feat: llimphi standalone — framework UI soberano extraído del monorepo

Motor gráfico Llimphi como workspace independiente: bucle Elm
(input→update→view→layout→raster→present) sobre wgpu+vello+taffy+parley.
Núcleo (hal/raster/layout/text/ui/theme/surface/motion/icons) + ~40 widgets
+ módulos, sin dependencias al resto del monorepo. cargo check --workspace
pasa (64 crates). Puerta de entrada: cargo run -p llimphi-ui --example counter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-04 04:23:42 +00:00
commit e65e9cc623
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+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
[package]
name = "llimphi-ui"
version.workspace = true
edition.workspace = true
license.workspace = true
authors.workspace = true
publish.workspace = true
[dependencies]
llimphi-hal = { path = "../llimphi-hal" }
llimphi-layout = { path = "../llimphi-layout" }
llimphi-raster = { path = "../llimphi-raster" }
llimphi-text = { path = "../llimphi-text" }
# El compositor declarativo (winit-free): View, mount, paint, hit-test.
llimphi-compositor = { path = "../llimphi-compositor" }
pollster = { workspace = true }
[[example]]
name = "counter"
path = "examples/counter.rs"
[[example]]
name = "editor"
path = "examples/editor.rs"
[[example]]
name = "gpu_paint_demo"
path = "examples/gpu_paint_demo.rs"
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# llimphi-ui
> `View<Msg>` retained-mode + Elm-arch de [llimphi](../README.md).
API pública del framework: `App { Model, Msg, init, update, view }`. Reactivo: `update` muta el `Model`, `view(&Model)` produce el árbol; el runtime difea contra el árbol anterior y aplica el mínimo. Hover/focus/click se traducen a `Msg`s tipados.
## Deps
- [`llimphi-hal`](../llimphi-hal/README.md), [`llimphi-raster`](../llimphi-raster/README.md), [`llimphi-layout`](../llimphi-layout/README.md), [`llimphi-text`](../llimphi-text/README.md), [`llimphi-theme`](../llimphi-theme/README.md)
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# llimphi-ui
> Retained-mode `View<Msg>` + Elm-arch of [llimphi](../README.md).
Public API of the framework: `App { Model, Msg, init, update, view }`. Reactive: `update` mutates `Model`, `view(&Model)` produces the tree; the runtime diffs against the previous tree and applies the minimum. Hover/focus/click translate to typed `Msg`s.
## Deps
- [`llimphi-hal`](../llimphi-hal/README.md), [`llimphi-raster`](../llimphi-raster/README.md), [`llimphi-layout`](../llimphi-layout/README.md), [`llimphi-text`](../llimphi-text/README.md), [`llimphi-theme`](../llimphi-theme/README.md)
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
//! Fase 4 de Llimphi: contador Elm puro con texto real.
//!
//! Bucle completo input→update→view→layout→raster→present. El click sobre
//! el botón inferior incrementa el contador; el panel central muestra el
//! número actual rasterizado por skrifa+vello.
//!
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example counter --release`.
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
prelude::{length, percent, Dimension, FlexDirection, Size, Style},
AlignItems, JustifyContent,
};
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
use llimphi_ui::{App, Handle, View};
#[derive(Clone)]
enum Msg {
Increment,
Reset,
}
struct Counter;
impl App for Counter {
type Model = u32;
type Msg = Msg;
fn title() -> &'static str {
"llimphi · counter"
}
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
0
}
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
match msg {
Msg::Increment => model.saturating_add(1),
Msg::Reset => 0,
}
}
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
let number = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: Dimension::auto(),
},
flex_grow: 1.0,
align_items: Some(AlignItems::Center),
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
..Default::default()
})
.text(model.to_string(), 160.0, Color::from_rgba8(230, 240, 250, 255));
let increment = View::new(Style {
size: Size {
width: length(160.0_f32),
height: length(56.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(60, 200, 130, 255))
.radius(12.0)
.text("+1", 28.0, Color::from_rgba8(10, 30, 20, 255))
.on_click(Msg::Increment);
let reset = View::new(Style {
size: Size {
width: length(120.0_f32),
height: length(56.0_f32),
},
align_items: Some(AlignItems::Center),
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(220, 80, 80, 255))
.radius(12.0)
.text("reset", 22.0, Color::from_rgba8(30, 10, 10, 255))
.on_click(Msg::Reset);
let buttons = View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Row,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(56.0_f32),
},
gap: Size {
width: length(16.0_f32),
height: length(0.0_f32),
},
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
..Default::default()
})
.children(vec![increment, reset]);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
gap: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(24.0_f32),
},
padding: llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect {
left: length(32.0_f32),
right: length(32.0_f32),
top: length(32.0_f32),
bottom: length(32.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(20, 24, 32, 255))
.children(vec![number, buttons])
}
}
fn main() {
llimphi_ui::run::<Counter>();
}
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
//! Editor mínimo: text field con char insertion, backspace, enter, ctrl+L
//! para limpiar. Valida que el bucle Elm absorbe input de teclado.
//!
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example editor --release`.
