config — el pantallazo debe ser reproducible.
fn modelo_demo() -> Model {
// Calibración idéntica a `init` (src/main.rs): drenaje basal modesto,
// réplica barata, regrowth limitado por la carga de la llanura.
let params = SimParams {
diffusion_rate: 0.02,
entropy_rate: 0.004,
regrowth_rate: 0.004,
carrying_capacity: 40.0,
metabolic_cost: 0.05,
replicate_threshold: 28.0,
child_energy_frac: 0.45,
abundance_threshold: 50.0,
..SimParams::default()
};
// Relieve por bioma (mares hunden, picos elevan) — calco de `init`.
let weights = ZWeights {
materia: 0.02,
psique: -0.075,
poder: 0.40,
oro: 0.0,
degradacion: 1.30,
};
// Seeder determinista: mismo `worldgen::seed` del core que usa la app,
// pero siempre con el pack embebido (el de `~/.config` cambiaría el
// pantallazo según la máquina).
let rng_seed = 0xD0_31_31_07;
let seeder = |s: u64| dominium_core::worldgen::seed(s, GRID, LEMMINGS, default_conceptos());
let mut sim = Sim::new(
seeder(rng_seed),
params,
rng_seed,
SNAPSHOT_RING_CAP,
TRAIL_CAP,
KMEANS_REFRESH_TICKS,
true,
Box::new(seeder),
);
// Avanzamos la simulación de verdad: cada `advance` es un tick completo
// de `dominium-physics` (mover/extraer/sincronizar/replicar/degradar…),
// así el canvas y las métricas del panel muestran una sociedad viva.
for _ in 0..TICKS_SEMBRADOS {
sim.advance(false);
}
Model {
sim,
// Misma cámara que la app: scale 3.0 px/celda, z_factor 0.55. En el
// lienzo de 1600×1000 la maqueta iso 240×240 entra completa.
iso: IsoProjector::new(3.0, 0.55),
weights,
cfg: PlanConfig {
tile: 3.0,
lemming_size: 2.6,
lemming_lift: 0.6,
concepto_size: 7.0,
concepto_lift: 2.0,
light_dir: (0.55, 0.35),
andina_layers: 0,
andina_threshold: 1.0,
palette: bioma_palette(),
render_mode: RenderMode::Composite,
texture: false,
},
selected: None,
sync_relieve: false,
id_input: TextInputState::new(),
id_input_focused: false,
scenario_idx: 0,
show_trails: false,
theme: Theme::dark(),
_wawa_watcher: None,
panel_tab: PanelTab::Mundo,
// `false` → la app muestra la banda de onboarding (primer arranque).
onboarding_done: false,
menu_open: None,
menu_active: usize::MAX,
menu_anim: Tween::idle(1.0),
edit_menu: None,
edit_active: usize::MAX,
edit_anim: Tween::idle(1.0),
clipboard: llimphi_clipboard::SystemClipboard::new(),
}
}
/// Barra de menú con los mismos menús raíz que la app (`app_menu` en
/// src/main.rs). Cerrados en el pantallazo, así que sólo se ven los rótulos.
fn menu_demo() -> app_bus::AppMenu {
use app_bus::{AppMenu, Menu, MenuItem};
AppMenu::new()
.menu(Menu::new("Archivo").item(MenuItem::new("Cargar pack de usuario", "file.loadpack")))
.menu(Menu::new("Editar").item(MenuItem::new("Renombrar concepto…", "concepto.rename")))
.menu(Menu::new("Simulación").item(MenuItem::new("Pausar", "sim.toggleplay")))
.menu(Menu::new("Ver").item(MenuItem::new("Ciclar modo de render", "view.rendermode")))
.menu(Menu::new("Ayuda").item(MenuItem::new("Mostrar guía de uso", "help.onboarding")))
}
/// Misma composición que `Dominium::view` (src/main.rs): menubar + status
/// bar + banda de onboarding + fila canvas|panel. Sólo se omiten los
/// handlers de click/drag del canvas — acá nadie interactúa.
fn view_demo(model: &Model, menu: &app_bus::AppMenu, theme: &Theme) -> View<Msg> {
let shown = model.sim.displayed_world();
let stats = WorldStats::from_world(shown);
let psi_metrics = PsiMetrics::from_world(shown);
let status = status_bar(model, theme);
let plan = build_plan_with_overrides(shown, &model.iso, &model.weights, &model.cfg, |i| {
lemming_color_for(model, i)
});
let canvas = canvas_pane(plan);
let side = side_panel(model, &stats, &psi_metrics, theme);
let body = View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: Dimension::auto(),
},
flex_grow: 1.0,
min_size: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.children(vec![canvas, side]);
let menubar = menubar_view(&MenuBarSpec {
menu,
open: model.menu_open,
theme,
viewport: (W as f32, H as f32),
height: MENU_H,
on_open: std::sync::Arc::new(Msg::MenuOpen),
on_command: std::sync::Arc::new(|c: &str| Msg::MenuCommand(c.to_string())),
});
let mut frame: Vec<View<Msg>> = vec![menubar, status];
if !model.onboarding_done {
frame.push(onboarding_bar(theme));
}
frame.push(body);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.bg_app)
.children(frame)
}
fn main() {
rimay_localize::init();
let out = std::env::args()
.nth(1)
.unwrap_or_else(|| "/tmp/shots/dominium.png".to_string());
if let Some(dir) = std::path::Path::new(&out).parent() {
std::fs::create_dir_all(dir).ok();
}
let theme = Theme::dark();
let model = modelo_demo();
eprintln!(
"pantallazo_dominium: mundo {GRID}×{GRID} · pob {} · tick {} (cada tick = {TICK_MS} ms en la app)",
model.sim.world.lemmings.len(),
model.sim.tick,
);
let menu = menu_demo();
let root = view_demo(&model, &menu, &theme);
// view → layout → scene (misma secuencia que el eventloop real).
let mut layout = LayoutTree::new();
let mounted = mount(&mut layout, root);
let mut ts = Typesetter::new();
let computed = {
let tmap = &mounted.text_measures;
layout
.compute_with_measure(mounted.root, (W as f32, H as f32), |nid, known, avail| {
match tmap.get(&nid) {
Some(tm) => measure_text_node(&mut ts, tm, known, avail),
None => taffy::Size::ZERO,
}
})
.expect("layout")
};
let mut scene = vello::Scene::new();
paint(&mut scene, &mounted, &computed, &mut ts, None, None);
let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
let target = hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
label: Some("pantallazo-dominium"),
size: wgpu::Extent3d {
width: W,
height: H,
depth_or_array_layers: 1,
},
mip_level_count: 1,
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
format: FMT,
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
view_formats: &[],
});
let view = target.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let [r, g, b, _] = theme.bg_app.components;
let bg = Color::from_rgba8((r * 255.0) as u8, (g * 255.0) as u8, (b * 255.0) as u8, 255);
renderer
.render_to_view(&hal, &scene, &view, W, H, bg)
.expect("render_to_view");
write_png(&hal, &target, &out);
eprintln!("pantallazo_dominium: escrito {out} ({W}x{H})");
}
/// Lee la textura a CPU y la vuelca como PNG RGBA8.
fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, path: &str) {
let unpadded = (W * 4) as usize;
let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("readback"),
size: (padded * H as usize) as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let mut enc = hal
.device
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
enc.copy_texture_to_buffer(
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
texture: target,
mip_level: 0,
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
},
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
buffer: &buf,
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
offset: 0,
bytes_per_row: Some(padded as u32),
rows_per_image: Some(H),
},
},
wgpu::Extent3d {
width: W,
height: H,
depth_or_array_layers: 1,
},
);
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
let slice = buf.slice(..);
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
let _ = tx.send(r);
});
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
rx.recv().unwrap().unwrap();
let data = slice.get_mapped_range();
let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
for row in 0..H as usize {
let s = row * padded;
pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
}
drop(data);
buf.unmap();
let file = File::create(path).expect("png");
let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), W, H);
enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
let mut w = enc.write_header().unwrap();
w.write_image_data(&pixels).unwrap();
}
@@ -0,0 +1,58 @@
{
"items": [
{
"id": "templo-andino",
"sprite_id": 8,
"pos_x": 40.0,
"pos_y": 12.0,
"radius": 14.0,
"mods": { "materia": 0.10, "psique": 0.35, "poder": -0.05, "oro": 0.02 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 22.0 }, "forced_action": 2, "duration": 60 }
},
{
"id": "ayllu-norte",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 16.0,
"pos_y": 28.0,
"radius": 14.0,
"mods": { "materia": 0.25, "psique": 0.08, "poder": -0.12, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 14.0 }, "forced_action": 3, "duration": 35 }
},
{
"id": "ayllu-sur",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 62.0,
"pos_y": 56.0,
"radius": 14.0,
"mods": { "materia": 0.25, "psique": 0.08, "poder": -0.12, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 14.0 }, "forced_action": 3, "duration": 35 }
},
{
"id": "mina-de-altura",
"sprite_id": 7,
"pos_x": 12.0,
"pos_y": 68.0,
"radius": 8.0,
"mods": { "materia": -0.10, "psique": -0.03, "poder": 0.05, "oro": 0.18 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 30 }
},
{
"id": "tambo",
"sprite_id": 5,
"pos_x": 40.0,
"pos_y": 44.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": 0.08, "psique": 0.05, "poder": 0.02, "oro": 0.05 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 3, "duration": 22 }
},
{
"id": "ayllu-este",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 68.0,
"pos_y": 22.0,
"radius": 12.0,
"mods": { "materia": 0.22, "psique": 0.06, "poder": -0.10, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 14.0 }, "forced_action": 3, "duration": 35 }
}
]
}
@@ -0,0 +1,76 @@
{
"items": [
{
"id": "reserva-federal",
"sprite_id": 2,
"pos_x": 40.0,
"pos_y": 16.0,
"radius": 18.0,
"mods": { "materia": 0.00, "psique": -0.06, "poder": 0.40, "oro": -0.20 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 30 }
},
{
"id": "broker-norte",
"sprite_id": 2,
"pos_x": 64.0,
"pos_y": 24.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": -0.04, "psique": 0.05, "poder": 0.10, "oro": 0.15 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 20 }
},
{
"id": "broker-sur",
"sprite_id": 2,
"pos_x": 16.0,
"pos_y": 56.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": -0.04, "psique": 0.05, "poder": 0.10, "oro": 0.15 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 20 }
},
{
"id": "casino-vip",
"sprite_id": 6,
"pos_x": 16.0,
"pos_y": 32.0,
"radius": 8.0,
"mods": { "materia": -0.06, "psique": 0.12, "poder": -0.02, "oro": 0.25 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 1, "duration": 14 }
},
{
"id": "mall",
"sprite_id": 7,
"pos_x": 28.0,
"pos_y": 56.0,
"radius": 13.0,
"mods": { "materia": 0.04, "psique": 0.10, "poder": 0.02, "oro": 0.10 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 3, "duration": 14 }
},
{
"id": "agencia-de-prensa",
"sprite_id": 4,
"pos_x": 56.0,
"pos_y": 56.0,
"radius": 13.0,
"mods": { "materia": -0.02, "psique": 0.35, "poder": 0.05, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EdadSobre": 40 }, "forced_action": 2, "duration": 25 }
},
{
"id": "barriada",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 12.0,
"pos_y": 68.0,
"radius": 11.0,
"mods": { "materia": 0.10, "psique": -0.05, "poder": -0.15, "oro": -0.05 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 8.0 }, "forced_action": 3, "duration": 25 }
},
{
"id": "barriada-norte",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 70.0,
"pos_y": 8.0,
"radius": 10.0,
"mods": { "materia": 0.10, "psique": -0.05, "poder": -0.15, "oro": -0.05 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 8.0 }, "forced_action": 3, "duration": 25 }
}
]
}
@@ -0,0 +1,58 @@
{
"items": [
{
"id": "zigurat",
"sprite_id": 1,
"pos_x": 36.0,
"pos_y": 24.0,
"radius": 12.0,
"mods": { "materia": -0.04, "psique": 0.32, "poder": 0.18, "oro": 0.00 },
"hack": { "trigger": { "EnergiaBajo": 20.0 }, "forced_action": 2, "duration": 45 }
},
{
"id": "palacio",
"sprite_id": 5,
"pos_x": 52.0,
"pos_y": 20.0,
"radius": 11.0,
"mods": { "materia": -0.06, "psique": -0.02, "poder": 0.38, "oro": 0.08 },
"hack": { "trigger": { "EdadSobre": 50 }, "forced_action": 5, "duration": 25 }
},
{
"id": "bazar",
"sprite_id": 7,
"pos_x": 28.0,
"pos_y": 48.0,
"radius": 12.0,
"mods": { "materia": 0.06, "psique": 0.04, "poder": 0.00, "oro": 0.10 },
"hack": { "trigger": "Always", "forced_action": 3, "duration": 18 }
},
{
"id": "campo-de-cebada",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 16.0,
"pos_y": 64.0,
"radius": 14.0,
"mods": { "materia": 0.22, "psique": 0.02, "poder": -0.06, "oro": 0.00 },
"hack": null
},
{
"id": "casa-de-tablillas",
"sprite_id": 4,
"pos_x": 62.0,
"pos_y": 60.0,
"radius": 9.0,
"mods": { "materia": -0.02, "psique": 0.18, "poder": 0.10, "oro": 0.02 },
"hack": { "trigger": { "EdadSobre": 70 }, "forced_action": 2, "duration": 30 }
},
{
"id": "irrigacion",
"sprite_id": 3,
"pos_x": 48.0,
"pos_y": 50.0,
"radius": 10.0,
"mods": { "materia": 0.16, "psique": 0.00, "poder": -0.02, "oro": 0.00 },
"hack": null
}
]
}
@@ -0,0 +1,30 @@
//! Constantes de mundo y de bucle compartidas por todos los módulos de la app.
/// Lado de la grilla cuadrada del mundo. 240×240 = 57 600 celdas: continente
/// con varios biomas (mares, ríos, llanuras, sierras, picos). El motor sigue
/// siendo O(grid) en difusión y O(N²) en `nearest`, así que la población
/// arranca en miles pero limitada por los frenos termodinámicos de
/// `init`-time (ver `SimParams` override).
pub(crate) const GRID: usize = 240;
/// Población inicial de Lemmings. Miles. La densidad efectiva queda más
/// baja que en la versión 80² histórica (≈0.043 lem/celda) porque sólo
/// spawnean en tierra navegable y el motor ya no permite el crecimiento
/// exponencial sin freno.
pub(crate) const LEMMINGS: usize = 2500;
/// Periodo del bucle de simulación (~11 Hz).
pub(crate) const TICK_MS: u64 = 90;
/// Cada cuántos ticks recalculamos k-means para colorear los clusters
/// (modo PsiCluster). 30 ticks ≈ 2.7s — suficiente para ver tribus
/// emergentes sin que el costo del kmeans (O(K·N·iter)) note.
pub(crate) const KMEANS_REFRESH_TICKS: u64 = 30;
/// Ancho del panel de stats.
pub(crate) const SIDE_WIDTH: f32 = 240.0;
/// Tamaño del ring de snapshots: ~18 segundos a 11 Hz. Permite ver hacia
/// atrás un par de minutos de simulación sin pasarse en RAM (cada snapshot
/// es un `World` clonado; con grid 40×40 y ~50 lemmings, ~30 KB).
pub(crate) const SNAPSHOT_RING_CAP: usize = 200;
/// Largo del trail por lemming. Tradeoff: muy alto y la pantalla se llena
/// de motas; muy bajo y el rastro no cuenta nada. 24 a 11 Hz ≈ 2 s de
/// historia visible — coincide con el horizonte que el ojo integra.
pub(crate) const TRAIL_CAP: usize = 24;
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,312 @@
//! Modelo de la app y mensajes del bucle Elm. La conducta vive en
//! `update`/`view` (en `main.rs`); acá sólo los datos y los enums de edición.
use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
use dominium_sim::Sim;
use dominium_render_plan::PlanConfig;
use llimphi_theme::Theme;
use llimphi_clipboard::SystemClipboard;
use llimphi_ui::KeyEvent;
use llimphi_widget_edit_menu::EditAction;
use llimphi_widget_text_input::TextInputState;
pub(crate) struct Model {
/// Sesión de simulación (estado de dominio + reloj + historia): `world`,
/// `params`, `tick/epoch/rng_seed`, ring de snapshots (rewind), trails y
/// clusters. El ciclo de vida (`advance`/`reseed`/…) vive en `Sim`
/// (`dominium-sim`); el `Model` sólo guarda estado de vista.
pub(crate) sim: Sim,
pub(crate) iso: IsoProjector,
pub(crate) weights: ZWeights,
pub(crate) cfg: PlanConfig,
/// Índice del Concepto seleccionado, si alguno. `None` cuando no hay
/// selección. Si se "Limpia" la lista se resetea a `None`.
pub(crate) selected: Option<usize>,
/// Cuando está activo, editar `ZWeights` (relieve visual) también
/// escribe a `params.relieve` (relieve físico) — lo que ves es lo
/// que sienten los lemmings.
pub(crate) sync_relieve: bool,
/// Buffer de texto del input de renombre. `id_input_focused` decide
/// si el panel muestra el text-input o el label estático.
pub(crate) id_input: TextInputState,
pub(crate) id_input_focused: bool,
/// Índice del scenario actual en `scenario_packs()`. El picker del panel
/// lo cicla; "Sembrar pack" instala el JSON correspondiente.
pub(crate) scenario_idx: usize,
/// Toggle para mostrar las trayectorias.
pub(crate) show_trails: bool,
/// Theme efectivo. Se construye en init desde `wawa-config` (con
/// fallback a `Theme::dark()` si no hay archivo aún) y se rearma
/// en cada `Msg::WawaConfigChanged`.
pub(crate) theme: Theme,
/// Subscripción al bus de configuración del SO. `Option` porque
/// la creación puede fallar en plataformas sin ProjectDirs.
