feat: dominium standalone — simulador de campo medio sobre Llimphi

Front-door publicable de dominium: los 9 crates propios como path
members; Llimphi, app-bus, rimay-localize, wawa-config y pluma-notebook
por git-dep al monorepo tawasuyu.git (branch=main). cargo check
--workspace --all-targets pasa exit 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-16 23:22:40 +00:00
commit 1860b51f70
70 changed files with 19902 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,703 @@
//! **Showreel** de `dominium` — el simulador determinista de campo medio.
//!
//! No es eye-candy abstracto: monta la **visualización real** de dominium —
//! la maqueta isométrica que produce `dominium-render-plan` y pinta
//! `dominium-canvas-llimphi::canvas_view` — alimentada por una simulación
//! **viva** de `dominium-physics` que avanza tick a tick a lo largo del
//! reel. Lo que ves en cada frame es una sociedad de lemmings fluyendo
//! sobre el sustrato numérico (5 capas), con los Conceptos (iglesia /
//! banco / comuna / laboratorio) emitiendo sus campos. El motor sólo suma
//! flotantes; la civilización emerge.
//!
//! Render **headless y determinista**: una simulación se siembra con seed
//! fijo y se avanza `N_TICKS_PRE` ticks; luego, frame `i` de `N` →
//! `t = i/(N-1)` → se elige el snapshot vivo correspondiente → se arma el
//! `RenderPlan` con la cámara/relieve del frame → vello → wgpu → PNG.
//!
//! Beats (rediseñados 2026-06-16 para que el reel TENGA MOVIMIENTO):
//! - **cold-open** (08%): trazo bezier draw-on + punto teal, sobre negro.
//! Breve — no debe dominar.
//! - **diorama** (6100%): la maqueta iso real corre TODO el resto del reel
//! con la cámara en movimiento CONTINUO: un **zoom-in** claro (la escala
//! iso casi se duplica) combinado con un **paneo** que recorre el
//! continente en arco (el nodo del canvas es más grande que el viewport y
//! se desliza). La simulación avanza varios ticks por frame para que
//! lemmings/réplicas/migración se muevan a ojo. La cámara es la fuente
//! principal de dinamismo: cada frame se ve distinto.
//! - **wordmark** (86100%): "dominium" + subtítulo, diorama en leve
//! fade-out detrás. (El viejo beat ψ de clústeres k-means se eliminó:
//! dejaba ~96% de lemmings en un clúster y el recoloreo era invisible —
//! un beat muerto. Mejor sacarlo que fingirlo.)
//!
//! ```text
//! cargo run -p dominium-app-llimphi --example dominium_showreel --release -- \
//! [out_dir] [n_frames] [W] [H]
//! ```
//! Defaults: `out_dir=showreel_frames_dominium`, `n_frames=300`, `W=1600`, `H=900`.
#![allow(dead_code)]
// La app es un binario sin lib: incluimos sus módulos reales por `#[path]`
// para usar exactamente el mismo `Sim`, colores y pack que la app.
#[path = "../src/consts.rs"]
mod consts;
#[path = "../src/model.rs"]
mod model;
#[path = "../src/packs.rs"]
mod packs;
#[path = "../src/sim.rs"]
mod sim;
#[path = "../src/view.rs"]
mod view;
#[path = "../src/worldgen.rs"]
mod worldgen;
use std::fs::{create_dir_all, File};
use std::io::BufWriter;
use dominium_core::{SimParams, World};
use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
use dominium_render_plan::{build_plan, PlanConfig, RenderMode, RenderPlan, SpritePrim};
use dominium_sim::Sim;
use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{
length, percent, Position, Size, Style,
};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect;
use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree;
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::{self, Color, Gradient};
use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer};
use llimphi_ui::llimphi_text::{draw_layout_brush_xf, measurement, Alignment, Typesetter};
use llimphi_theme::motion;
use llimphi_ui::{measure_text_node, mount, paint, PaintRect, View};
use llimphi_ui::llimphi_raster::kurbo::{Affine, BezPath, Circle, Point, Stroke};
use dominium_canvas_llimphi::canvas_view;
use crate::consts::{KMEANS_REFRESH_TICKS, LEMMINGS, SNAPSHOT_RING_CAP, TRAIL_CAP};
use crate::packs::default_conceptos;
use crate::worldgen::bioma_palette;
const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
/// Ticks que avanzamos ANTES de empezar a capturar — deja que la sociedad
/// arranque (réplicas, primeros asentamientos) antes del primer frame.
const N_TICKS_PRE: u64 = 8;
/// Ticks de simulación que avanzamos POR cada frame capturado. Con 1 tick
/// el cambio entre frames es imperceptible (el campo medio se mueve lento);
/// con varios, lemmings/réplicas/migración se mueven a ojo desnudo.