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
prelude::{length, percent, FlexDirection, Size, Style},
};
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
use llimphi_ui::llimphi_text::Alignment;
use llimphi_ui::{App, Handle, Key, KeyEvent, KeyState, NamedKey, View};
#[derive(Clone)]
enum Msg {
Insert(String),
Backspace,
Clear,
}
struct Editor;
impl App for Editor {
type Model = String;
type Msg = Msg;
fn title() -> &'static str {
"llimphi · editor"
}
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
String::new()
}
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
match msg {
Msg::Insert(s) => {
let mut m = model;
m.push_str(&s);
m
}
Msg::Backspace => {
let mut m = model;
m.pop();
m
}
Msg::Clear => String::new(),
}
}
fn on_key(_: &Self::Model, e: &KeyEvent) -> Option<Self::Msg> {
if e.state != KeyState::Pressed {
return None;
}
if e.modifiers.ctrl {
if let Key::Character(c) = &e.key {
if c.eq_ignore_ascii_case("l") {
return Some(Msg::Clear);
}
}
return None;
}
match &e.key {
Key::Named(NamedKey::Backspace) => Some(Msg::Backspace),
Key::Named(NamedKey::Enter) => Some(Msg::Insert("\n".into())),
Key::Named(NamedKey::Tab) => Some(Msg::Insert(" ".into())),
_ => e.text.clone().map(Msg::Insert),
}
}
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
let body_text = if model.is_empty() {
"tipea algo · ctrl+L limpia · enter salto · backspace borra".to_string()
} else {
// Cursor visual al final del contenido.
format!("{model}\u{2588}")
};
let body_color = if model.is_empty() {
Color::from_rgba8(110, 130, 150, 255)
} else {
Color::from_rgba8(220, 230, 240, 255)
};
let body = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
flex_grow: 1.0,
..Default::default()
})
.text_aligned(body_text, 22.0, body_color, Alignment::Start);
let status = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(36.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(30, 36, 48, 255))
.text(
format!("{} chars", model.chars().count()),
16.0,
Color::from_rgba8(160, 180, 200, 255),
);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
gap: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(8.0_f32),
},
padding: llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect {
left: length(24.0_f32),
right: length(24.0_f32),
top: length(24.0_f32),
bottom: length(24.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(20, 24, 32, 255))
.children(vec![body, status])
}
}
fn main() {
llimphi_ui::run::<Editor>();
}
+393
View File
@@ -0,0 +1,393 @@
//! Demo del hook GPU directo (`View::gpu_paint_with`) — Fase 1 del SDD
//! `02_ruway/llimphi/SDD.md` §"GPU directo wgpu".
//!
//! Pinta una grilla de N puntos coloridos sobre un panel central usando
//! un pipeline `wgpu` propio (instanced quad), encima de un fondo y
//! títulos pintados por vello. Valida que:
//!
//! - El callback `gpu_paint_with` recibe `(device, queue, encoder,
//! view, rect)` con los recursos del runtime.
//! - El `LoadOp::Load` preserva la pasada vello (el fondo no se borra).
//! - El submit del encoder ocurre antes del `surface.present` (las
//! primitivas GPU son visibles).
//!
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example gpu_paint_demo --release`.
use std::sync::{Arc, OnceLock};
use llimphi_ui::llimphi_hal::wgpu;
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
prelude::{auto, length, percent, FlexDirection, Size, Style},
AlignItems, JustifyContent, Rect as TaffyRect,
};
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
use llimphi_ui::{App, Handle, PaintRect, View};
const POINTS: u32 = 250_000;
const TARGET_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
#[derive(Clone)]
enum Msg {
Bump,
}
struct GpuDemo;
impl App for GpuDemo {
type Model = u32;
type Msg = Msg;
fn title() -> &'static str {
"llimphi · gpu_paint_demo"
}
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
0
}
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
match msg {
Msg::Bump => model.wrapping_add(1),
}
}
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
let title = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(48.0_f32),
},
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
align_items: Some(AlignItems::Center),
..Default::default()
})
.text(
format!("gpu_paint_with — {POINTS} puntos GPU directo · seed {model}"),
22.0,
Color::from_rgba8(220, 230, 245, 255),
);
// Canvas central: vello pinta el fondo (fill + radius), GPU pinta
// la grilla de puntos encima vía gpu_paint_with. El seed del
// modelo se mete en el shader vía una rotación trivial — cada
// click cambia el patrón. El callback se invoca ya con el
// CommandEncoder del frame y la TextureView intermediate.
let seed = *model;
let canvas = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: auto(),
},
flex_grow: 1.0,
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(14, 18, 28, 255))
.radius(8.0)
.gpu_paint_with(move |device, queue, encoder, view, rect, _viewport| {
draw_points(device, queue, encoder, view, rect, seed);
})
.on_click(Msg::Bump);
let footer = View::new(Style {
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: length(28.0_f32),
},
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
align_items: Some(AlignItems::Center),
..Default::default()
})
.text(
"click sobre el canvas → rebobinar el seed",
14.0,
Color::from_rgba8(150, 165, 185, 255),
);
View::new(Style {
flex_direction: FlexDirection::Column,
size: Size {
width: percent(1.0_f32),
height: percent(1.0_f32),
},
gap: Size {
width: length(0.0_f32),
height: length(16.0_f32),
},
padding: TaffyRect {
left: length(24.0_f32),
right: length(24.0_f32),
top: length(16.0_f32),
bottom: length(16.0_f32),
},
..Default::default()
})
.fill(Color::from_rgba8(24, 28, 38, 255))
.children(vec![title, canvas, footer])
}
}
fn main() {
llimphi_ui::run::<GpuDemo>();
}
// ============================================================
// Lado GPU del demo: pipeline + buffer + draw call.