/// Se mantiene viva mientras vive el `Model`.
pub(crate) _wawa_watcher: Option<wawa_config::ConfigWatcher>,
/// Cuál tab del panel lateral está activo. La UI muestra los grupos
/// relevantes según esta selección — el modelo es simple, sin lazy load.
pub(crate) panel_tab: PanelTab,
/// Si el usuario ya entendió las gestures de canvas (click crea, drag
/// mueve, segundo click selecciona). Cuando es `false` la app muestra
/// un hint flotante sobre el canvas. Se apaga al primer click.
pub(crate) onboarding_done: bool,
/// Barra de menú principal: índice del menú raíz abierto (`None` cerrado).
pub(crate) menu_open: Option<usize>,
/// Fila resaltada por teclado en el menú principal (`usize::MAX` = ninguna).
pub(crate) menu_active: usize,
/// Animación de aparición/swap del dropdown del menú principal (0→1).
pub(crate) menu_anim: llimphi_motion::Tween<f32>,
/// Menú de edición contextual: ancla `(x, y)` en ventana (`None` cerrado).
/// Opera sobre el editor del campo de texto focuseado (`id_input`).
pub(crate) edit_menu: Option<(f32, f32)>,
/// Fila resaltada por teclado en el menú de edición (`usize::MAX` = ninguna).
pub(crate) edit_active: usize,
/// Animación de aparición del menú de edición (0→1).
pub(crate) edit_anim: llimphi_motion::Tween<f32>,
/// Clipboard del sistema, compartido por el menú de edición y el
/// text-input de renombre.
pub(crate) clipboard: SystemClipboard,
}
/// Pestañas del panel lateral. El orden es el orden visual en el tab bar.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Eq)]
pub(crate) enum PanelTab {
Mundo,
Conceptos,
Psique,
Vista,
}
impl PanelTab {
pub(crate) fn label(self) -> &'static str {
match self {
PanelTab::Mundo => "Mundo",
PanelTab::Conceptos => "Conceptos",
PanelTab::Psique => "ψ",
PanelTab::Vista => "Vista",
}
}
pub(crate) fn all() -> [PanelTab; 4] {
[
PanelTab::Mundo,
PanelTab::Conceptos,
PanelTab::Psique,
PanelTab::Vista,
]
}
}
/// Una de las cuatro capas modificables de un `Concepto` (degradacion
/// queda fuera — es cicatriz emergente, no editable).
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub(crate) enum Layer {
Materia,
Psique,
Poder,
Oro,
}
/// Slot de `SimParams` editable desde el panel. Los 4 más visibles más los
/// dos del ciclo estacional; los demás quedan al default.
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub(crate) enum ParamSlot {
ClimbCost,
DiffusionRate,
EntropyRate,
MoveCost,
SeasonPeriod,
SeasonAmplitude,
/// Intensidad con la que el psi modula los efectos de las acciones.
PsiModulation,
/// Radio social del contagio (Fase B).
SocialRadius,
/// Tasa de convergencia del contagio social.
ContagionRate,
/// Umbral de homofilia (Fase B.2) — 0 = sin filtro.
HomophilyThreshold,
// — Economía: los levers termodinámicos del flujo de energía. Deciden
// si una población crece, se estabiliza o colapsa. Hasta ahora
// hardcoded; expuestos para que el escenario guardado los capture.
/// Cantidad de materia que `Extraer` drena del suelo por acción.
ExtractRate,
/// Energía transferida por `Intercambiar`.
TradeAmount,
/// Fracción del espacio libre que la naturaleza repuebla por tick.
RegrowthRate,
/// Asíntota del regrowth: techo de materia por celda.
CarryingCapacity,
/// Drenaje basal de energía por tick a todo lemming vivo.
MetabolicCost,
/// Umbral de energía para que `Replicar` dispare.
ReplicateThreshold,
/// Umbral de abundancia por encima del cual el agente se fuerza a
/// `Replicar` (0 = desactiva la transición).
AbundanceThreshold,
// — Cinética fina: los escalares de cada acción atómica y del ciclo de
// vida. Más quirúrgicos que la economía; tunean la "sensación" del
// motor sin redefinir su balance macro.
/// Celdas por tick que avanza `Mover`.
MoveSpeed,
/// Tasa de convergencia del `vector_psi` en `Sincronizar` (0-1).
SyncRate,
/// Degradación añadida al suelo por cada `Extraer`.
DegrPerExtract,
/// Fracción de la energía del padre que hereda el hijo en `Replicar`.
ChildEnergyFrac,
/// Daño de energía que inflige `Degradar`.
FightDamage,
/// Fracción del daño que el atacante absorbe como energía.
AbsorbFrac,
/// Umbral de energía bajo el cual el agente se fuerza a `Degradar`.
DesperationThreshold,
/// Edad máxima; al superarla el agente muere (entero, en ticks).
MaxEdad,
}
impl ParamSlot {
pub(crate) fn range(self) -> (f32, f32) {
match self {
ParamSlot::ClimbCost => (0.0, 0.5),
ParamSlot::DiffusionRate => (0.0, 0.5),
ParamSlot::EntropyRate => (0.0, 0.05),
ParamSlot::MoveCost => (0.0, 0.5),
// 0 = sin estaciones; hasta 500 ticks por ciclo (≈45 s a 11 Hz).
ParamSlot::SeasonPeriod => (0.0, 500.0),
ParamSlot::SeasonAmplitude => (0.0, 1.0),
// Psi modulation: rango [0, 1] de uso típico; > 1 amplifica
// demasiado y rompe calibraciones del default.
ParamSlot::PsiModulation => (0.0, 1.0),
// Radio social — hasta media diagonal del grid 80×80.
ParamSlot::SocialRadius => (0.0, 30.0),
// Tasa de contagio: > 0.5 produce conformismo brutal en pocos
// ticks; típicos 0.05..0.20.
ParamSlot::ContagionRate => (0.0, 0.5),
// Homofilia 0..2 — > sqrt(4) = 2 incluye todo el psi space.
ParamSlot::HomophilyThreshold => (0.0, 2.0),
// Economía — rangos calibrados alrededor de los defaults del
// motor (ver `SimParams::default` / overrides de init).
ParamSlot::ExtractRate => (0.0, 6.0),
ParamSlot::TradeAmount => (0.0, 5.0),
ParamSlot::RegrowthRate => (0.0, 0.1),
ParamSlot::CarryingCapacity => (0.0, 100.0),
ParamSlot::MetabolicCost => (0.0, 0.5),
ParamSlot::ReplicateThreshold => (0.0, 100.0),
ParamSlot::AbundanceThreshold => (0.0, 150.0),
// Cinética fina — rangos alrededor de los defaults del motor.
ParamSlot::MoveSpeed => (0.0, 4.0),
ParamSlot::SyncRate => (0.0, 1.0),
ParamSlot::DegrPerExtract => (0.0, 0.2),
ParamSlot::ChildEnergyFrac => (0.0, 1.0),
ParamSlot::FightDamage => (0.0, 20.0),
ParamSlot::AbsorbFrac => (0.0, 1.0),
ParamSlot::DesperationThreshold => (0.0, 30.0),
// Edad máxima en ticks — 0 = inmortal (cuidado: sin cosecha por
// vejez la población sólo cae por desesperación/metabolismo).
ParamSlot::MaxEdad => (0.0, 20000.0),
}
}
}
/// Capa de `ZWeights` editable desde el panel — define el **relieve
/// visual** (cuánto eleva cada capa el render). Independiente del
/// `relieve` físico de `SimParams`.
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub(crate) enum ZSlot {
Materia,
Psique,
Poder,
Oro,
Degradacion,
}
#[derive(Clone)]
pub(crate) enum Msg {
Tick,
TogglePlay,
Reseed,
LimpiarConceptos,
SembrarConceptos,
SelectConcepto(usize),
DeselectConcepto,
EditMod(Layer, f32),
EditRadius(f32),
DeleteSelected,
EditParam(ParamSlot, f32),
EditZWeight(ZSlot, f32),
GuardarPack,
CargarPack,
CrearConcepto,
/// Click sobre el canvas, en coords de mundo. Si cae sobre un
/// Concepto existente lo selecciona; si no, crea uno nuevo ahí.