const TICKS_PER_FRAME: u64 = 4;
/// Grilla del reel — MÁS CHICA que la de la app (240). Cada celda emite un
/// techo + caras laterales: a 240×240 son ~150k polígonos y, a 1600×900, el
/// rasterizador por software del entorno wedgea y produce frames negros. Con
/// una grilla menor la maqueta es idéntica en carácter pero la escena pesa
/// una fracción, y el render sale vivo de punta a punta. (La app real sigue
/// usando 240; esto es sólo presentación del reel.)
const SHOW_GRID: usize = 120;
/// Color de acento (teal de marca tawasuyu).
const ACCENT: Color = Color::from_rgba8(0x2B, 0xD9, 0xA6, 0xFF);
// ───────────────────────── utilidades ─────────────────────────
fn with_alpha(c: Color, a: f32) -> Color {
let [r, g, b, _] = c.components;
Color::new([r, g, b, a.clamp(0.0, 1.0)])
}
fn lerp(a: f64, b: f64, t: f64) -> f64 {
a + (b - a) * t
}
/// Reescala `t` desde el subintervalo `[lo,hi]` a `[0,1]`, clampado.
fn seg(t: f32, lo: f32, hi: f32) -> f32 {
((t - lo) / (hi - lo)).clamp(0.0, 1.0)
}
// ───────────────────────── snapshots de simulación ─────────────────────────
/// Un fotograma vivo de la simulación: el `World` + las asignaciones de
/// clúster ψ vigentes (para el modo `PsiCluster`).
struct SimSnapshot {
world: World,
clusters: Vec<u8>,
}
/// Calibración idéntica a `Dominium::init` / `pantallazo_dominium`: la
/// población crece de forma controlada (réplica barata, regrowth limitado).
fn demo_params() -> SimParams {
SimParams {
diffusion_rate: 0.02,
entropy_rate: 0.004,
regrowth_rate: 0.004,
carrying_capacity: 40.0,
metabolic_cost: 0.05,
replicate_threshold: 28.0,
child_energy_frac: 0.45,
abundance_threshold: 50.0,
..SimParams::default()
}
}
/// Relieve visual por bioma (mares hunden, picos elevan) — calco de `init`.
fn demo_weights() -> ZWeights {
ZWeights {
materia: 0.02,
psique: -0.075,
poder: 0.40,
oro: 0.0,
degradacion: 1.30,
}
}
/// Corre la simulación real y captura `n` snapshots vivos (uno por frame),
/// avanzando un tick de `dominium-physics` por cada uno. Determinista: mismo
/// seed → misma película, bit a bit.
fn capture_snapshots(n: usize) -> Vec<SimSnapshot> {
let rng_seed = 0xD0_31_31_07_u64;
let seeder =
|s: u64| dominium_core::worldgen::seed(s, SHOW_GRID, LEMMINGS, default_conceptos());
let mut sim = Sim::new(
seeder(rng_seed),
demo_params(),
rng_seed,
SNAPSHOT_RING_CAP,
TRAIL_CAP,
KMEANS_REFRESH_TICKS,
true,
Box::new(seeder),
);
// Calentamiento: que la sociedad ya esté en marcha al primer frame.
for _ in 0..N_TICKS_PRE {
sim.advance(true);
}
let mut out = Vec::with_capacity(n);
for _ in 0..n {
// Varios ticks por frame: el movimiento de la sociedad (lemmings,
// réplicas, migración) se nota frame a frame, no sólo la cámara.
for _ in 0..TICKS_PER_FRAME {
sim.advance(false);
}
out.push(SimSnapshot {
world: sim.world.clone(),
clusters: sim.cluster_assignments.clone(),
});
}
out
}
// ───────────────────────── la escena por frame ─────────────────────────
/// Desplaza TODA la geometría del plan por `(dx, dy)` pero deja la caja
/// envolvente (`min/max`) intacta. `canvas_view` centra el plan según su
/// bbox, así que al mover la geometría sin mover el bbox la maqueta se
/// **panea** dentro del rect — la cámara recorre el continente. (Hacerlo
/// así, en vez de agrandar el nodo del canvas, evita un nodo gigante que en
/// el render headless por software dejaba el readback en frame congelado.)
fn pan_plan(mut plan: RenderPlan, dx: f32, dy: f32) -> RenderPlan {
for q in &mut plan.quads {
q.x += dx;
q.y += dy;
}
for p in &mut plan.polygons {
for v in &mut p.vertices {
v.0 += dx;
v.1 += dy;
}
}
for g in &mut plan.glyphs {
g.x += dx;
g.y += dy;
}
for s in &mut plan.sprites {
match s {
SpritePrim::Fill { points, .. } | SpritePrim::Stroke { points, .. } => {
for pt in points {
pt.0 += dx;
pt.1 += dy;
}
}
SpritePrim::Disc { cx, cy, .. } => {
*cx += dx;
*cy += dy;
}
}
}
// bbox a propósito SIN tocar: el paneo nace de la diferencia entre el
// centro del bbox (donde canvas_view ancla) y la geometría ya movida.
plan
}
/// Recorta del plan toda la geometría que cae FUERA del viewport (con un
/// margen). Imprescindible a zoom alto: la maqueta de 240×240 emite ~150k
/// polígonos, pero acercada sólo una fracción es visible — pintar los 150k a
/// 1600×900 satura el rasterizador por software y wedgea el device. Culling
/// deja sólo lo on-screen y mantiene la escena liviana de punta a punta.