// ============================================================
/// Estado compartido del demo a través de los frames. Se construye en
/// el primer `gpu_paint_with` (cuando ya tenemos device/queue) y se
/// reutiliza después. Sin esto pagaríamos creación de pipeline + write
/// del buffer por frame, que es lo que `GpuBatch` resolverá de raíz en
/// Fase 3.
struct DemoGpu {
pipeline: wgpu::RenderPipeline,
instances: wgpu::Buffer,
uniforms: wgpu::Buffer,
bind_group: wgpu::BindGroup,
}
fn shared() -> &'static OnceLock<Arc<DemoGpu>> {
static SLOT: OnceLock<Arc<DemoGpu>> = OnceLock::new();
&SLOT
}
fn draw_points(
device: &wgpu::Device,
queue: &wgpu::Queue,
encoder: &mut wgpu::CommandEncoder,
view: &wgpu::TextureView,
rect: PaintRect,
seed: u32,
) {
let gpu = shared()
.get_or_init(|| Arc::new(DemoGpu::new(device)))
.clone();
// Uniforms: rect + seed → el VS los usa para colocar y colorear.
let uniforms = [rect.x, rect.y, rect.w, rect.h, f32::from_bits(seed), 0.0, 0.0, 0.0];
let mut bytes = Vec::with_capacity(32);
for v in uniforms {
bytes.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
}
queue.write_buffer(&gpu.uniforms, 0, &bytes);
{
let mut pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-pass"),
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
view,
resolve_target: None,
ops: wgpu::Operations {
// Load preserva el fondo vello ya pintado en este frame.
load: wgpu::LoadOp::Load,
store: wgpu::StoreOp::Store,
},
})],
depth_stencil_attachment: None,
timestamp_writes: None,
occlusion_query_set: None,
});
pass.set_pipeline(&gpu.pipeline);
pass.set_bind_group(0, &gpu.bind_group, &[]);
pass.set_vertex_buffer(0, gpu.instances.slice(..));
pass.draw(0..6, 0..POINTS);
}
}
impl DemoGpu {
fn new(device: &wgpu::Device) -> Self {
let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-shader"),
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(WGSL.into()),
});
let bind_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-bgl"),
entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
binding: 0,
visibility: wgpu::ShaderStages::VERTEX_FRAGMENT,
ty: wgpu::BindingType::Buffer {
ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
has_dynamic_offset: false,
min_binding_size: None,
},
count: None,
}],
});
let pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-pl"),
bind_group_layouts: &[&bind_layout],
push_constant_ranges: &[],
});
let pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-pipe"),
layout: Some(&pipeline_layout),
vertex: wgpu::VertexState {
module: &shader,
entry_point: Some("vs"),
compilation_options: Default::default(),
buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: 4,
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
attributes: &[wgpu::VertexAttribute {
format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
offset: 0,
shader_location: 0,
}],
}],
},
primitive: wgpu::PrimitiveState {
topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
strip_index_format: None,
front_face: wgpu::FrontFace::Ccw,
cull_mode: None,
unclipped_depth: false,
polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
conservative: false,
},
depth_stencil: None,
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &shader,
entry_point: Some("fs"),
compilation_options: Default::default(),
targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
format: TARGET_FORMAT,
blend: Some(wgpu::BlendState::ALPHA_BLENDING),
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
})],
}),
multiview: None,
cache: None,
});
// Instance buffer: índice 0..POINTS empaquetado como u32.
let mut idx_bytes = Vec::with_capacity((POINTS as usize) * 4);
for i in 0..POINTS {
idx_bytes.extend_from_slice(&i.to_ne_bytes());
}
let instances = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-inst"),
size: idx_bytes.len() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
// El buffer ya vive el resto del programa — escribimos una vez.
// Para esto necesitamos el queue, pero `new` no lo recibe. Lo
// mantenemos como "lazy escrito en draw_points la primera vez";
// por simplicidad lo escribimos en el primer queue.write_buffer
// del flujo de uniforms. Actualmente el shader no usa la
// instancia (sólo @builtin(vertex_index) + uniforms + builtin
// instance_index), así que el buffer es ignorado — lo dejamos
// para que el layout del pipeline siga válido y el día que
// queramos meter datos por instancia ya está el slot listo.
let _ = idx_bytes; // (no se sube — ver comentario arriba)
let uniforms = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-u"),
size: 32,
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let bind_group = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
label: Some("gpu_paint_demo-bg"),
layout: &bind_layout,
entries: &[wgpu::BindGroupEntry {
binding: 0,
resource: uniforms.as_entire_binding(),
}],
});
Self {
pipeline,
instances,
uniforms,
bind_group,
}
}
}
// Hash 32-bit barato (PCG-like) implementado en WGSL para mapear
// `instance_index + seed` → posición/color sin tocar buffers. Mantiene
// el demo en una sola draw call con cero CPU work por frame (salvo
// 32 bytes de uniforms).
const WGSL: &str = r#"
struct Uniforms {
rect: vec4<f32>, // x, y, w, h en pixels del frame
seed: u32,
_pad0: u32,
_pad1: u32,
_pad2: u32,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
struct V2F {
@builtin(position) pos: vec4<f32>,
@location(0) color: vec4<f32>,
};
fn hash(x: u32) -> u32 {
var v = x ^ 2747636419u;
v = v * 2654435769u;
v = v ^ (v >> 16u);
v = v * 2654435769u;
v = v ^ (v >> 16u);
v = v * 2654435769u;
return v;
}
// La resolución real del frame no la conoce el shader sin un uniform
// adicional. Como aproximación robusta, asumimos que el callback se
// llama sobre un viewport "default" 960×540 (tamaño inicial del demo)
// y dejamos que rect.x/y/w/h centren los puntos dentro del canvas.