CanvasClick(f32, f32),
ToggleSyncRelieve,
ToggleAndina,
// Editor de BehaviorHack del Concepto seleccionado.
HackToggle, // agrega o quita el hack.
HackCycleTrigger, // rota Always → EnergiaBajo → EdadSobre → Always.
HackCycleAction, // rota la acción forzada 0..5 → 0...
HackEditTriggerParam(f32),
HackEditDuration(f32),
CycleSprite,
/// Delta de un Move dentro de un drag activo, en coords de mundo.
/// Mueve el Concepto seleccionado si hay uno.
CanvasDragMove(f32, f32),
FocusIdInput,
BlurIdInput,
IdInputKey(KeyEvent),
/// Cicla al siguiente scenario embebido. Sólo cambia la selección
/// (no lo aplica hasta que se toque "Cargar scenario").
CycleScenario,
/// Reemplaza los conceptos del mundo con el scenario actualmente
/// seleccionado. Limpia hack_locks vivos y deselecciona.
LoadScenario,
/// Cicla `cfg.render_mode`: Composite → Heatmap(Materia) → … →
/// Heatmap(Degradacion) → Composite.
CycleRenderMode,
/// Toggle de visualización de trayectorias.
ToggleTrails,
/// Toggle de texturización procedural sobre los techos.
ToggleTexture,
/// Delta sobre `rewind_offset` (positivo = más atrás; negativo = hacia
/// el presente). El slider del panel emite estos deltas; un botón
/// "vivo" emite `RewindHome`.
RewindBy(f32),
/// Vuelve `rewind_offset` a 0 (presente).
RewindHome,
/// El bus `wawa-config` publicó una versión nueva. Aplicamos
/// theme y locale; los demás campos no nos competen.
WawaConfigChanged(Box<wawa_config::WawaConfig>),
/// Alterna `big_five` en SimParams. Si la población vino sin columna
/// `psi5` (saves Big Four), la rellenamos al pasar a Big5.
ToggleBigFive,
/// Cicla `ActionPolicy` entre Fixed y PsiArgmax. Con periodo 0 nunca
/// re-elige, así que también arrancamos un período sano la primera vez.
CyclePsiPolicy,
/// Cambia el tab activo del panel lateral.
SelectTab(PanelTab),
/// Cierra el hint flotante de onboarding (se cierra solo en el primer
/// click sobre el canvas, pero también hay una X visible).
DismissOnboarding,
/// Barra de menú principal: abrir/cerrar un menú raíz (`None` = cerrar).
MenuOpen(Option<usize>),
/// Comando elegido en el menú principal — se traduce al `Msg` real.
MenuCommand(String),
/// Navegación por teclado en el menú principal (`+1` baja, `-1` sube).
MenuNav(i32),
/// Enter en el menú principal: ejecuta la fila activa.
MenuActivate,
/// Tick de animación de menús (sólo re-render).
MenuTick,
/// Navegación por teclado en el menú de edición.
EditNav(i32),
/// Enter en el menú de edición: ejecuta la fila activa.
EditActivate,
/// Right-click en la ventana → abre el menú de edición en `(x, y)`,
/// operando sobre el campo de texto focuseado (`id_input`).
EditMenuOpen(f32, f32),
/// Acción elegida en el menú de edición (sobre `id_input`).
EditMenuAction(EditAction),
/// Cierra cualquier menú abierto (click-fuera / Esc).
CloseMenus,
}
@@ -0,0 +1,136 @@
//! Packs de Conceptos: scenarios embebidos en el binario y persistencia del
//! pack del usuario en `$XDG_CONFIG_HOME/dominium/pack.json`.
use std::path::PathBuf;
use dominium_core::{Conceptos, SimParams};
use dominium_iso::ZWeights;
use serde::{Deserialize, Serialize};
/// Pack JSON por defecto — iglesia / banco / comuna / laboratorio + variantes.
/// Embebido para que el binario corra sin archivos sueltos en cwd.
pub(crate) const DEFAULT_PACK: &str = include_str!("../conceptos.default.json");
/// Scenarios embebidos: civilizaciones-arquetipo. Cada uno es un JSON con
/// la misma forma que el `DEFAULT_PACK`; el picker del panel cicla entre
/// ellos sin necesidad de archivos sueltos.
pub(crate) const PACK_ANDES: &str = include_str!("../packs/andes.json");
pub(crate) const PACK_MESOPOTAMIA: &str = include_str!("../packs/mesopotamia.json");
pub(crate) const PACK_CAPITALISMO: &str = include_str!("../packs/capitalismo.json");
/// Parsea el pack JSON embebido. Si el JSON está malformado el binario
/// arranca con la colección vacía — la sim corre igual.
pub(crate) fn default_conceptos() -> Conceptos {
serde_json::from_str::<Conceptos>(DEFAULT_PACK).unwrap_or_default()
}
/// Listado ordenado de packs embebidos disponibles en el picker. El primero
/// es el default; el ciclo es circular. Tupla `(id legible, JSON raw)`.
pub(crate) fn scenario_packs() -> [(&'static str, &'static str); 4] {
[
("default", DEFAULT_PACK),
("andes", PACK_ANDES),
("mesopotamia", PACK_MESOPOTAMIA),
("capitalismo", PACK_CAPITALISMO),
]
}
/// Path absoluto al pack del usuario: `$XDG_CONFIG_HOME/dominium/pack.json`
/// (típicamente `~/.config/dominium/pack.json`). `None` si la plataforma
/// no expone un config dir.
pub(crate) fn user_pack_path() -> Option<PathBuf> {
directories::ProjectDirs::from("", "", "dominium")
.map(|d| d.config_dir().join("pack.json"))
}
/// Escenario completo serializable: la termodinámica del motor
/// (`params`), el relieve visual (`weights`) y los Conceptos del mundo, en
/// un solo archivo reproducible. Es el "pack" en su forma rica — guardar y
/// cargar restituye el mundo *y su sintonía*, no sólo las fichas.
///
/// `params` y `weights` son `Option` para que un pack viejo (sólo
/// `Conceptos`) cargue sin ellos y la app conserve su sintonía actual. La
/// retrocompatibilidad la garantiza [`parse_escenario`], no el `#[serde]`.
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub(crate) struct Escenario {
/// Sintonía del motor. `None` = no tocar los `SimParams` vigentes.
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub params: Option<SimParams>,
/// Relieve visual (`ZWeights`). `None` = no tocar el relieve vigente.
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub weights: Option<ZWeights>,
/// Las fichas del mundo. Siempre presente (puede ir vacío).
#[serde(default)]
pub conceptos: Conceptos,
}
/// Parsea un JSON de pack tolerando los dos formatos:
/// 1. **Escenario rico** `{ "params": …, "weights": …, "conceptos": {…} }`.
/// 2. **Pack histórico** `{ "items": [ … ] }` — sólo `Conceptos`, sin
/// sintonía; se envuelve en un `Escenario` con `params`/`weights` a
/// `None`.
///
/// El discriminante es la clave `conceptos`: si está, es formato rico; si
/// no, se intenta como `Conceptos` plano.
fn parse_escenario(raw: &str) -> Option<Escenario> {
if raw.contains("\"conceptos\"") {
match serde_json::from_str::<Escenario>(raw) {
Ok(esc) => return Some(esc),
Err(e) => eprintln!("dominium · escenario malformado: {e}"),
}
}
match serde_json::from_str::<Conceptos>(raw) {
Ok(conceptos) => Some(Escenario {
params: None,
weights: None,
conceptos,
}),
Err(e) => {
eprintln!("dominium · pack corrupto: {e}");
None
}
}
}
/// Escribe el escenario completo (sintonía + relieve + Conceptos) al pack
/// del usuario. Crea el directorio padre si no existe. Errores van a
/// stderr (la app no muere).
pub(crate) fn save_user_escenario(params: &SimParams, weights: &ZWeights, cs: &Conceptos) {
let Some(path) = user_pack_path() else {
eprintln!("dominium · no hay ProjectDirs en esta plataforma");
return;
};
if let Some(parent) = path.parent() {
if let Err(e) = std::fs::create_dir_all(parent) {
eprintln!("dominium · no pude crear {}: {e}", parent.display());
return;
}
}
let esc = Escenario {
params: Some(params.clone()),
weights: Some(*weights),
conceptos: cs.clone(),
};
match serde_json::to_string_pretty(&esc) {
Ok(json) => match std::fs::write(&path, json) {
Ok(()) => eprintln!("dominium · escenario guardado en {}", path.display()),
Err(e) => eprintln!("dominium · error escribiendo {}: {e}", path.display()),
},
Err(e) => eprintln!("dominium · error serializando escenario: {e}"),
}
}
/// Carga el escenario del usuario si existe. Devuelve `None` si el archivo
/// no está, o si el contenido no parsea por ninguno de los dos formatos.
pub(crate) fn load_user_escenario() -> Option<Escenario> {
let path = user_pack_path()?;
let raw = std::fs::read_to_string(&path).ok()?;
let esc = parse_escenario(&raw)?;
eprintln!("dominium · escenario cargado desde {}", path.display());
Some(esc)
}
/// Carga sólo los Conceptos del pack del usuario — vista estrecha sobre
/// [`load_user_escenario`] para el seeder del mundo (que no toca params).
pub(crate) fn load_user_pack() -> Option<Conceptos> {
load_user_escenario().map(|e| e.conceptos)
}
@@ -0,0 +1,132 @@
//! Helpers de mutación/render que tocan estado de VISTA además del dominio.
