feat: llimphi standalone — framework UI soberano extraído del monorepo
Motor gráfico Llimphi como workspace independiente: bucle Elm (input→update→view→layout→raster→present) sobre wgpu+vello+taffy+parley. Núcleo (hal/raster/layout/text/ui/theme/surface/motion/icons) + ~40 widgets + módulos, sin dependencias al resto del monorepo. cargo check --workspace pasa (64 crates). Puerta de entrada: cargo run -p llimphi-ui --example counter. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,124 @@
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//! Fase 4 de Llimphi: contador Elm puro con texto real.
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||||
//!
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//! Bucle completo input→update→view→layout→raster→present. El click sobre
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||||
//! el botón inferior incrementa el contador; el panel central muestra el
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||||
//! número actual rasterizado por skrifa+vello.
|
||||
//!
|
||||
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example counter --release`.
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||||
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
|
||||
prelude::{length, percent, Dimension, FlexDirection, Size, Style},
|
||||
AlignItems, JustifyContent,
|
||||
};
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
|
||||
use llimphi_ui::{App, Handle, View};
|
||||
|
||||
#[derive(Clone)]
|
||||
enum Msg {
|
||||
Increment,
|
||||
Reset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Counter;
|
||||
|
||||
impl App for Counter {
|
||||
type Model = u32;
|
||||
type Msg = Msg;
|
||||
|
||||
fn title() -> &'static str {
|
||||
"llimphi · counter"
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
0
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
match msg {
|
||||
Msg::Increment => model.saturating_add(1),
|
||||
Msg::Reset => 0,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
|
||||
let number = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: Dimension::auto(),
|
||||
},
|
||||
flex_grow: 1.0,
|
||||
align_items: Some(AlignItems::Center),
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.text(model.to_string(), 160.0, Color::from_rgba8(230, 240, 250, 255));
|
||||
|
||||
let increment = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: length(160.0_f32),
|
||||
height: length(56.0_f32),
|
||||
},
|
||||
align_items: Some(AlignItems::Center),
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(60, 200, 130, 255))
|
||||
.radius(12.0)
|
||||
.text("+1", 28.0, Color::from_rgba8(10, 30, 20, 255))
|
||||
.on_click(Msg::Increment);
|
||||
|
||||
let reset = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: length(120.0_f32),
|
||||
height: length(56.0_f32),
|
||||
},
|
||||
align_items: Some(AlignItems::Center),
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(220, 80, 80, 255))
|
||||
.radius(12.0)
|
||||
.text("reset", 22.0, Color::from_rgba8(30, 10, 10, 255))
|
||||
.on_click(Msg::Reset);
|
||||
|
||||
let buttons = View::new(Style {
|
||||
flex_direction: FlexDirection::Row,
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: length(56.0_f32),
|
||||
},
|
||||
gap: Size {
|
||||
width: length(16.0_f32),
|
||||
height: length(0.0_f32),
|
||||
},
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.children(vec![increment, reset]);
|
||||
|
||||
View::new(Style {
|
||||
flex_direction: FlexDirection::Column,
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: percent(1.0_f32),
|
||||
},
|
||||
gap: Size {
|
||||
width: length(0.0_f32),
|
||||
height: length(24.0_f32),
|
||||
},
|
||||
padding: llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect {
|
||||
left: length(32.0_f32),
|
||||
right: length(32.0_f32),
|
||||
top: length(32.0_f32),
|
||||
bottom: length(32.0_f32),
|
||||
},
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(20, 24, 32, 255))
|
||||
.children(vec![number, buttons])
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn main() {
|
||||
llimphi_ui::run::<Counter>();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
//! Editor mínimo: text field con char insertion, backspace, enter, ctrl+L
|
||||
//! para limpiar. Valida que el bucle Elm absorbe input de teclado.
|
||||
//!
|
||||
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example editor --release`.