// El tamaño real del frame se debería pasar por uniforms en una versión
// no-demo — Fase 2/3 del SDD lo formaliza vía `GpuBatch`.
const FRAME_W: f32 = 960.0;
const FRAME_H: f32 = 540.0;
@vertex
fn vs(@builtin(vertex_index) vid: u32, @builtin(instance_index) iid: u32) -> V2F {
var corners = array<vec2<f32>, 6>(
vec2<f32>(-1.0, -1.0),
vec2<f32>( 1.0, -1.0),
vec2<f32>( 1.0, 1.0),
vec2<f32>(-1.0, -1.0),
vec2<f32>( 1.0, 1.0),
vec2<f32>(-1.0, 1.0),
);
let off = corners[vid] * 1.5; // quad de 3 pixels lado
let h1 = hash(iid ^ u.seed);
let h2 = hash(h1);
let h3 = hash(h2);
let fx = f32(h1 & 0xFFFFu) / 65535.0;
let fy = f32(h2 & 0xFFFFu) / 65535.0;
let px = u.rect.x + fx * u.rect.z + off.x;
let py = u.rect.y + fy * u.rect.w + off.y;
let ndc = vec2<f32>(
px / FRAME_W * 2.0 - 1.0,
1.0 - py / FRAME_H * 2.0,
);
let r = f32( h3 & 0xFFu) / 255.0;
let g = f32((h3 >> 8u) & 0xFFu) / 255.0;
let b = f32((h3 >> 16u) & 0xFFu) / 255.0;
var out: V2F;
out.pos = vec4<f32>(ndc, 0.0, 1.0);
out.color = vec4<f32>(r, g, b, 0.85);
return out;
}
@fragment
fn fs(in: V2F) -> @location(0) vec4<f32> {
return in.color;
}
"#;
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+604
View File
@@ -0,0 +1,604 @@
//! llimphi-ui — Runtime Elm sobre winit.
//!
//! Maneja el bucle `input → update(model, msg) → view(model) → layout →
//! raster → present` sobre una ventana winit + GPU (`llimphi-hal` +
//! `llimphi-raster`). La parte declarativa y winit-agnóstica (el árbol
//! `View<Msg>`, `mount`, `paint`, hit-test) vive en `llimphi-compositor` y
//! se re-exporta tal cual, así los consumidores siguen escribiendo
//! `llimphi_ui::View` sin enterarse del split.
//!
//! El estado del [`App`] es inmutable: cada evento produce un `Model`
//! nuevo. La vista (`view`) es una función pura `&Model -> View<Msg>`.
use std::sync::Arc;
use llimphi_hal::winit::application::ApplicationHandler;
use llimphi_hal::winit::dpi::{LogicalSize, PhysicalPosition};
use llimphi_hal::winit::event::{ElementState, MouseButton, MouseScrollDelta, WindowEvent};
use llimphi_hal::winit::event_loop::{ActiveEventLoop, ControlFlow, EventLoop, EventLoopProxy};
use llimphi_hal::winit::keyboard::ModifiersState;
use llimphi_hal::winit::window::{Window, WindowAttributes, WindowId};
use llimphi_hal::{Hal, Surface, WinitSurface};
pub use llimphi_hal::winit::keyboard::{Key, NamedKey};
use llimphi_layout::{ComputedLayout, LayoutTree};
use llimphi_raster::peniko::color::palette;
use llimphi_raster::{vello, Renderer};
pub use llimphi_hal;
pub use llimphi_layout;
pub use llimphi_raster;
pub use llimphi_text;
// El compositor declarativo (View, mount, paint, hit-test, tipos de
// handler) se re-exporta entero: `llimphi_ui::View`, `llimphi_ui::DragFn`,
// etc. siguen resolviendo igual que antes del split.
pub use llimphi_compositor;
pub use llimphi_compositor::*;
/// Aplicación Elm: estado inmutable, transición pura, vista pura.
///
/// `init` y `update` reciben un [`Handle`] que permite hablar con el runtime
/// desde dentro de la transición (cerrar la ventana, lanzar trabajo en otro
/// hilo y reentrar con un Msg al terminar). Mantener la transición pura del
/// modelo sigue siendo el contrato — `Handle` sólo escala efectos.
pub trait App: 'static {
type Model: 'static;
type Msg: Clone + Send + 'static;
fn init(handle: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model;
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, handle: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model;
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg>;
/// Maneja una pulsación de tecla. Devuelve `Some(Msg)` para disparar
/// una transición; `None` (default) ignora la tecla.
fn on_key(_model: &Self::Model, _event: &KeyEvent) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// El foco cambió: el runtime movió el foco a `id` (`None` = nada
/// enfocado). Pasa al pulsar Tab/Shift+Tab (recorre los nodos
/// `View::focusable` en orden de árbol, envolviendo) o al clickear un
/// nodo enfocable. La app guarda `id` en su `Model` para (a) pintar el
/// focus-ring (`if model.focus == Some(id) { … }` en `view`) y (b)
/// rutear el teclado al campo activo desde `on_key`. Devolver
/// `Some(Msg)` dispara una transición; `None` (default) ignora.
