refresh: stack al día (vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6) + motor 3D voxel
Re-sincroniza las fuentes desde el monorepo (estaba en vello 0.5/wgpu 24 y con la estructura vieja de eventloop) y suma el 3D: - bump del workspace a vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6, + accesskit 0.24 / accesskit_winit 0.33 / vello_hybrid 0.0.9. - nuevos crates: llimphi-3d (voxels ray-march + mallas en un depth compartido, montable dentro de un View 2D vía set_viewport+scissor) y llimphi-voxel (world-gen, personajes, director de escenas) + shared/foreign-vox (puente .vox). - README: sección "Not just 2D — a 3D voxel engine" + GIF (docs/llimphi_voxel.gif). - excluido modules/allichay (arrastra deps fuera del alcance del front-door). - cargo check --workspace: verde. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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//! Demo de **luces puntuales coloreadas** en el ray-march voxel: antorchas/
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//! lámparas que tiñen los voxels cercanos con caída por distancia. Útil para
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//! mood cinematográfico (la rama machinima) y para juegos (antorchas).
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//!
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//! Rinde tres PNG para el contraste:
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//! - `/tmp/lights_off.png` — sólo sol + ambiente (la escena base).
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//! - `/tmp/lights_noshadow.png` — + una luz cálida y una fría (MVP plano, sin sombra).
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//! - `/tmp/lights_on.png` — las mismas luces **con sombra dura** (default):
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//! los pilares/esfera bloquean la luz puntual y proyectan su sombra en el piso.
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//!
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//! La diferencia `noshadow` → `on` aísla la sombra de las puntuales (el feature
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//! nuevo): se ven los conos oscuros detrás de cada obstáculo respecto de la luz.
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//!
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//! `cargo run -p llimphi-3d --example lights_demo --release`
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use std::fs::File;
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use std::io::BufWriter;
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use llimphi_3d::glam::Vec3;
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use llimphi_3d::{Camera3d, PointLight, VoxelGrid, VoxelRenderer};
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use llimphi_hal::{wgpu, Hal};
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use llimphi_raster::peniko::Color;
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use llimphi_raster::{vello, Renderer};
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const W: u32 = 960;
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const H: u32 = 540;
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const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
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fn main() {
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let dim = [96u32, 96, 96];
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let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
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let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
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let mut grid = VoxelGrid::demo_scene(dim);
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// Losa flotante en una zona despejada del piso: con una luz puntual justo
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// ENCIMA, proyecta una sombra rectangular nítida en el piso de abajo — la
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// prueba más legible de que las puntuales ya ocluyen.
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for z in 58..74 {
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for x in 16..34 {
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grid.set(x, 20, z, [180, 180, 190]);
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grid.set(x, 21, z, [180, 180, 190]);
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}
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}
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let mut vr = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &grid);
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// Sol bajo y tenue para que las luces puntuales destaquen.
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vr.sun_dir = [0.3, 0.35, 0.5];
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let camera = Camera3d::orbit(
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Vec3::new(0.0, 4.0, 0.0),
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40_f32.to_radians(),
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24_f32.to_radians(),
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dim[0] as f32 * 1.6,
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);
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// Toma 1: sin luces puntuales.
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let off = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera);
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write_png(&off, "/tmp/lights_off.png");
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// Toma 2: una luz cálida (naranja, junto a un pilar) y una fría (cian, junto a
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// la esfera). Color > 1.0 = brillo intenso; `range` en voxels.
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// Cerca del piso (gris neutro = lee bien el color) y de un pilar, intensas.
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vr.lights = vec![
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// Cálida JUSTO sobre la losa flotante → sombra rectangular nítida abajo.
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PointLight { pos: [25.0, 40.0, 66.0], color: [3.6, 1.7, 0.7], range: 70.0, radius: 0.0 },
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// Fría junto a la esfera, a media altura → la esfera corta su luz.
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PointLight { pos: [70.0, 30.0, 60.0], color: [0.6, 1.7, 3.6], range: 70.0, radius: 0.0 },
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];
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// 2a: MVP plano (sin sombra) — para aislar el feature nuevo.
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vr.point_shadows = false;
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let noshadow = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera);
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write_png(&noshadow, "/tmp/lights_noshadow.png");
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// 2b: con sombra DURA (radius = 0) — los obstáculos cortan la luz de golpe.
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vr.point_shadows = true;
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let on = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera);
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write_png(&on, "/tmp/lights_on.png");
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// 2c: con sombra BLANDA (radius > 0) — la luz pasa a fuente de área: el borde
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// de la sombra se abre en penumbra (más cuanto más lejos el ocluyente).
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for l in vr.lights.iter_mut() {
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l.radius = 7.0;
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}
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let soft = render(&hal, &mut renderer, &mut vr, &camera);
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write_png(&soft, "/tmp/lights_soft.png");
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eprintln!(
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"escritos /tmp/lights_off.png (sin luces), /tmp/lights_noshadow.png (sin \
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sombra), /tmp/lights_on.png (sombra dura) y /tmp/lights_soft.png (penumbra)"
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);
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}
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fn render(hal: &Hal, renderer: &mut Renderer, vr: &mut VoxelRenderer, camera: &Camera3d) -> Vec<u8> {
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let inter = hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
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label: Some("inter"),
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||||
size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
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||||
mip_level_count: 1,
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||||
sample_count: 1,
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||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
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||||
format: FMT,
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||||
usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
|
||||
| wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING
|
||||
| wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
|
||||
| wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
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||||
view_formats: &[],
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});
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||||
let view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
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renderer
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.render_to_view(hal, &vello::Scene::new(), &view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255))
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.expect("base");
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let mut enc = hal
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.device
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.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("lights") });
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||||
vr.render(&hal.device, &hal.queue, &mut enc, &view, (W, H), camera);
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hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
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let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
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||||
readback(hal, &inter)
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}
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fn readback(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture) -> Vec<u8> {
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let unpadded = (W * 4) as usize;
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let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
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||||
let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
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||||
let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
|
||||
label: Some("readback"),
|
||||
size: (padded * H as usize) as u64,
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||||
usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
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||||
mapped_at_creation: false,
|
||||
});
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||||
let mut enc = hal
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.device
|
||||
.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
|
||||
enc.copy_texture_to_buffer(
|
||||
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
|
||||
texture: target,
|
||||
mip_level: 0,
|
||||
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
|
||||
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
|
||||
},
|
||||
wgpu::TexelCopyBufferInfo {
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||||
buffer: &buf,
|
||||
layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
|
||||
offset: 0,
|
||||
bytes_per_row: Some(padded as u32),
|
||||
rows_per_image: Some(H),
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
|
||||
);
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||||
hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
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||||
let slice = buf.slice(..);
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||||
let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
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slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
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||||
let _ = tx.send(r);
|
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});
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||||
let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
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rx.recv().unwrap().unwrap();
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let data = slice.get_mapped_range();
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let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
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for row in 0..H as usize {
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let s = row * padded;
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pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
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}
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drop(data);
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buf.unmap();
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pixels
|
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}
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fn write_png(pixels: &[u8], path: &str) {
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let file = File::create(path).expect("png");
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let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), W, H);
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enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
|
||||
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
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||||
let mut wtr = enc.write_header().unwrap();
|
||||
wtr.write_image_data(pixels).unwrap();
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}
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