///
/// `canvas_view` ancla el centro del bbox en el centro del rect, así que la
/// posición en pantalla de un vértice es `vértice + (centro_rect centro_bbox)`.
/// El bbox se deja INTACTO (el culling no debe mover la cámara).
fn cull_plan(mut plan: RenderPlan, cw: f64, ch: f64, margin: f32) -> RenderPlan {
let bbox_cx = (plan.min_x + plan.max_x) * 0.5;
let bbox_cy = (plan.min_y + plan.max_y) * 0.5;
let off_x = cw as f32 * 0.5 - bbox_cx;
let off_y = ch as f32 * 0.5 - bbox_cy;
let lo_x = -margin;
let lo_y = -margin;
let hi_x = cw as f32 + margin;
let hi_y = ch as f32 + margin;
let on_screen = |x: f32, y: f32, w: f32, h: f32| -> bool {
let sx = x + off_x;
let sy = y + off_y;
sx + w >= lo_x && sx <= hi_x && sy + h >= lo_y && sy <= hi_y
};
plan.quads.retain(|q| on_screen(q.x, q.y, q.w, q.h));
plan.polygons.retain(|p| {
let (mut nx, mut ny, mut xx, mut xy) = (f32::MAX, f32::MAX, f32::MIN, f32::MIN);
for (vx, vy) in p.vertices {
nx = nx.min(vx);
ny = ny.min(vy);
xx = xx.max(vx);
xy = xy.max(vy);
}
on_screen(nx, ny, xx - nx, xy - ny)
});
plan
}
/// Arma el `RenderPlan` de un snapshot con la escala iso del frame `t`. El
/// zoom-in del reel se logra ramplando `iso.scale` (la cámara se acerca).
fn plan_for(snap: &SimSnapshot, weights: &ZWeights, scale: f32) -> RenderPlan {
let iso = IsoProjector::new(scale, 0.55);
let cfg = PlanConfig {
tile: scale,
lemming_size: 2.6,
lemming_lift: 0.6,
concepto_size: 7.5,
concepto_lift: 2.0,
light_dir: (0.55, 0.35),
andina_layers: 0,
andina_threshold: 1.0,
palette: bioma_palette(),
render_mode: RenderMode::Composite,
texture: false,
};
build_plan(&snap.world, &iso, weights, &cfg)
}
/// Overlays vector (cold-open + wordmark + punto firma) sobre un nodo
/// full-screen, en función de `t`.
fn draw_overlays(scene: &mut vello::Scene, ts: &mut Typesetter, t: f32, cw: f64, ch: f64) {
// ── COLD OPEN (0–8%) ───────────────────────────────────────────
let b1 = seg(t, 0.0, 0.05);
let line_vis = 1.0 - seg(t, 0.05, 0.08);
if line_vis > 0.001 {
let cx = cw / 2.0;
let cy = ch / 2.0;
let mut path = BezPath::new();
path.move_to((cx - 360.0, cy + 40.0));
let c1 = (cx - 150.0, cy - 220.0);
let c2 = (cx + 150.0, cy + 220.0);
let p3 = (cx + 360.0, cy - 40.0);
let cb = vello::kurbo::CubicBez::new(
Point::new(cx - 360.0, cy + 40.0),
Point::new(c1.0, c1.1),
Point::new(c2.0, c2.1),
Point::new(p3.0, p3.1),
);
use vello::kurbo::ParamCurve;
let draw_on = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.01, 0.055)) as f64;
let mut trimmed = BezPath::new();
let mut head = cb.p0;
trimmed.move_to(cb.p0);
let steps = 96;
for k in 1..=steps {
let u = (k as f64 / steps as f64) * draw_on;
let pt = cb.eval(u);
trimmed.line_to(pt);
head = pt;
}
let line_col = with_alpha(ACCENT, 0.9 * line_vis);
scene.stroke(&Stroke::new(2.0), Affine::IDENTITY, line_col, None, &trimmed);
let pop = motion::ease_out_back(b1) as f64;
let r = (4.0_f64 + 7.0 * pop).max(0.0);
let dot_a = (b1 * line_vis).clamp(0.0, 1.0);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.18 * dot_a),
None,
&Circle::new(head, r * 3.2),
);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, dot_a),
None,
&Circle::new(head, r),
);
}
// ── WORDMARK (86100%) ─────────────────────────────────────────
let word_in = seg(t, 0.86, 0.95);
let word_a = motion::ease_out_cubic(word_in);
if word_a > 0.001 {
let size = 136.0_f32;
let layout = ts.layout(
"dominium", size, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 800.0, false, false,
);
let m = measurement(&layout);
let rise = lerp(26.0, 0.0, word_a as f64);
let ox = (cw - m.width as f64) / 2.0;
let oy = (ch - m.height as f64) / 2.0 - 22.0 + rise;