///
/// El foco lo administra el runtime (única fuente de verdad), así que
/// Tab y click-to-focus quedan consistentes sin que la app los cablee.
fn on_focus(_model: &Self::Model, _id: Option<u64>) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// ¿Habilitar IME (input method editor) en esta ventana? Default
/// `false`. Con IME activo, el texto compuesto (CJK, acentos muertos,
/// emoji picker) llega por [`App::on_ime`] como `Commit`, **no** por
/// `KeyEvent.text` — por eso es opt-in: las apps que sólo leen
/// `on_key` siguen funcionando igual. Las que editan texto
/// (`text-input`, `text-editor`) la activan e implementan `on_ime`.
fn ime_allowed() -> bool {
false
}
/// Maneja un evento de IME (sólo llega si [`App::ime_allowed`] es
/// `true`). El flujo típico: `Enabled` → uno o más `Preedit` (texto en
/// composición, a pintar subrayado en el caret) → `Commit(texto)` (el
/// texto final, a insertar como si se hubiera tecleado) o `Disabled`.
/// El `Preedit` no es definitivo: cada uno reemplaza al anterior, y un
/// `Commit` o `Preedit` vacío lo cierra. Devolver `Some(Msg)` dispara
/// una transición.
fn on_ime(_model: &Self::Model, _event: &ImeEvent) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Área del caret en **píxeles físicos** `(x, y, w, h)` para posicionar
/// la ventana de candidatos del IME (CJK) junto al cursor de texto. El
/// runtime la consulta por frame cuando [`App::ime_allowed`] es `true`.
/// `None` (default) deja que el sistema la ubique por defecto.
fn ime_cursor_area(_model: &Self::Model) -> Option<(f32, f32, f32, f32)> {
None
}
/// Maneja una rueda del mouse. `delta` está normalizado a "líneas"
/// (positivo arriba/izquierda, negativo abajo/derecha). En backends
/// que reportan píxeles, llimphi-ui divide por 20 para aproximar.
fn on_wheel(
_model: &Self::Model,
_delta: WheelDelta,
_cursor: (f32, f32),
_modifiers: Modifiers,
) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Capa de overlay opcional. Si devuelve `Some(view)`, el runtime
/// la pinta encima del árbol principal y los clicks/hover se
/// rutean exclusivamente a ella (el árbol de fondo queda "bajo
/// vidrio" hasta que se cierre el overlay). Pensado para menús
/// contextuales, diálogos modales, popovers — el patrón usual es
/// envolver los items en un scrim a pantalla completa con
/// `on_click = DismissOverlay` para que los clicks afuera lo
/// cierren.
///
/// La transición entre "con overlay" y "sin overlay" la maneja la
/// app vía su Model: cuando el state diga "menu abierto",
/// `view_overlay` devuelve `Some`; cuando se cierre, `None`.
fn view_overlay(_model: &Self::Model) -> Option<View<Self::Msg>> {
None
}
/// Maneja un drop de archivo desde el sistema operativo (drag&drop
/// desde el file manager hacia la ventana). El runtime invoca este
/// callback una vez por archivo soltado — si el usuario suelta varios,
/// llega un evento por path. Devolver `Some(Msg)` dispara un update;
/// `None` (default) ignora el drop.
///
/// Backend: mapea directamente `winit::WindowEvent::DroppedFile(PathBuf)`.
/// La posición del drop no se reporta porque winit no la expone hasta
/// que el compositor la propague — en Wayland depende del extension
/// `data_device_manager`, en X11 viene en el ClientMessage XDND.
fn on_file_drop(_model: &Self::Model, _path: std::path::PathBuf) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Maneja un redimensionado de la ventana. `width`/`height` son el
/// nuevo tamaño en **píxeles físicos** (lo que reporta
/// `winit::WindowEvent::Resized` y lo que recibe la surface). El
/// runtime ya reconfiguró la surface y pedirá redraw; este callback
/// es para que la app reaccione al nuevo viewport (recalcular layout
/// dependiente del tamaño, emitir un evento `resize`, etc.).
/// Devolver `Some(Msg)` dispara un update; `None` (default) lo ignora.
fn on_resize(_model: &Self::Model, _width: u32, _height: u32) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Maneja un cambio del factor de escala de la ventana (`scale_factor`
/// de winit: 1.0 en pantallas normales, 2.0 en HiDPI/Retina, fraccional
/// con escalado del compositor). El runtime lo invoca una vez al arrancar
/// (con el factor inicial de la ventana, tras `init`) y luego en cada
/// `WindowEvent::ScaleFactorChanged` (mover la ventana entre monitores,
/// cambiar el escalado del sistema). Es lo que permite, p. ej., que
/// `window.devicePixelRatio` refleje el DPI real. Devolver `Some(Msg)`
/// dispara un update; `None` (default) lo ignora.
fn on_scale_factor(_model: &Self::Model, _scale: f64) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Título de la ventana (sólo se lee al arrancar). Es el título inicial;
/// para uno que cambie en runtime, ver [`App::window_title`].
fn title() -> &'static str {
"llimphi"
}
/// Título **dinámico** de la ventana, derivado del modelo. El runtime lo
/// consulta tras cada render y, si cambió, lo aplica con `Window::set_title`
/// — así el título de la barra del SO puede reflejar el estado (p. ej. el
/// medio que se reproduce). `None` (default) deja el título fijo de
/// [`App::title`]; una app que no lo implemente no paga nada.
