refresh: stack al día (vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6) + motor 3D voxel

Re-sincroniza las fuentes desde el monorepo (estaba en vello 0.5/wgpu 24 y con la
estructura vieja de eventloop) y suma el 3D:

- bump del workspace a vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6, + accesskit 0.24 /
  accesskit_winit 0.33 / vello_hybrid 0.0.9.
- nuevos crates: llimphi-3d (voxels ray-march + mallas en un depth compartido,
  montable dentro de un View 2D vía set_viewport+scissor) y llimphi-voxel
  (world-gen, personajes, director de escenas) + shared/foreign-vox (puente .vox).
- README: sección "Not just 2D — a 3D voxel engine" + GIF (docs/llimphi_voxel.gif).
- excluido modules/allichay (arrastra deps fuera del alcance del front-door).
- cargo check --workspace: verde.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Sergio
2026-06-18 14:40:00 +00:00
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+85
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@@ -0,0 +1,85 @@
//! Geometría de mallas: el vértice 3D ([`Vertex3d`]), un cubo de prueba
//! ([`cube`]) y un compositor de cajas transformadas ([`push_cube`]) para armar
//! mallas multi-caja en CPU — p.ej. un **muñeco articulado** (cabeza/torso/
//! miembros como cajas rotadas en sus articulaciones).
//!
//! Sigue el idiom de `llimphi-raster::gpu` (subir a GPU vía `to_ne_bytes`, sin
//! `bytemuck`) para no agregar una dependencia nueva al workspace.
use glam::{Mat4, Vec3};
/// Vértice 3D: posición en mundo + color RGB lineal.
#[derive(Debug, Clone, Copy)]
pub struct Vertex3d {
pub pos: [f32; 3],
pub color: [f32; 3],
}
impl Vertex3d {
/// Tamaño en bytes de un vértice empaquetado (`6 × f32`).
pub const SIZE: usize = 6 * 4;
/// Vuelca este vértice al buffer en orden `pos.xyz, color.rgb` (native
/// endian, como hace `GpuBatch`).
pub fn write_to(&self, out: &mut Vec<u8>) {
for v in self.pos {
out.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
}
for v in self.color {
out.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
}
}
}
/// Las 8 esquinas del cubo unitario centrado en el origen (lado 1, `-0.5..0.5`).
const CUBE_CORNERS: [[f32; 3]; 8] = [
[-0.5, -0.5, -0.5],
[0.5, -0.5, -0.5],
[0.5, 0.5, -0.5],
[-0.5, 0.5, -0.5],
[-0.5, -0.5, 0.5],
[0.5, -0.5, 0.5],
[0.5, 0.5, 0.5],
[-0.5, 0.5, 0.5],
];
/// Los 36 índices (12 triángulos) del cubo, winding CCW visto desde afuera.
#[rustfmt::skip]
pub const CUBE_INDICES: [u16; 36] = [
0, 2, 1, 0, 3, 2, // -Z (atrás)
4, 5, 6, 4, 6, 7, // +Z (frente)
0, 4, 7, 0, 7, 3, // -X (izquierda)
1, 2, 6, 1, 6, 5, // +X (derecha)
0, 1, 5, 0, 5, 4, // -Y (abajo)
3, 7, 6, 3, 6, 2, // +Y (arriba)
];
/// Cubo unitario centrado en el origen (lado 1, de `-0.5` a `0.5`). 8 vértices
/// coloreados por su posición (`color = pos + 0.5`) → un degradé que deja ver
/// las tres caras visibles distintas. 36 índices (12 triángulos), winding CCW.
pub fn cube() -> (Vec<Vertex3d>, Vec<u16>) {
let verts = CUBE_CORNERS
.iter()
.map(|&[x, y, z]| Vertex3d {
pos: [x, y, z],
color: [x + 0.5, y + 0.5, z + 0.5],
})
.collect();
(verts, CUBE_INDICES.to_vec())
}
/// Apila un cubo transformado por `m` (mapea el cubo unitario `[-0.5,0.5]³` a su
/// caja en mundo) con color plano `color`, en `verts`/`indices`. Es el ladrillo
/// para componer mallas multi-caja en CPU: cada llamada agrega 8 vértices + 36
/// índices con la base reubicada. Para un miembro articulado, `m` suele ser
/// `T(articulación) · R(ángulo) · T(0,-largo/2,0) · S(tamaño)`.
pub fn push_cube(verts: &mut Vec<Vertex3d>, indices: &mut Vec<u16>, m: Mat4, color: [f32; 3]) {
let base = verts.len() as u16;
for c in CUBE_CORNERS {
let p = m.transform_point3(Vec3::from_array(c));
verts.push(Vertex3d { pos: p.to_array(), color });
}
for i in CUBE_INDICES {
indices.push(base + i);
}
}