let brush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0xF2, 0xF4, 0xF3, 0xFF), word_a));
draw_layout_brush_xf(scene, &layout, &brush, Affine::translate((ox, oy)));
let sub_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.90, 0.99));
if sub_a > 0.001 {
let ssz = 25.0_f32;
let sub = ts.layout(
"un simulador donde la civilización emerge de la aritmética",
ssz, None, Alignment::Start, 1.0, false, None, 400.0, false, false,
);
let sm = measurement(&sub);
let dot_r = 6.0;
let block_w = sm.width as f64 + dot_r * 2.0 + 14.0;
let sx = (cw - block_w) / 2.0;
let sy = oy + m.height as f64 + 20.0;
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, sub_a),
None,
&Circle::new(Point::new(sx + dot_r, sy + ssz as f64 * 0.42), dot_r),
);
let sbrush = peniko::Brush::Solid(with_alpha(Color::from_rgba8(0x9A, 0xA3, 0xA0, 0xFF), sub_a));
draw_layout_brush_xf(scene, &sub, &sbrush, Affine::translate((sx + dot_r * 2.0 + 14.0, sy)));
}
}
// ── punto teal de firma (esquina inf-der) ───────────────────────
let corner_a = seg(t, 0.04, 0.09) * (1.0 - seg(t, 0.84, 0.90));
if corner_a > 0.001 {
let cx = cw - 54.0;
let cy = ch - 54.0;
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.16 * corner_a),
None,
&Circle::new(Point::new(cx, cy), 18.0),
);
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
with_alpha(ACCENT, 0.9 * corner_a),
None,
&Circle::new(Point::new(cx, cy), 6.0),
);
}
}
/// Construye el árbol `View` del frame `t`.
fn build_view(
t: f32,
cw: f64,
ch: f64,
snaps: &[SimSnapshot],
weights: &ZWeights,
bg: Color,
) -> View<()> {
// Snapshot vivo: el diorama se ve a partir de ~6%; antes es el cold-open
// sobre negro. Mapeamos el tramo [0.06, 1.0] de t al índice de snapshot
// para que la simulación corra durante todo el reel.
let diorama_t = seg(t, 0.06, 1.0);
let idx = ((diorama_t * (snaps.len() as f32 - 1.0)).round() as usize).min(snaps.len() - 1);
let snap = &snaps[idx];
// Entrada del diorama: fade-in rápido (614%) y leve fade-out bajo el
// wordmark (no a negro — la maqueta sigue viva detrás del título).
let in_a = motion::ease_out_cubic(seg(t, 0.06, 0.14));
let out_a = 1.0 - 0.55 * motion::ease_in_out_cubic(seg(t, 0.86, 0.97)) as f32;
let diorama_a = (in_a * out_a).clamp(0.0, 1.0) as f64;
// ── CÁMARA: zoom-in continuo + paneo a lo largo de TODO el reel.
// CLAVE: la velocidad de cámara debe ser ~constante (lineal), NO un
// ease-in-out — un ease-in-out concentra todo el movimiento en los bordes
// y deja un PLATEAU muerto en el medio (frames idénticos). Acá `cam`
// avanza lineal con `t`, así CADA frame difiere del anterior por igual.
let cam = seg(t, 0.06, 1.0) as f64;
// Zoom: acercamiento parejo y perceptible (lineal). La grilla del reel es
// 120 (la mitad lineal de la app), así que la escala arranca alta para
// que el continente llene el cuadro y casi se duplica hacia el primer
// plano. Con culling la escena se mantiene liviana en todo el rango.
let scale = lerp(6.0, 11.0, cam) as f32;
// Paneo: desplazamos la geometría del plan (sin tocar su bbox), así
// `canvas_view` —que ancla en el centro del bbox— deja la maqueta corrida
// dentro del rect. Recorrido en arco diagonal (avance lineal en X +
// curva en Y) para que la cámara cruce el continente revelando regiones
// distintas a medida que el zoom aprieta. El nodo sigue siendo del tamaño
// del viewport (estable en el render headless).
const PAN_AMP_X: f64 = 620.0;
const PAN_AMP_Y: f64 = 360.0;
// X: barrido lineal izquierda→derecha (velocidad constante).
let pan_x = lerp(PAN_AMP_X, -PAN_AMP_X, cam);
// Y: avance lineal arriba→abajo MÁS un arco (sin) — sobrevuelo, no recta;
// siempre en movimiento.