//! El ciclo de vida de la simulación (avance, reseed, snapshots, trails,
//! clusters) vive en `dominium_sim::Sim` (regla #2); acá quedan los que
//! cruzan con `selected`, `cfg`, `iso` u otros campos del frontend.
use dominium_core::{Concepto, LayerMods};
use dominium_render_plan::{Color, Quad, RenderMode, RenderPlan};
use crate::consts::GRID;
use crate::model::Model;
/// Accede mutable al Concepto seleccionado, si lo hay.
pub(crate) fn selected_mut(m: &mut Model) -> Option<&mut Concepto> {
let i = m.selected?;
m.sim.world.conceptos.items.get_mut(i)
}
/// Agrega un Concepto en `(x, y)` (clamp al grid), lo nombra
/// `nuevo-N` y queda seleccionado para edición inmediata.
pub(crate) fn spawn_concepto_at(m: &mut Model, x: f32, y: f32) {
let max = (GRID as f32) - 1.0;
let n = m.sim.world.conceptos.len();
let new = Concepto {
id: format!("nuevo-{}", n + 1),
sprite_id: 0,
pos_x: x.clamp(0.0, max),
pos_y: y.clamp(0.0, max),
radius: 4.0,
mods: LayerMods::default(),
hack: None,
persuasion: None,
};
let i = m.sim.world.conceptos.add(new);
m.selected = Some(i);
}
/// Copia `ZWeights` (relieve visual) al array `[f32; 5]` que SimParams
/// usa como relieve físico, manteniendo el orden de capas del `Grid`.
pub(crate) fn mirror_zweights_to_relieve(
z: &dominium_iso::ZWeights,
relieve: &mut [f32; 5],
) {
relieve[dominium_core::RELIEVE_MATERIA] = z.materia;
relieve[dominium_core::RELIEVE_PSIQUE] = z.psique;
relieve[dominium_core::RELIEVE_PODER] = z.poder;
relieve[dominium_core::RELIEVE_ORO] = z.oro;
relieve[dominium_core::RELIEVE_DEGRADACION] = z.degradacion;
}
/// Tres colores fijos del paleta de clusters — orden de aparición en el
/// resultado de `kmeans_psi`. Magenta / cian / amarillo: los más fáciles de
/// distinguir sobre cualquier fondo de bioma.
pub(crate) const CLUSTER_COLORS: [Color; 3] = [
[0.96, 0.30, 0.72, 1.0], // magenta
[0.30, 0.90, 0.90, 1.0], // cian
[0.96, 0.92, 0.30, 1.0], // amarillo
];
/// Color para el lemming `i` según el `RenderMode` actual y las
/// asignaciones de cluster vigentes. Se usa como override de
/// `build_plan_with_overrides`.
pub(crate) fn lemming_color_for(m: &Model, i: usize) -> Color {
if matches!(m.cfg.render_mode, RenderMode::PsiCluster)
&& i < m.sim.cluster_assignments.len()
{
let c = m.sim.cluster_assignments[i] as usize;
if c < CLUSTER_COLORS.len() {
return CLUSTER_COLORS[c];
}
}
m.cfg.palette.lemming
}
/// Pinta las posiciones históricas de los lemmings como quads diminutos
/// con alpha decreciente — los más viejos casi transparentes. Va después
/// del `build_plan` para que los trails queden por encima del suelo pero
/// por debajo del HUD; depth pequeño constante negativo para no romper el
/// orden de pintor de las celdas.
///
/// Se llama sólo en vivo (no en rewind), porque en rewind el `World` que
/// se renderiza no necesariamente tiene los mismos índices de lemming que
/// el frame de trails — y mezclarlos confundiría al ojo más que ayudar.
pub(crate) fn overlay_trails(plan: &mut RenderPlan, m: &Model) {
let n_frames = m.sim.trails.len();
if n_frames == 0 {
return;
}
let lemming_color = m.cfg.palette.lemming;
// Tamaño de la moteta: la mitad del marker del lemming, así no compite
// visualmente con la posición actual.
let size = m.cfg.lemming_size * 0.45;
for (k, frame) in m.sim.trails.iter().enumerate() {
// k=0 es el más viejo → alpha bajo; k=n-1 el más nuevo → alpha alto.
// No incluyo el último frame: ya está pintado por el lemming actual.
if k + 1 == n_frames {
break;
}
let t = (k + 1) as f32 / n_frames as f32; // ∈ (0, 1)
let alpha = 0.10 + 0.40 * t;
let color: Color = [
lemming_color[0],
lemming_color[1],
lemming_color[2],
alpha,
];
for &(x, y) in frame {
let (sx, sy) = m.iso.project(x, y, m.cfg.lemming_lift * 0.5);
plan.quads.push(Quad {
x: sx - size * 0.5,
y: sy - size * 0.5,
w: size,
h: size,
color,
// Detrás de los Lemmings vivos (que pintan a depth ≈ x+y+0.5)
// pero delante de la celda (depth x+y).
depth: x + y + 0.25,
});
}
}
// Mantengo el plan ordenado: insert al final desordena. Re-ordeno por
// depth — coste O(N log N) pero N es del orden de 50·24 = 1200 quads.
plan.quads.sort_by(|a, b| {
a.depth.partial_cmp(&b.depth).unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal)
});
// Re-extender la bounding box por si los trails caen fuera.
for q in &plan.quads {
plan.min_x = plan.min_x.min(q.x);
plan.min_y = plan.min_y.min(q.y);
plan.max_x = plan.max_x.max(q.x + q.w);
plan.max_y = plan.max_y.max(q.y + q.h);
}
}
@@ -0,0 +1,992 @@
//! Todas las vistas de la app: status bar, onboarding, canvas pane, panel
//! lateral con sus cuatro tabs y los widgets de fila/slider reutilizados.
use dominium_canvas_llimphi::canvas_view;
use dominium_core::{Epoch, PsiMetrics, Trigger, WorldStats};
use dominium_render_plan::{Color, RenderMode};
use llimphi_theme::Theme;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
prelude::{length, percent, Dimension, FlexDirection, Size, Style},
AlignItems, JustifyContent, Rect,
};
use llimphi_ui::llimphi_text::Alignment;
use llimphi_ui::{DragPhase, View};
use llimphi_widget_button::{button_view, ButtonPalette};
use llimphi_widget_slider::{slider_view, SliderPalette};
use llimphi_widget_text_input::{text_input_view, TextInputPalette};
use crate::consts::{GRID, SIDE_WIDTH};
use crate::model::{Layer, Model, Msg, PanelTab, ParamSlot, ZSlot};
use crate::packs::scenario_packs;
use crate::sim::CLUSTER_COLORS;
/// Nombre humano de la acción atómica `0..5`.
fn action_name(b: u8) -> &'static str {
match b {
0 => "Mover",
1 => "Extraer",
2 => "Sincronizar",
3 => "Intercambiar",
4 => "Replicar",
5 => "Degradar",
_ => "?",
}
}
/// Descripción del trigger para mostrar en el panel.
fn trigger_label(t: Trigger) -> String {
match t {
Trigger::Always => "Always".to_string(),
Trigger::EnergiaBajo(v) => format!("EnergíaBajo({v:.0})"),
Trigger::EdadSobre(v) => format!("EdadSobre({v})"),
}
}
/// Banda informativa que cubre el ancho de la app y explica las tres
/// gestures básicas del canvas. Se muestra hasta que el usuario haga el
/// primer click (que también es la gesture más obvia). Tiene una X a la
/// derecha para cerrarla manualmente sin tocar el canvas.
pub(crate) fn onboarding_bar(theme: &Theme) -> View<Msg> {
let hint_text = "Click vacío → crea concepto · Click sobre uno → selecciona · Drag → mover · Tabs arriba a la derecha";
let label = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
..Default::default()
})
.text_aligned(hint_text, 11.5, theme.accent, Alignment::Start);
let close_btn = View::new(Style {
size: Size {
width: length(28.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_shrink: 0.0,
..Default::default()
})
.children(vec![llimphi_widget_button::button_view::<Msg>(
"",
&ButtonPalette::from_theme(theme),
Msg::DismissOnboarding,
)]);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(28.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
padding: Rect {
left: length(14.0_f32),
right: length(6.0_f32),
top: length(0.0_f32),
bottom: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.bg_panel)
.children(vec![label, close_btn])
}
pub(crate) fn status_bar(model: &Model, theme: &Theme) -> View<Msg> {
let estado = rimay_localize::t(if model.sim.running {
"dominium-status-running"
} else {
"dominium-status-paused"
});
// Texto principal: tamaño · población · epoch · tick. El usuario lo
// ve siempre, sin importar el tab del panel.