fn window_title(_model: &Self::Model) -> Option<String> {
None
}
/// Vista de una ventana OS **secundaria** identificada por `key` (la que
/// se pasó a [`Handle::open_window`]). El runtime la pinta en su propia
/// ventana y rutea sus eventos al mismo [`App::update`] — comparte modelo
/// con la primaria. `None` (default, o para una key desconocida) deja la
/// ventana en blanco. Las secundarias NO tienen capa de overlay
/// ([`App::view_overlay`] es sólo de la primaria); para diálogos dentro de
/// una secundaria, componerlos en su propio `secondary_view`.
fn secondary_view(_model: &Self::Model, _key: u64) -> Option<View<Self::Msg>> {
None
}
/// Título dinámico de una ventana secundaria (análogo a
/// [`App::window_title`] para la primaria). `None` deja el título con el
/// que se abrió.
fn secondary_title(_model: &Self::Model, _key: u64) -> Option<String> {
None
}
/// El usuario cerró una ventana secundaria con el botón del SO. El runtime
/// ya la destruyó; este callback es para que la app sincronice su modelo
/// (p. ej. marcar el panel como cerrado). Devolver `Some(Msg)` dispara un
/// `update`; `None` (default) no hace nada.
fn on_secondary_close(_model: &Self::Model, _key: u64) -> Option<Self::Msg> {
None
}
/// Identificador de aplicación. En Wayland se mapea al `app_id` del
/// xdg-toplevel (lo que el compositor usa para reconocer la ventana,
/// p. ej. `carmen.greeter`). `None` deja que el sistema asigne uno.
fn app_id() -> Option<&'static str> {
None
}
/// Tamaño lógico inicial de la ventana, en píxeles. El usuario puede
/// redimensionar después; sólo se lee al arrancar.
fn initial_size() -> (u32, u32) {
(960, 540)
}
}
/// Mensaje interno del event loop. `Msg` lo dispara la app desde un hilo de
/// fondo vía [`Handle::dispatch`] o [`Handle::spawn`]; `Quit` cierra la
/// ventana y termina el proceso.
pub enum UserEvent<Msg> {
Msg(Msg),
Quit,
/// Pide abrir una ventana OS **secundaria** con la `key` dada (la app la
/// usa para distinguir cuál es en [`App::secondary_view`]). Idempotente:
/// si ya existe una con esa key, se enfoca en vez de duplicar. La crea el
/// event loop (que tiene el `ActiveEventLoop`); por eso va por mensaje.
OpenWindow {
key: u64,
title: String,
width: u32,
height: u32,
},
/// Pide cerrar la ventana secundaria con esa `key`. No afecta a la primaria.
CloseWindow { key: u64 },
}
/// Asa al runtime de Llimphi. Clonable y enviable entre hilos: la usás para
/// pedir cerrar la ventana o para lanzar trabajo (PAM, IO, etc.) que al
/// terminar reentra con un Msg al `update`.
///
/// Tests pueden construir un handle "muerto" con [`Handle::for_test`]: los
/// `dispatch`/`quit`/`spawn` siguen siendo seguros de llamar pero los
/// `Msg` que generan no van a ningún lado (no hay event loop detrás).
pub struct Handle<Msg: Send + 'static> {
inner: HandleInner<Msg>,
}
enum HandleInner<Msg: Send + 'static> {
Real(EventLoopProxy<UserEvent<Msg>>),
/// Handle de tests: drop silencioso de todos los dispatches. Permite
/// llamar funciones que toman `&Handle<Msg>` sin levantar un event
/// loop real (que en CI sin display tiraría).
Test,
}
impl<Msg: Send + 'static> Clone for Handle<Msg> {
fn clone(&self) -> Self {
Self {
inner: match &self.inner {
HandleInner::Real(p) => HandleInner::Real(p.clone()),
HandleInner::Test => HandleInner::Test,
},
}
}
}
impl<Msg: Send + 'static> Handle<Msg> {
/// Construye un handle desactivado para tests — todos los dispatch
/// se descartan silenciosamente. Útil para probar funciones que toman
/// `&Handle<Msg>` sin levantar un event loop real (que en CI sin
/// display tiraría).
pub fn for_test() -> Self {
Self {
inner: HandleInner::Test,
}
}
/// Cierra la ventana y termina el bucle. La transición en curso (si la
/// hay) se completa antes de salir.
pub fn quit(&self) {
match &self.inner {
HandleInner::Real(p) => {
let _ = p.send_event(UserEvent::Quit);
}
HandleInner::Test => {}
}
}
/// Abre una ventana OS **secundaria** (ver [`App::secondary_view`]). La
/// `key` la elige la app para reconocerla luego; abrir con una key que ya
/// existe sólo la enfoca (no duplica). El contenido lo pinta
/// `App::secondary_view(model, key)` y los eventos (click/tecla/…) reentran
/// al mismo `update`, así que la ventana comparte el modelo con la primaria.
/// Cerrala con [`Self::close_window`] o con el botón del SO.
pub fn open_window(&self, key: u64, title: impl Into<String>, width: u32, height: u32) {
if let HandleInner::Real(p) = &self.inner {
let _ = p.send_event(UserEvent::OpenWindow {
key,
title: title.into(),
width,
height,
});
}
}
/// Cierra la ventana secundaria con esa `key` (no-op si no existe). La
/// ventana primaria nunca se cierra por acá — para eso está [`Self::quit`].
pub fn close_window(&self, key: u64) {
if let HandleInner::Real(p) = &self.inner {
let _ = p.send_event(UserEvent::CloseWindow { key });
}
}
/// Encola un Msg para procesarse en el próximo turno del bucle. Útil
/// para que un callback externo reentre al update.