let arc = (std::f64::consts::PI * cam).sin();
let pan_y = lerp(PAN_AMP_Y, -PAN_AMP_Y, cam) + arc * PAN_AMP_Y * 0.5;
let mut children: Vec<View<()>> = Vec::new();
if diorama_a > 0.001 {
let plan = pan_plan(plan_for(snap, weights, scale), pan_x as f32, pan_y as f32);
// Cull a viewport: a zoom alto recorta el grueso de los ~150k
// polígonos fuera de cuadro y mantiene la escena liviana (clave para
// que el GPU por software no wedgee a pantalla completa).
let plan = cull_plan(plan, cw, ch, 64.0);
let canvas = View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.alpha(diorama_a as f32)
.children(vec![canvas_view::<()>(plan, None)]);
children.push(canvas);
}
// Viñeta sutil para asentar el diorama sobre el fondo negro.
let vignette = {
let [r, g, b, _] = bg.components;
let edge = Color::new([r, g, b, 0.0]);
let dark = Color::new([r * 0.3, g * 0.3, b * 0.3, 0.55]);
View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.paint_with(move |scene, _ts, rect: PaintRect| {
let cx = (rect.x + rect.w * 0.5) as f64;
let cy = (rect.y + rect.h * 0.5) as f64;
let radius = (rect.w.max(rect.h)) as f64 * 0.75;
let grad = Gradient::new_radial(Point::new(cx, cy), radius as f32)
.with_stops([edge, edge, dark].as_slice());
scene.fill(
peniko::Fill::NonZero,
Affine::IDENTITY,
&grad,
None,
&vello::kurbo::Rect::new(
rect.x as f64,
rect.y as f64,
(rect.x + rect.w) as f64,
(rect.y + rect.h) as f64,
),
);
})
};
children.push(vignette);
// Overlay vector full-screen (cold-open + wordmark).
let overlay = View::new(Style {
position: Position::Absolute,
inset: Rect {
left: length(0.0),
top: length(0.0),
right: length(0.0),
bottom: length(0.0),
},
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
..Default::default()
})
.paint_with(move |scene, ts, _rect: PaintRect| {
draw_overlays(scene, ts, t, cw, ch);
});
children.push(overlay);
View::new(Style {
size: Size { width: percent(1.0_f32), height: percent(1.0_f32) },
position: Position::Relative,
overflow: taffy::Point {
x: taffy::Overflow::Hidden,
y: taffy::Overflow::Hidden,
},
..Default::default()
})
.clip(true)
.fill(bg)
.children(children)
}
fn main() {
rimay_localize::init();
let mut args = std::env::args().skip(1);
let out_dir = args
.next()
.unwrap_or_else(|| "showreel_frames_dominium".to_string());
let n: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(300);
let w: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(1600);
let h: u32 = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(900);
// Ventana de frames a renderar [start, end) — para chunkear el render en
// varios procesos (el GPU por software del entorno wedgea tras ~18 frames
// pesados en un mismo device; un proceso por chunk lo sortea). El `t` se
// computa siempre contra `n`, así la ventana es un subconjunto del reel
// completo, no un reel recortado. Default: todo.
let start: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(0);
let end: usize = args.next().and_then(|v| v.parse().ok()).unwrap_or(n).min(n);
create_dir_all(&out_dir).expect("mkdir out_dir");
// Fondo: un negro azulado profundo, espacio negativo elegante.
let bg = Color::from_rgba8(0x07, 0x09, 0x0B, 0xFF);
let weights = demo_weights();
eprintln!("dominium_showreel: sembrando simulación y capturando {n} snapshots vivos…");
let snaps = capture_snapshots(n);
eprintln!(
"dominium_showreel: pob inicial {} → final {} lemmings",
snaps.first().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0),
snaps.last().map(|s| s.world.lemmings.len()).unwrap_or(0),
);
// GPU: un device por proceso. El cuello de botella real del render
// headless por software (llvmpipe) NO es el zoom sino el VOLUMEN de
// geometría: la grilla de la app (240) emite ~150k polígonos y a 1600×900
// satura el rasterizador hasta dejar frames negros/congelados. Por eso el
// reel usa `SHOW_GRID` (120) + culling a viewport: con la escena liviana,
// los 300 frames salen vivos en un solo proceso. Los args `start`/`end`
// quedan disponibles por si hiciera falta chunkear en otro entorno.