let line = format!(
"{}×{} · pob {} · epoch {} · tick {}",
GRID,
GRID,
model.sim.world.lemmings.len(),
model.sim.epoch,
model.sim.tick,
);
let label_view = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
..Default::default()
})
.text_aligned(line, 12.0, theme.fg_text, Alignment::Start);
let estado_view = View::new(Style {
size: Size {
width: length(120.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
..Default::default()
})
.text_aligned(estado, 12.0, theme.accent, Alignment::End);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(34.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
justify_content: Some(JustifyContent::SpaceBetween),
padding: Rect {
left: length(14.0_f32),
right: length(14.0_f32),
top: length(0.0_f32),
bottom: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.bg_panel)
.children(vec![label_view, estado_view])
}
pub(crate) fn canvas_pane(plan: dominium_render_plan::RenderPlan) -> View<Msg> {
let canvas_bg = llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color::from_rgba8(11, 13, 18, 255);
let canvas = canvas_view::<Msg>(plan, Some(canvas_bg));
View::new(Style {
size: Size {
width: Dimension::auto(),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
flex_basis: length(0.0_f32),
min_size: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.clip(true)
.children(vec![canvas])
}
pub(crate) fn side_panel(
model: &Model,
stats: &WorldStats,
psi_metrics: &PsiMetrics,
theme: &Theme,
) -> View<Msg> {
let btn_palette = ButtonPalette::from_theme(theme);
let mut slider_palette = SliderPalette::from_theme(theme);
// Comprimimos los slots para que entren en el sidebar de 240 px.
slider_palette.label_width = 56.0;
slider_palette.track_width = 90.0;
slider_palette.value_width = 44.0;
let header = label_view(&rimay_localize::t("dominium-header-sim"), 11.0, theme.fg_muted);
let play_label = rimay_localize::t(if model.sim.running {
"dominium-btn-pause"
} else {
"dominium-btn-resume"
});
let play_btn = sized_button(&play_label, &btn_palette, Msg::TogglePlay);
let reset_btn = sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-reseed"),
&btn_palette,
Msg::Reseed,
);
// --- Tab bar: 4 pestañas chiquitas en fila ---
let tab_bar = tab_bar_view(model, &btn_palette, theme);
// Header siempre visible: play/pause + reseed (los controles más usados,
// independientes del tab).
let mut children: Vec<View<Msg>> = vec![
header,
tab_bar,
play_btn,
reset_btn,
separator(theme),
];
// Contenido específico del tab actual.
match model.panel_tab {
PanelTab::Mundo => append_mundo_tab(&mut children, model, stats, theme, &btn_palette, &slider_palette),
PanelTab::Conceptos => append_conceptos_tab(&mut children, model, theme, &btn_palette, &slider_palette),
PanelTab::Psique => append_psique_tab(&mut children, model, stats, psi_metrics, theme, &btn_palette, &slider_palette),
PanelTab::Vista => append_vista_tab(&mut children, model, theme, &btn_palette, &slider_palette),
}
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: length(SIDE_WIDTH),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_shrink: 0.0,
gap: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(10.0_f32),
},
padding: Rect {
left: length(14.0_f32),
right: length(14.0_f32),
top: length(14.0_f32),
bottom: length(14.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.bg_panel)
.children(children)
}
/// Línea horizontal de 1 px usada como separator entre secciones del panel.
fn separator(theme: &Theme) -> View<Msg> {
View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(1.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.border)
}
/// Barra horizontal con un botón por cada `PanelTab`. El tab activo se
/// resalta cambiando el `accent` del label (botón) — la palette de Llimphi
/// no expone "tab pill", así que usamos la convención de marcar el activo
/// con `▸`.
fn tab_bar_view(model: &Model, btn_palette: &ButtonPalette, _theme: &Theme) -> View<Msg> {
let buttons: Vec<View<Msg>> = PanelTab::all()
.into_iter()
.map(|tab| {
let active = tab == model.panel_tab;
let label = if active {
format!("{}", tab.label())
} else {
tab.label().to_string()
};
let mut bp = btn_palette.clone();
if active {
bp.bg = btn_palette.bg_hover;
}
View::new(Style {
size: Size {
width: Dimension::auto(),
height: length(26.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
flex_basis: length(0.0_f32),
..Default::default()
})
.children(vec![llimphi_widget_button::button_view::<Msg>(
&label,
&bp,
Msg::SelectTab(tab),
)])
})
.collect();
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(26.0_f32),
},
gap: Size {
width: length(4.0_f32),
height: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.children(buttons)
}
/// Tab "Mundo" — estado macro + sliders de motor + scenario picker.
fn append_mundo_tab(
children: &mut Vec<View<Msg>>,
model: &Model,
stats: &WorldStats,
theme: &Theme,
btn_palette: &ButtonPalette,
slider_palette: &SliderPalette,
) {
children.push(label_view(
&rimay_localize::t("dominium-header-metricas"),
11.0,
theme.fg_muted,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-population"),
&stats.n.to_string(),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-epoca"),
Epoch::classify(stats).label(),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-materia"),
&format!("{:.0}", stats.total_materia),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-oro"),
&format!("{:.0}", stats.total_oro),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-energia"),
&format!("{:.0}", stats.total_energia),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-gini-energia"),
&format!("{:.3}", stats.gini_energia),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-edad-media"),
&format!("{:.1}", stats.mean_edad),
theme,
));
children.push(stat_row(
"season×",
&format!("{:.2}", model.sim.params.season_factor(model.sim.world.tick_count)),
theme,
));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ ACCIONES ACTUALES ]", 11.0, theme.fg_muted));
let action_labels: [(&str, usize); 6] = [
("dominium-action-mover", 0),
("dominium-action-extraer", 1),
("dominium-action-sincronizar", 2),
("dominium-action-intercambiar", 3),
("dominium-action-replicar", 4),
("dominium-action-degradar", 5),
];
for (key, ai) in action_labels {
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t(key),
&stats.action_counts[ai].to_string(),
theme,
));
}
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ MOTOR ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(param_slider("climb", model.sim.params.climb_cost, ParamSlot::ClimbCost, slider_palette));
children.push(param_slider("move", model.sim.params.move_cost, ParamSlot::MoveCost, slider_palette));
children.push(param_slider("diffuse", model.sim.params.diffusion_rate, ParamSlot::DiffusionRate, slider_palette));
children.push(param_slider("entropy", model.sim.params.entropy_rate, ParamSlot::EntropyRate, slider_palette));
children.push(param_slider("season T", model.sim.params.season_period as f32, ParamSlot::SeasonPeriod, slider_palette));
children.push(param_slider("season A", model.sim.params.season_amplitude, ParamSlot::SeasonAmplitude, slider_palette));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ ECONOMÍA ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(param_slider("extraer", model.sim.params.extract_rate, ParamSlot::ExtractRate, slider_palette));
children.push(param_slider("trueque", model.sim.params.trade_amount, ParamSlot::TradeAmount, slider_palette));
children.push(param_slider("regrowth", model.sim.params.regrowth_rate, ParamSlot::RegrowthRate, slider_palette));
children.push(param_slider("carga", model.sim.params.carrying_capacity, ParamSlot::CarryingCapacity, slider_palette));
children.push(param_slider("metabol", model.sim.params.metabolic_cost, ParamSlot::MetabolicCost, slider_palette));
children.push(param_slider("replica", model.sim.params.replicate_threshold, ParamSlot::ReplicateThreshold, slider_palette));
children.push(param_slider("abundan", model.sim.params.abundance_threshold, ParamSlot::AbundanceThreshold, slider_palette));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ CINÉTICA ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(param_slider("velocid", model.sim.params.move_speed, ParamSlot::MoveSpeed, slider_palette));
children.push(param_slider("sync", model.sim.params.sync_rate, ParamSlot::SyncRate, slider_palette));
children.push(param_slider("cicatriz", model.sim.params.degr_per_extract, ParamSlot::DegrPerExtract, slider_palette));
children.push(param_slider("herencia", model.sim.params.child_energy_frac, ParamSlot::ChildEnergyFrac, slider_palette));
children.push(param_slider("daño", model.sim.params.fight_damage, ParamSlot::FightDamage, slider_palette));
children.push(param_slider("absorbe", model.sim.params.absorb_frac, ParamSlot::AbsorbFrac, slider_palette));
children.push(param_slider("desespe", model.sim.params.desperation_threshold, ParamSlot::DesperationThreshold, slider_palette));
children.push(param_slider("edad max", model.sim.params.max_edad as f32, ParamSlot::MaxEdad, slider_palette));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ SCENARIO ]", 11.0, theme.fg_muted));
let packs = scenario_packs();
let (current_id, _) = packs[model.scenario_idx];
children.push(sized_button(
&format!("pack: {} (▸ ciclar)", current_id),
btn_palette,
Msg::CycleScenario,
));
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t_args("dominium-btn-load-named", &[("name", current_id.into())]),
btn_palette,
Msg::LoadScenario,
));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view(&format!("grilla {GRID}×{GRID}"), 11.0, theme.fg_muted));
}
/// Tab "Conceptos" — lista de conceptos, crear/cargar/guardar/limpiar,
/// y el editor del Concepto seleccionado (radius, sprite, 4 mods, hack).