pub fn dispatch(&self, msg: Msg) {
match &self.inner {
HandleInner::Real(p) => {
let _ = p.send_event(UserEvent::Msg(msg));
}
HandleInner::Test => {}
}
}
/// Lanza una closure en un hilo aparte; cuando devuelve `Msg`, el
/// runtime la entrega al `update` en el hilo de UI. Pensado para
/// trabajo bloqueante (PAM tarda ~2 s ante un fallo, p. ej.).
pub fn spawn<F>(&self, f: F)
where
F: FnOnce() -> Msg + Send + 'static,
{
match &self.inner {
HandleInner::Real(p) => {
let proxy = p.clone();
std::thread::spawn(move || {
let msg = f();
let _ = proxy.send_event(UserEvent::Msg(msg));
});
}
HandleInner::Test => {
// Corremos la closure igual (para no perder side-effects de
// tests que dependan de su side) pero el msg se descarta.
std::thread::spawn(move || {
let _ = f();
});
}
}
}
/// Lanza un loop periódico en un hilo aparte: cada `period` invoca
/// `f()` y dispatcha el `Msg` resultante al `update`. El thread
/// queda corriendo hasta que el event loop se cierra (en ese
/// punto el `send_event` falla silenciosamente y el thread spinea
/// hasta el exit del proceso, costo despreciable).
///
/// Útil para ticks de simulación (~11 Hz en dominium), polling de
/// hardware, o cualquier feed que necesite Msgs a intervalos
/// regulares. Si `f` necesita state, capturalo en la closure por
/// move; la closure se ejecuta en un thread aparte así que el
/// state capturado debe ser `Send`.
pub fn spawn_periodic<F>(&self, period: std::time::Duration, f: F)
where
F: Fn() -> Msg + Send + 'static,
{
match &self.inner {
HandleInner::Real(p) => {
let proxy = p.clone();
std::thread::spawn(move || loop {
std::thread::sleep(period);
if proxy.send_event(UserEvent::Msg(f())).is_err() {
// Event loop cerrado — el thread puede morir.
break;
}
});
}
HandleInner::Test => {
// Un thread vivo eternamente sin sumidero ni manera de
// pararlo sería un leak — en for_test simplemente no
// arrancamos el loop. Los tests que necesiten verificar
// periodic behaviour deben usar el callback directo.
let _ = f;
}
}
}
}
/// Evento de teclado normalizado.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct KeyEvent {
pub key: Key,
pub state: KeyState,
/// Texto resultante (con modifiers e IME aplicados). Útil para inserción
/// directa; `None` para teclas que no producen texto (flechas, etc.).
pub text: Option<String>,
pub modifiers: Modifiers,
pub repeat: bool,
}
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum KeyState {
Pressed,
Released,
}
/// Evento de IME normalizado (espeja `winit::event::Ime`). Ver
/// [`App::on_ime`] para el flujo Enabled → Preedit* → Commit/Disabled.
#[derive(Debug, Clone, PartialEq, Eq)]
pub enum ImeEvent {
/// El IME se activó para esta ventana.
Enabled,
/// Texto en composición (aún no confirmado). `cursor` es el rango
/// `(inicio, fin)` en bytes a resaltar dentro de `text`, si el IME lo
/// reporta. Cada `Preedit` reemplaza al anterior; uno con `text`
/// vacío cierra la preedición sin confirmar.
Preedit {
text: String,
cursor: Option<(usize, usize)>,
},
/// Texto confirmado: insertarlo como si se hubiera tecleado.
Commit(String),
/// El IME se desactivó (perder foco, cambiar de método).
Disabled,
}
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default, PartialEq, Eq)]
pub struct Modifiers {
pub shift: bool,
pub ctrl: bool,
pub alt: bool,
pub meta: bool,
}
/// Delta de rueda en "líneas" lógicas (normalizado a través de backends).
/// Convención CSS: positivo = scroll **hacia abajo** (contenido sube).
/// `x` similar para scroll horizontal (touchpads, ratones de 2 ejes).
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct WheelDelta {
pub x: f32,
pub y: f32,
}
impl From<ModifiersState> for Modifiers {
fn from(m: ModifiersState) -> Self {
Self {
shift: m.shift_key(),
ctrl: m.control_key(),
alt: m.alt_key(),
meta: m.super_key(),
}
}
}
// --- Runtime winit. El event loop (impl ApplicationHandler) vive en
// `eventloop` y accede los campos privados de estos structs vía
// `use super::*`. La composición declarativa (View, mount, paint,
// hit-test) la trae el re-export de `llimphi_compositor`. ---
mod eventloop;
struct Runtime<A: App> {
handle: Handle<A::Msg>,
state: Option<RuntimeState<A>>,
/// Ventanas OS secundarias abiertas (opt-in vía [`Handle::open_window`]).