let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
let target = make_target(&hal, w, h);
let view = target.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let mut ts = Typesetter::new();
let cw = w as f64;
let ch = h as f64;
let [br, bgc, bb, _] = bg.components;
let base = Color::from_rgba8((br * 255.0) as u8, (bgc * 255.0) as u8, (bb * 255.0) as u8, 255);
for i in start..end {
let t = if n <= 1 { 0.0 } else { i as f32 / (n as f32 - 1.0) };
let root = build_view(t, cw, ch, &snaps, &weights, bg);
let mut layout = LayoutTree::new();
let mounted = mount(&mut layout, root);
let computed = {
let tmap = &mounted.text_measures;
layout
.compute_with_measure(mounted.root, (w as f32, h as f32), |nid, known, avail| {
match tmap.get(&nid) {
Some(tm) => measure_text_node(&mut ts, tm, known, avail),
None => taffy::Size::ZERO,
}
})
.expect("layout")
};
let mut scene = vello::Scene::new();
paint(&mut scene, &mounted, &computed, &mut ts, None, None);
renderer
.render_to_view(&hal, &scene, &view, w, h, base)
.expect("render_to_view");
// Bloqueo explícito: que el trabajo de vello (compute + blit) termine
// ANTES de copiar la textura. Sin esto, en el GPU por software del
// entorno headless, escenas pesadas (zoom alto = polígonos grandes a
// pantalla completa) dejaban el readback en frame congelado a partir
// de cierto punto. Drenar la cola entre render y copia lo evita.
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
let path = format!("{out_dir}/frame_{i:04}.png");
write_png(&hal, &target, &path, w, h);
if i % 30 == 0 || i == n - 1 {
eprintln!("dominium_showreel: frame {}/{} (t={:.3})", i + 1, n, t);
}
}
eprintln!("dominium_showreel: {n} frames en {out_dir}/ ({w}x{h})");
}
/// Crea la textura destino del render (reusada dentro de un bloque de device).
fn make_target(hal: &Hal, w: u32, h: u32) -> wgpu::Texture {
hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
label: Some("dominium-showreel"),
size: wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 },
mip_level_count: 1,
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
format: FMT,
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
view_formats: &[],
})
}
fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, path: &str, w: u32, h: u32) {
let unpadded = (w * 4) as usize;
let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("readback"),
size: (padded * h as usize) as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let mut enc = hal
.device
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
enc.copy_texture_to_buffer(
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
texture: target,
mip_level: 0,
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
},
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
buffer: &buf,
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
offset: 0,
bytes_per_row: Some(padded as u32),
rows_per_image: Some(h),
},
},
wgpu::Extent3d { width: w, height: h, depth_or_array_layers: 1 },
);
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
let slice = buf.slice(..);
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
let _ = tx.send(r);
});
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
rx.recv().unwrap().unwrap();
let data = slice.get_mapped_range();
let mut pixels = Vec::with_capacity((w * h * 4) as usize);
for r in 0..h as usize {
let s = r * padded;
pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
}
drop(data);
buf.unmap();
let file = File::create(path).expect("png");
let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h);
enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
let mut wr = enc.write_header().unwrap();
wr.write_image_data(&pixels).unwrap();
}
@@ -0,0 +1,357 @@
//! Pantallazo headless de `dominium-app-llimphi` — el simulador de campo
//! medio sobre Llimphi.
//!
//! Monta la **view real** de la app (menubar, status bar, banda de
//! onboarding, canvas isométrico y panel lateral con el tab Mundo) con una
//! simulación sembrada de verdad: el mismo `Sim` que usa la app, mundo
//! 240×240 con biomas procedurales, 2500 lemmings y el pack de Conceptos
//! por defecto (iglesia / banco / comuna / laboratorio…), avanzado unos
//! cuantos ticks de `dominium-physics` para que el lienzo muestre una
//! sociedad viva (población, acciones y métricas ψ reales en el panel).
//!
//! Pinta a una textura wgpu sin ventana y vuelca PNG (mismo patrón que
//! `agora-app/examples/pantallazo_agora.rs`).
//!
//! `cargo run -p dominium-app-llimphi --example pantallazo_dominium --release -- [out.png]`
#![allow(dead_code)]
// La app es un crate binario sin lib: incluimos sus módulos reales por
// `#[path]` para llamar exactamente las mismas vistas que pinta la app.