fn append_conceptos_tab(
children: &mut Vec<View<Msg>>,
model: &Model,
theme: &Theme,
btn_palette: &ButtonPalette,
slider_palette: &SliderPalette,
) {
children.push(label_view(
&rimay_localize::t("dominium-header-conceptos"),
11.0,
theme.fg_muted,
));
children.push(label_view(
&rimay_localize::t_args(
"dominium-active-count",
&[("count", model.sim.world.conceptos.len().to_string().into())],
),
12.0,
theme.fg_text,
));
// Hint contextual: si no hay conceptos, le decimos cómo crear uno.
if model.sim.world.conceptos.items.is_empty() {
children.push(label_view(
"Click sobre el mapa para crear",
11.0,
theme.fg_muted,
));
}
for (i, c) in model.sim.world.conceptos.items.iter().enumerate() {
children.push(concepto_row(i, &c.id, model.selected == Some(i), theme));
}
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-create-concept"),
btn_palette,
Msg::CrearConcepto,
));
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-seed-pack"),
btn_palette,
Msg::SembrarConceptos,
));
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-clear"),
btn_palette,
Msg::LimpiarConceptos,
));
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-save"),
btn_palette,
Msg::GuardarPack,
));
children.push(sized_button(
&rimay_localize::t("dominium-btn-load-saved"),
btn_palette,
Msg::CargarPack,
));
// Editor del seleccionado.
let Some(i) = model.selected else { return };
let Some(c) = model.sim.world.conceptos.items.get(i) else { return };
children.push(separator(theme));
children.push(label_view(
&rimay_localize::t("dominium-header-editar"),
11.0,
theme.fg_muted,
));
if model.id_input_focused {
children.push(text_input_view(
&model.id_input,
&rimay_localize::t("dominium-slider-nombre"),
true,
&TextInputPalette::from_theme(theme),
Msg::FocusIdInput,
));
} else {
children.push(sized_button(
&format!("{} (✎ renombrar)", c.id),
btn_palette,
Msg::FocusIdInput,
));
}
children.push(slider_view(
&rimay_localize::t("dominium-slider-radius"),
c.radius,
0.5,
20.0,
slider_palette,
|phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::EditRadius(dv)),
DragPhase::End => None,
},
));
children.push(sized_button(
&format!(
"sprite: {} ({})",
c.sprite_id,
dominium_render_plan::sprite_name(c.sprite_id)
),
btn_palette,
Msg::CycleSprite,
));
children.push(mod_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-materia"),
c.mods.materia,
Layer::Materia,
slider_palette,
));
children.push(mod_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-psique"),
c.mods.psique,
Layer::Psique,
slider_palette,
));
children.push(mod_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-poder"),
c.mods.poder,
Layer::Poder,
slider_palette,
));
children.push(mod_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-oro"),
c.mods.oro,
Layer::Oro,
slider_palette,
));
children.push(label_view(
&rimay_localize::t("dominium-label-hack"),
11.0,
theme.fg_muted,
));
match c.hack {
None => {
children.push(sized_button(
"+ Agregar hack",
btn_palette,
Msg::HackToggle,
));
}
Some(h) => {
children.push(sized_button(
&format!("trigger: {}", trigger_label(h.trigger)),
btn_palette,
Msg::HackCycleTrigger,
));
match h.trigger {
Trigger::Always => {}
Trigger::EnergiaBajo(v) => {
children.push(slider_view(
"umbral",
v,
0.0,
100.0,
slider_palette,
|phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::HackEditTriggerParam(dv)),
DragPhase::End => None,
},
));
}
Trigger::EdadSobre(v) => {
children.push(slider_view(
"edad",
v as f32,
0.0,
1000.0,
slider_palette,
|phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::HackEditTriggerParam(dv)),
DragPhase::End => None,
},
));
}
}
children.push(sized_button(
&format!("acción: {} ({})", h.forced_action, action_name(h.forced_action)),
btn_palette,
Msg::HackCycleAction,
));
children.push(slider_view(
"duración",
h.duration as f32,
1.0,
500.0,
slider_palette,
|phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::HackEditDuration(dv)),
DragPhase::End => None,
},
));
children.push(sized_button(" Quitar hack", btn_palette, Msg::HackToggle));
}
}
children.push(sized_button("🗑 Borrar", btn_palette, Msg::DeleteSelected));
children.push(sized_button("◌ Deseleccionar", btn_palette, Msg::DeselectConcepto));
}
/// Tab "ψ" — sliders de psicología social + métricas ψ.
fn append_psique_tab(
children: &mut Vec<View<Msg>>,
model: &Model,
stats: &WorldStats,
psi_metrics: &PsiMetrics,
theme: &Theme,
btn_palette: &ButtonPalette,
slider_palette: &SliderPalette,
) {
children.push(label_view("[ DIVERSIDAD ψ ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-var-psi-orden"),
&format!("{:.3}", stats.var_psi[0]),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-var-psi-miedo"),
&format!("{:.3}", stats.var_psi[1]),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-var-psi-curiosidad"),
&format!("{:.3}", stats.var_psi[2]),
theme,
));
children.push(stat_row(
&rimay_localize::t("dominium-stat-var-psi-corruptib"),
&format!("{:.3}", stats.var_psi[3]),
theme,
));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ CONTAGIO SOCIAL ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(param_slider(
"psi mod",
model.sim.params.psi_effect_modulation,
ParamSlot::PsiModulation,
slider_palette,
));
children.push(param_slider(
"radio soc",
model.sim.params.social_radius,
ParamSlot::SocialRadius,
slider_palette,
));
children.push(param_slider(
"contagio",
model.sim.params.contagion_rate,
ParamSlot::ContagionRate,
slider_palette,
));
children.push(param_slider(
"homofilia",
model.sim.params.homophily_threshold,
ParamSlot::HomophilyThreshold,
slider_palette,
));
let big5_label = if model.sim.params.big_five {
"✓ Big Five: ON (5D)"
} else {
"○ Big Five: OFF (4D)"
};
children.push(sized_button(big5_label, btn_palette, Msg::ToggleBigFive));
let policy_label = match model.sim.params.action_policy {
dominium_core::ActionPolicy::Fixed => "○ Política: Fixed".to_string(),
dominium_core::ActionPolicy::PsiArgmax => format!(
"✓ Política: PsiArgmax (T={})",
model.sim.params.policy_reeval_period
),
};
children.push(sized_button(&policy_label, btn_palette, Msg::CyclePsiPolicy));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ POLARIZACIÓN Esteban-Ray ]", 11.0, theme.fg_muted));
let psi_labels = ["ORDEN", "MIEDO", "CURIO", "CORR"];
for (i, lab) in psi_labels.iter().enumerate() {
children.push(stat_row(
&format!("polar {lab}"),
&format!("{:.4}", psi_metrics.polarization[i]),
theme,
));
}
children.push(label_view("[ Moran's I (autocorr.) ]", 11.0, theme.fg_muted));
for (i, lab) in psi_labels.iter().enumerate() {
children.push(stat_row(
&format!("Moran {lab}"),
&format!("{:+.3}", psi_metrics.moran_i[i]),
theme,
));
}
if model.sim.params.big_five {
children.push(stat_row(
"polar EXTRA",
&format!("{:.4}", psi_metrics.polarization_ext),
theme,
));
children.push(stat_row(
"Moran EXTRA",
&format!("{:+.3}", psi_metrics.moran_i_ext),
theme,
));
}
// Legend de clusters cuando el render está mostrando tribus.
if matches!(model.cfg.render_mode, RenderMode::PsiCluster) {
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ TRIBUS k-means ]", 11.0, theme.fg_muted));
for (k, c) in CLUSTER_COLORS.iter().enumerate() {
let n_in = model
.sim
.cluster_assignments
.iter()
.filter(|&&a| a as usize == k)
.count();
children.push(stat_row(
&format!("cluster {k} ({})", color_swatch(*c)),
&n_in.to_string(),
theme,
));
}
}
}
/// Tab "Vista" — render mode + trails + andina + ZWeights + rewind.
