fix(tahuantinsuyu): crash al abrir modal + simplificación de anillos

- Crash fix (panic en gpui entity_map.rs:138 / double_lease):
  `render_chart_form` hacía `cx.entity().read(cx)` mientras
  estaba dentro del `render()` del tree — la entity ya estaba
  leased como `&mut self` y un read concurrente disparaba el
  double_lease_panic. Se cambió la firma para recibir
  `picker_open` y `city_atlas` como parámetros desde
  `render_modal` (que sí tiene `&self`).

- Simplificación de anillos: el carril de planetas se acerca
  (bodies 0.60·r / bodies_inner 0.57·r) — antes 0.05 de
  separación, ahora 0.03, se ve como "carril" en lugar de dos
  anillos sueltos. El stroke visible del círculo de aspectos
  se elimina — `radii.aspects` queda solo como punto de
  anclaje para las líneas. El `bodies_inner` cambia a stroke
  plano más sutil (no 3D) para no competir con `bodies`.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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sergio
2026-05-18 16:26:34 +00:00
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commit e9369371db
2 changed files with 52 additions and 32 deletions
@@ -1533,15 +1533,19 @@ impl Radii {
houses_outer: r * 0.78,
houses_inner: r * 0.66,
midpoints: r * 0.62,
bodies: r * 0.58,
bodies_inner: r * 0.53,
// aspects pegado al cinturón de cuerpos pero adentro:
// las líneas entran al "círculo de aspectos" justo bajo
// los glyphs en lugar de cruzar el centro.
aspects: r * 0.49,
progression: r * 0.43,
solar_arc: r * 0.36,
composite: r * 0.28,
bodies: r * 0.60,
// bodies_inner cerca de bodies — los dos anillos juntos
// forman un "carril" estrecho que delimita la franja de
// planetas, no dos líneas separadas que confunden.
bodies_inner: r * 0.57,
// aspects justo bajo el carril de cuerpos. Las líneas
// de aspecto entran a este radio, pero el círculo en sí
// no se pinta — son las líneas las que importan, no
// un anillo extra que sume ruido.
aspects: r * 0.54,
progression: r * 0.46,
solar_arc: r * 0.38,
composite: r * 0.30,
}
}
@@ -1690,20 +1694,22 @@ fn paint_wheel(
}
}
// 2.5. Cinturón de planetas + círculo de aspectos. El cinturón
// (bodies + bodies_inner) marca la franja donde viven los
// glyphs natales. El círculo de aspectos queda apenas más
// adentro — las líneas de aspecto se anclan ahí, no en el
// centro, así "conectan" cuerpos cercanos a su anillo en lugar
// de cruzar toda la rueda.
// 2.5. Carril de planetas. `bodies` + `bodies_inner` muy juntos
// delimitan la franja estrecha donde viven los glyphs natales.
// El círculo de aspectos NO se pinta — `radii.aspects` solo
// existe como punto donde se anclan las líneas; un stroke ahí
// sería un anillo extra que confunde sin aportar.
if show(LayerKind::Bodies) {
let belt_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.55);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies, 1.0, belt_color, theme);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies_inner, 0.9, belt_color, theme);
}
if show(LayerKind::Aspects) {
let aspect_ring_color = with_alpha(palette.dial_ring, 0.45);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.aspects, 0.9, aspect_ring_color, theme);
stroke_circle_3d(window, cx, cy, radii.bodies, 0.9, belt_color, theme);
stroke_circle(
window,
cx,
cy,
radii.bodies_inner,
0.6,
with_alpha(palette.dial_ring, 0.35),
);
}
// 3. Aspectos. Cada module_id usa su par de radios — natal-natal