#[path = "../src/consts.rs"]
mod consts;
#[path = "../src/model.rs"]
mod model;
#[path = "../src/packs.rs"]
mod packs;
#[path = "../src/sim.rs"]
mod sim;
#[path = "../src/view.rs"]
mod view;
#[path = "../src/worldgen.rs"]
mod worldgen;
use std::fs::File;
use std::io::BufWriter;
use dominium_core::{PsiMetrics, SimParams, WorldStats};
use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
use dominium_render_plan::{build_plan_with_overrides, PlanConfig, RenderMode};
use dominium_sim::Sim;
use llimphi_motion::Tween;
use llimphi_theme::Theme;
use llimphi_ui::llimphi_hal::{wgpu, Hal};
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::prelude::{
length, percent, Dimension, FlexDirection, Size, Style,
};
use llimphi_ui::llimphi_layout::LayoutTree;
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
use llimphi_ui::llimphi_raster::{vello, Renderer};
use llimphi_ui::llimphi_text::Typesetter;
use llimphi_ui::{measure_text_node, mount, paint, View};
use llimphi_widget_menubar::{menubar_view, MenuBarSpec, DEFAULT_HEIGHT as MENU_H};
use llimphi_widget_text_input::TextInputState;
use crate::consts::{GRID, KMEANS_REFRESH_TICKS, LEMMINGS, SNAPSHOT_RING_CAP, TICK_MS, TRAIL_CAP};
use crate::model::{Model, Msg, PanelTab};
use crate::packs::default_conceptos;
use crate::sim::lemming_color_for;
use crate::view::{canvas_pane, onboarding_bar, side_panel, status_bar};
use crate::worldgen::bioma_palette;
const W: u32 = 1600;
const H: u32 = 1000;
const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
/// Cuántos ticks de física avanzamos antes del pantallazo. Con la
/// calibración de `init` la población **crece** (2500 → ~6300 en 15 ticks):
/// hay actividad real (réplicas, extracciones, contadores de acciones) sin
/// reventar el presupuesto de vello — el plan ya trae 57 600 celdas de
/// terreno, y por encima de ~7000 lemmings extra el raster GPU desborda sus
/// buffers internos y devuelve un frame vacío (verificado empíricamente:
/// 20 ticks ≈ 7100 lemmings → PNG en blanco).
const TICKS_SEMBRADOS: u64 = 15;
/// Construye el `Model` demo: el mismo estado que `Dominium::init`, pero
/// con seeder determinista (pack embebido, sin leer el pack del usuario) y
/// sin watcher de wawa-config — el pantallazo debe ser reproducible.
fn modelo_demo() -> Model {
// Calibración idéntica a `init` (src/main.rs): drenaje basal modesto,
// réplica barata, regrowth limitado por la carga de la llanura.
let params = SimParams {
diffusion_rate: 0.02,
entropy_rate: 0.004,
regrowth_rate: 0.004,
carrying_capacity: 40.0,
metabolic_cost: 0.05,
replicate_threshold: 28.0,
child_energy_frac: 0.45,
abundance_threshold: 50.0,
..SimParams::default()
};
// Relieve por bioma (mares hunden, picos elevan) — calco de `init`.
let weights = ZWeights {
materia: 0.02,
psique: -0.075,
poder: 0.40,
oro: 0.0,
degradacion: 1.30,
};
// Seeder determinista: mismo `worldgen::seed` del core que usa la app,
// pero siempre con el pack embebido (el de `~/.config` cambiaría el
// pantallazo según la máquina).
let rng_seed = 0xD0_31_31_07;
let seeder = |s: u64| dominium_core::worldgen::seed(s, GRID, LEMMINGS, default_conceptos());
let mut sim = Sim::new(
seeder(rng_seed),
params,
rng_seed,
SNAPSHOT_RING_CAP,
TRAIL_CAP,
KMEANS_REFRESH_TICKS,
true,
Box::new(seeder),
);
// Avanzamos la simulación de verdad: cada `advance` es un tick completo
// de `dominium-physics` (mover/extraer/sincronizar/replicar/degradar…),
// así el canvas y las métricas del panel muestran una sociedad viva.
for _ in 0..TICKS_SEMBRADOS {
sim.advance(false);
}
Model {
sim,
// Misma cámara que la app: scale 3.0 px/celda, z_factor 0.55. En el
// lienzo de 1600×1000 la maqueta iso 240×240 entra completa.
iso: IsoProjector::new(3.0, 0.55),
weights,
cfg: PlanConfig {
tile: 3.0,
lemming_size: 2.6,
lemming_lift: 0.6,
concepto_size: 7.0,
concepto_lift: 2.0,
light_dir: (0.55, 0.35),
andina_layers: 0,
andina_threshold: 1.0,
palette: bioma_palette(),
render_mode: RenderMode::Composite,
texture: false,
},
selected: None,
sync_relieve: false,
id_input: TextInputState::new(),
id_input_focused: false,
scenario_idx: 0,
show_trails: false,
theme: Theme::dark(),
_wawa_watcher: None,
panel_tab: PanelTab::Mundo,
// `false` → la app muestra la banda de onboarding (primer arranque).
onboarding_done: false,
menu_open: None,
menu_active: usize::MAX,
menu_anim: Tween::idle(1.0),
edit_menu: None,
edit_active: usize::MAX,
edit_anim: Tween::idle(1.0),
clipboard: llimphi_clipboard::SystemClipboard::new(),
}
}
/// Barra de menú con los mismos menús raíz que la app (`app_menu` en
/// src/main.rs). Cerrados en el pantallazo, así que sólo se ven los rótulos.