fn append_vista_tab(
children: &mut Vec<View<Msg>>,
model: &Model,
theme: &Theme,
btn_palette: &ButtonPalette,
slider_palette: &SliderPalette,
) {
children.push(label_view("[ MODO RENDER ]", 11.0, theme.fg_muted));
let render_label = match model.cfg.render_mode {
RenderMode::Composite => "Render: compuesto".to_string(),
RenderMode::Heatmap(l) => format!("Render: heatmap {}", l.label()),
RenderMode::PsiCluster => "Render: tribus ψ (k-means)".to_string(),
};
children.push(sized_button(&render_label, btn_palette, Msg::CycleRenderMode));
let trails_label = if model.show_trails {
"✓ Trayectorias: ON"
} else {
"○ Trayectorias: OFF"
};
children.push(sized_button(trails_label, btn_palette, Msg::ToggleTrails));
let texture_label = if model.cfg.texture {
"✓ Textura: ON"
} else {
"○ Textura: OFF"
};
children.push(sized_button(texture_label, btn_palette, Msg::ToggleTexture));
let andina_label = if model.cfg.andina_layers > 0 {
"✓ Estampa andina: ON"
} else {
"○ Estampa andina: OFF"
};
children.push(sized_button(andina_label, btn_palette, Msg::ToggleAndina));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ RELIEVE VISUAL ]", 11.0, theme.fg_muted));
children.push(z_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-materia"),
model.weights.materia,
ZSlot::Materia,
slider_palette,
));
children.push(z_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-psique"),
model.weights.psique,
ZSlot::Psique,
slider_palette,
));
children.push(z_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-poder"),
model.weights.poder,
ZSlot::Poder,
slider_palette,
));
children.push(z_slider(
&rimay_localize::t("dominium-slider-oro"),
model.weights.oro,
ZSlot::Oro,
slider_palette,
));
children.push(z_slider(
"degrad.",
model.weights.degradacion,
ZSlot::Degradacion,
slider_palette,
));
let sync_label = if model.sync_relieve {
"✓ Sync físico: ON"
} else {
"○ Sync físico: OFF"
};
children.push(sized_button(sync_label, btn_palette, Msg::ToggleSyncRelieve));
children.push(separator(theme));
children.push(label_view("[ REWIND ]", 11.0, theme.fg_muted));
let max_rewind = model.sim.snapshots.len().saturating_sub(1).max(1);
children.push(slider_view(
"rewind",
model.sim.rewind_offset as f32,
0.0,
max_rewind as f32,
slider_palette,
|phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::RewindBy(dv)),
DragPhase::End => None,
},
));
if model.sim.rewind_offset > 0 {
children.push(sized_button(
&format!("▶ Vivo (estabas {} atrás)", model.sim.rewind_offset),
btn_palette,
Msg::RewindHome,
));
}
}
/// Glifo simple para indicar el color de un cluster en una fila de stat.
/// El texto es monoespaciado pero los colores van en el panel — usamos
/// emojis círculos para que el matching visual sea inmediato sin tocar el
/// renderer del label.
fn color_swatch(c: Color) -> &'static str {
let r = c[0] > 0.6;
let g = c[1] > 0.6;
let b = c[2] > 0.6;
match (r, g, b) {
(true, false, true) => "magenta",
(false, true, true) => "cian",
(true, true, false) => "amarillo",
_ => "·",
}
}
fn label_view(text: &str, size_px: f32, color: llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color) -> View<Msg> {
View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(18.0_f32),
},
..Default::default()
})
.text_aligned(text.to_string(), size_px, color, Alignment::Start)
}
fn stat_row(label: &str, value: &str, theme: &Theme) -> View<Msg> {
let label_v = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
..Default::default()
})
.text_aligned(label.to_string(), 12.0, theme.fg_muted, Alignment::Start);
let value_v = View::new(Style {
size: Size {
width: length(90.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
..Default::default()
})
.text_aligned(value.to_string(), 12.0, theme.fg_text, Alignment::End);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(20.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
..Default::default()
})
.children(vec![label_v, value_v])
}
fn sized_button(label: &str, palette: &ButtonPalette, msg: Msg) -> View<Msg> {
let mut btn = button_view(label, palette, msg);
btn.style.size = Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(30.0_f32),
};
btn
}
/// Fila clicable con el nombre de un Concepto. La fila seleccionada
/// queda resaltada con `bg_selected`; las demás reaccionan al hover.
fn concepto_row(i: usize, id: &str, selected: bool, theme: &Theme) -> View<Msg> {
let bg = if selected { theme.bg_selected } else { theme.bg_panel };
View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(20.0_f32),
},
padding: Rect {
left: length(8.0_f32),
right: length(6.0_f32),
top: length(0.0_f32),
bottom: length(0.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
..Default::default()
})
.fill(bg)
.hover_fill(theme.bg_row_hover)
.radius(3.0)
.text_aligned(
format!("· {id}"),
12.0,
if selected { theme.accent } else { theme.fg_text },
Alignment::Start,
)
.on_click(Msg::SelectConcepto(i))
}
/// Slider para una capa de `LayerMods`. Rango fijo `[-1, 1]` — encaja con
/// el patrón típico (emisión positiva, drenaje negativo).
fn mod_slider(label: &str, value: f32, layer: Layer, palette: &SliderPalette) -> View<Msg> {
slider_view(
label,
value,
-1.0,
1.0,
palette,
move |phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::EditMod(layer, dv)),
DragPhase::End => None,
},
)
}
/// Slider para un slot de `SimParams`. El rango lo decide el slot.
fn param_slider(
label: &str,
value: f32,
slot: ParamSlot,
palette: &SliderPalette,
) -> View<Msg> {
let (min, max) = slot.range();
slider_view(
label,
value,
min,
max,
palette,
move |phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::EditParam(slot, dv)),
DragPhase::End => None,
},
)
}
/// Slider para un slot de `ZWeights` (relieve visual del render).
/// Rango simétrico [-2, 2]: negativo = la capa cava valles, positivo = eleva.
fn z_slider(
label: &str,
value: f32,
slot: ZSlot,
palette: &SliderPalette,
) -> View<Msg> {
slider_view(
label,
value,
-2.0,
2.0,
palette,
move |phase, dv| match phase {
DragPhase::Move => Some(Msg::EditZWeight(slot, dv)),
DragPhase::End => None,
},
)
}
@@ -0,0 +1,44 @@
//! Generación procedural del mundo (frontend): paleta de biomas para el
//! render y el wrapper que invoca al motor `dominium_core::worldgen` con las
//! dimensiones, población y pack de Conceptos de esta app. El generador en sí
//! (PRNG, fbm, ríos, biomas, lemmings) vive en el core (regla #2).
use dominium_core::World;
use crate::consts::{GRID, LEMMINGS};
use crate::packs::{default_conceptos, load_user_pack};
/// Paleta retocada para que mar / tierra / cumbres se lean a primera
/// vista. Reemplaza la `Palette::default()` del render-plan en la app sin
/// tocar el crate (otros consumidores siguen con el default histórico).
pub(crate) fn bioma_palette() -> dominium_render_plan::Palette {
dominium_render_plan::Palette {
// Arena oscura para celdas sin capa dominante — visualmente
// "tierra de borde" en lugar del gris-azulado original.
floor: [0.30, 0.25, 0.20, 1.0],
// Pasto firme.
materia: [0.30, 0.62, 0.32, 1.0],
// Azul océano profundo (sustituye al cian claro del default).
psique: [0.16, 0.34, 0.66, 1.0],
// Siena de cumbre (sustituye al rojo bandera).
poder: [0.78, 0.52, 0.32, 1.0],
oro: [0.92, 0.76, 0.28, 1.0],
// Gris-violeta de roca alta (sustituye al violeta saturado).
degradacion: [0.46, 0.40, 0.50, 1.0],
// Marfil suave para lemmings — destaca sobre pasto y agua.
lemming: [0.97, 0.95, 0.88, 1.0],
concepto_aura: [0.95, 0.86, 0.55, 0.18],
concepto_base: [0.58, 0.45, 0.18, 1.0],
concepto: [0.98, 0.88, 0.42, 1.0],
shadow: [0.04, 0.04, 0.06, 0.42],
}
}
/// Siembra un mundo `GRID×GRID` con `LEMMINGS` lemmings. Si el usuario ya
/// tiene un pack guardado gana sobre el embebido (así sus ediciones
/// sobreviven al reseed/reapertura); si no, default. Delega en
/// [`dominium_core::worldgen::seed`].
pub(crate) fn seed(seed: u64) -> World {
let conceptos = load_user_pack().unwrap_or_else(default_conceptos);
dominium_core::worldgen::seed(seed, GRID, LEMMINGS, conceptos)
}