/// Comparten el `Hal`/`Renderer` y el modelo de la primaria (`state`);
/// cada una lleva su propia surface + caches de interacción. Vacío en la
/// inmensa mayoría de las apps (monoventana) — coste cero.
secondaries: Vec<SecondaryState<A>>,
}
/// Estado por **ventana secundaria**. Espeja los campos de interacción de
/// [`RuntimeState`] pero SIN modelo (vive en la primaria), sin overlay y sin
/// `Hal`/`Renderer` propios (los toma prestados de la primaria al pintar).
struct SecondaryState<A: App> {
/// La key con la que la app la abrió (la pasa a `secondary_view`).
key: u64,
window: Arc<Window>,
surface: WinitSurface,
scene: vello::Scene,
typesetter: llimphi_text::Typesetter,
layout: LayoutTree,
cursor: PhysicalPosition<f64>,
modifiers: Modifiers,
last_render: Option<SecRenderCache<A::Msg>>,
hovered: Option<usize>,
drag: Option<DragState<A::Msg>>,
last_title: Option<String>,
}
/// Cache de render de una ventana secundaria (como [`RenderCache`] pero sin
/// capa de overlay). Sólo guarda el árbol montado + layout para hit-testear el
/// próximo click/hover; el `hover_idx` actual vive en `SecondaryState::hovered`.
struct SecRenderCache<Msg> {
mounted: Mounted<Msg>,
computed: ComputedLayout,
}
struct RuntimeState<A: App> {
window: Arc<Window>,
hal: Hal,
surface: WinitSurface,
renderer: Renderer,
scene: vello::Scene,
/// Compositor de la capa de overlay sobre contenido `gpu_paint` (video).
/// Sólo entra en juego cuando el árbol principal tiene painters gpu y hay
/// un overlay activo; resuelve el z-order (menús por encima del video).
overlay_compositor: llimphi_hal::OverlayCompositor,
model: Option<A::Model>,
cursor: PhysicalPosition<f64>,
modifiers: Modifiers,
typesetter: llimphi_text::Typesetter,
/// Árboles de layout reusados entre frames: `clear()` + `mount` en
/// vez de re-allocar el slotmap de taffy en cada redraw. Uno para el
/// árbol principal, otro para el overlay (sus `NodeId` no deben
/// colisionar dentro del mismo frame).
layout: LayoutTree,
overlay_layout: LayoutTree,
/// Último frame renderizado: árbol montado + rects absolutos +
/// nodo con hover. Lo consume el handler de click para hit-testear
/// sin reconstruir `view` + layout, y CursorMoved para detectar si
/// el hover cambió y disparar redraw.
last_render: Option<RenderCache<A::Msg>>,
/// Nodo hovereado **persistente** entre frames, actualizado SÓLO en
/// `CursorMoved`. Es contra esto que se detecta el `on_pointer_enter`
/// (no contra `last_render.hover_idx`, que el render recomputa cada
/// cuadro): en una app que re-renderiza sin parar (visores `paint_with`)
/// el render "se comería" la transición de hover antes de que el handler
/// del mouse la detecte, y el hover-switch de menús no funcionaría.
hovered: Option<usize>,
/// Drag activo. Mantiene su propio handler clonado del MountedNode
/// — así el drag sobrevive aunque el cache se invalide entre
/// eventos.
drag: Option<DragState<A::Msg>>,
/// Foco actual (id de un nodo `View::focusable`). El runtime es la
/// única fuente de verdad: lo mueve con Tab/Shift+Tab y click-to-focus
/// y lo notifica vía `App::on_focus`. `None` = nada enfocado.
focused: Option<u64>,
/// Último título dinámico aplicado a la ventana (ver [`App::window_title`]).
/// Evita llamar `set_title` en cada frame cuando no cambió.
last_title: Option<String>,
}
struct RenderCache<Msg> {
mounted: Mounted<Msg>,
computed: ComputedLayout,
/// Índice del nodo en hover en el frame ya pintado. `None` si el
/// cursor no toca ningún `hover_fill`.
hover_idx: Option<usize>,
/// Índice del drop target hovereado en el frame ya pintado. Solo
/// se setea durante un drag activo con `payload` declarado.
drop_hover_idx: Option<usize>,
/// Capa de overlay (menú contextual, modal). Cuando está presente,
/// hover/click/right-click se rutean a ella exclusivamente — el
/// árbol principal queda "bajo vidrio" hasta que la app cierre el
/// overlay devolviendo `None` desde [`App::view_overlay`].
overlay: Option<OverlayCache<Msg>>,
}
struct OverlayCache<Msg> {
mounted: Mounted<Msg>,
computed: ComputedLayout,
hover_idx: Option<usize>,
}
/// Dos sabores de handler de drag activo: el simple `(phase, dx, dy)`
/// o la variante que conserva la posición local del press original
/// `(phase, dx, dy, lx0, ly0)`. El runtime elige uno al iniciar el drag.
enum DragHandlerKind<Msg> {
Delta(DragFn<Msg>),
DeltaAt(DragAtFn<Msg>, f32, f32),
}
struct DragState<Msg> {
handler: DragHandlerKind<Msg>,
/// Cursor en el último evento (Press o CursorMoved). El delta del
/// próximo Move se calcula contra este, no contra el inicio del
/// drag — el caller acumula los deltas en su modelo si los necesita.
last_cursor: PhysicalPosition<f64>,
/// Payload `u64` que viaja con el drag. `None` si el draggable
/// origen no declaró ninguno (drag de resize/scroll/etc.). Los drop
/// targets sólo reaccionan cuando hay payload.
payload: Option<u64>,
}
/// Punto de entrada: corre el bucle Elm hasta que el usuario cierre la
/// ventana (o la app llame [`Handle::quit`]).
pub fn run<A: App>() {
let event_loop = EventLoop::<UserEvent<A::Msg>>::with_user_event()
.build()
.expect("event loop");
event_loop.set_control_flow(ControlFlow::Wait);
let handle = Handle {
inner: HandleInner::Real(event_loop.create_proxy()),
};
let mut runtime: Runtime<A> = Runtime {
handle,
state: None,
secondaries: Vec::new(),
};
event_loop.run_app(&mut runtime).expect("run app");
}