fn menu_demo() -> app_bus::AppMenu {
use app_bus::{AppMenu, Menu, MenuItem};
AppMenu::new()
.menu(Menu::new("Archivo").item(MenuItem::new("Cargar pack de usuario", "file.loadpack")))
.menu(Menu::new("Editar").item(MenuItem::new("Renombrar concepto…", "concepto.rename")))
.menu(Menu::new("Simulación").item(MenuItem::new("Pausar", "sim.toggleplay")))
.menu(Menu::new("Ver").item(MenuItem::new("Ciclar modo de render", "view.rendermode")))
.menu(Menu::new("Ayuda").item(MenuItem::new("Mostrar guía de uso", "help.onboarding")))
}
/// Misma composición que `Dominium::view` (src/main.rs): menubar + status
/// bar + banda de onboarding + fila canvas|panel. Sólo se omiten los
/// handlers de click/drag del canvas — acá nadie interactúa.
fn view_demo(model: &Model, menu: &app_bus::AppMenu, theme: &Theme) -> View<Msg> {
let shown = model.sim.displayed_world();
let stats = WorldStats::from_world(shown);
let psi_metrics = PsiMetrics::from_world(shown);
let status = status_bar(model, theme);
let plan = build_plan_with_overrides(shown, &model.iso, &model.weights, &model.cfg, |i| {
lemming_color_for(model, i)
});
let canvas = canvas_pane(plan);
let side = side_panel(model, &stats, &psi_metrics, theme);
let body = View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: Dimension::auto(),
},
flex_grow: 1.0,
min_size: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(0.0_f32),
},
..Default::default()
})
.children(vec![canvas, side]);
let menubar = menubar_view(&MenuBarSpec {
menu,
open: model.menu_open,
theme,
viewport: (W as f32, H as f32),
height: MENU_H,
on_open: std::sync::Arc::new(Msg::MenuOpen),
on_command: std::sync::Arc::new(|c: &str| Msg::MenuCommand(c.to_string())),
});
let mut frame: Vec<View<Msg>> = vec![menubar, status];
if !model.onboarding_done {
frame.push(onboarding_bar(theme));
}
frame.push(body);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(theme.bg_app)
.children(frame)
}
fn main() {
rimay_localize::init();
let out = std::env::args()
.nth(1)
.unwrap_or_else(|| "/tmp/shots/dominium.png".to_string());
if let Some(dir) = std::path::Path::new(&out).parent() {
std::fs::create_dir_all(dir).ok();
}
let theme = Theme::dark();
let model = modelo_demo();
eprintln!(
"pantallazo_dominium: mundo {GRID}×{GRID} · pob {} · tick {} (cada tick = {TICK_MS} ms en la app)",
model.sim.world.lemmings.len(),
model.sim.tick,
);
let menu = menu_demo();
let root = view_demo(&model, &menu, &theme);
// view → layout → scene (misma secuencia que el eventloop real).
let mut layout = LayoutTree::new();
let mounted = mount(&mut layout, root);
let mut ts = Typesetter::new();
let computed = {
let tmap = &mounted.text_measures;
layout
.compute_with_measure(mounted.root, (W as f32, H as f32), |nid, known, avail| {
match tmap.get(&nid) {
Some(tm) => measure_text_node(&mut ts, tm, known, avail),
None => taffy::Size::ZERO,
}
})
.expect("layout")
};
let mut scene = vello::Scene::new();
paint(&mut scene, &mounted, &computed, &mut ts, None, None);
let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
let target = hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
label: Some("pantallazo-dominium"),
size: wgpu::Extent3d {
width: W,
height: H,
depth_or_array_layers: 1,
},
mip_level_count: 1,
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
format: FMT,
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
view_formats: &[],
});
let view = target.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let [r, g, b, _] = theme.bg_app.components;
let bg = Color::from_rgba8((r * 255.0) as u8, (g * 255.0) as u8, (b * 255.0) as u8, 255);
renderer
.render_to_view(&hal, &scene, &view, W, H, bg)
.expect("render_to_view");
write_png(&hal, &target, &out);
eprintln!("pantallazo_dominium: escrito {out} ({W}x{H})");
}
/// Lee la textura a CPU y la vuelca como PNG RGBA8.
fn write_png(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture, path: &str) {
let unpadded = (W * 4) as usize;
let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("readback"),
size: (padded * H as usize) as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let mut enc = hal
.device
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
enc.copy_texture_to_buffer(
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
texture: target,
mip_level: 0,
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
},
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
buffer: &buf,
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
offset: 0,
bytes_per_row: Some(padded as u32),
rows_per_image: Some(H),
},
},
wgpu::Extent3d {
width: W,
height: H,
depth_or_array_layers: 1,
},
);
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
let slice = buf.slice(..);
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
let _ = tx.send(r);
});
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
rx.recv().unwrap().unwrap();
let data = slice.get_mapped_range();
let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
for row in 0..H as usize {
let s = row * padded;
pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
}
drop(data);
buf.unmap();
let file = File::create(path).expect("png");
let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), W, H);
enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
let mut w = enc.write_header().unwrap();
w.write_image_data(&pixels).unwrap();
}