|
||||
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
|
||||
prelude::{length, percent, FlexDirection, Size, Style},
|
||||
};
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_text::Alignment;
|
||||
use llimphi_ui::{App, Handle, Key, KeyEvent, KeyState, NamedKey, View};
|
||||
|
||||
#[derive(Clone)]
|
||||
enum Msg {
|
||||
Insert(String),
|
||||
Backspace,
|
||||
Clear,
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Editor;
|
||||
|
||||
impl App for Editor {
|
||||
type Model = String;
|
||||
type Msg = Msg;
|
||||
|
||||
fn title() -> &'static str {
|
||||
"llimphi · editor"
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
String::new()
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
match msg {
|
||||
Msg::Insert(s) => {
|
||||
let mut m = model;
|
||||
m.push_str(&s);
|
||||
m
|
||||
}
|
||||
Msg::Backspace => {
|
||||
let mut m = model;
|
||||
m.pop();
|
||||
m
|
||||
}
|
||||
Msg::Clear => String::new(),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn on_key(_: &Self::Model, e: &KeyEvent) -> Option<Self::Msg> {
|
||||
if e.state != KeyState::Pressed {
|
||||
return None;
|
||||
}
|
||||
if e.modifiers.ctrl {
|
||||
if let Key::Character(c) = &e.key {
|
||||
if c.eq_ignore_ascii_case("l") {
|
||||
return Some(Msg::Clear);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return None;
|
||||
}
|
||||
match &e.key {
|
||||
Key::Named(NamedKey::Backspace) => Some(Msg::Backspace),
|
||||
Key::Named(NamedKey::Enter) => Some(Msg::Insert("\n".into())),
|
||||
Key::Named(NamedKey::Tab) => Some(Msg::Insert(" ".into())),
|
||||
_ => e.text.clone().map(Msg::Insert),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
|
||||
let body_text = if model.is_empty() {
|
||||
"tipea algo · ctrl+L limpia · enter salto · backspace borra".to_string()
|
||||
} else {
|
||||
// Cursor visual al final del contenido.
|
||||
format!("{model}\u{2588}")
|
||||
};
|
||||
let body_color = if model.is_empty() {
|
||||
Color::from_rgba8(110, 130, 150, 255)
|
||||
} else {
|
||||
Color::from_rgba8(220, 230, 240, 255)
|
||||
};
|
||||
|
||||
let body = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: percent(1.0_f32),
|
||||
},
|
||||
flex_grow: 1.0,
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.text_aligned(body_text, 22.0, body_color, Alignment::Start);
|
||||
|
||||
let status = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: length(36.0_f32),
|
||||
},
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(30, 36, 48, 255))
|
||||
.text(
|
||||
format!("{} chars", model.chars().count()),
|
||||
16.0,
|
||||
Color::from_rgba8(160, 180, 200, 255),
|
||||
);
|
||||
|
||||
View::new(Style {
|
||||
flex_direction: FlexDirection::Column,
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: percent(1.0_f32),
|
||||
},
|
||||
gap: Size {
|
||||
width: length(0.0_f32),
|
||||
height: length(8.0_f32),
|
||||
},
|
||||
padding: llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::Rect {
|
||||
left: length(24.0_f32),
|
||||
right: length(24.0_f32),
|
||||
top: length(24.0_f32),
|
||||
bottom: length(24.0_f32),
|
||||
},
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(20, 24, 32, 255))
|
||||
.children(vec![body, status])
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn main() {
|
||||
llimphi_ui::run::<Editor>();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,393 @@
|
||||
//! Demo del hook GPU directo (`View::gpu_paint_with`) — Fase 1 del SDD
|
||||
//! `02_ruway/llimphi/SDD.md` §"GPU directo wgpu".
|
||||
//!
|
||||
//! Pinta una grilla de N puntos coloridos sobre un panel central usando
|
||||
//! un pipeline `wgpu` propio (instanced quad), encima de un fondo y
|
||||
//! títulos pintados por vello. Valida que:
|
||||
//!
|
||||
//! - El callback `gpu_paint_with` recibe `(device, queue, encoder,
|
||||
//! view, rect)` con los recursos del runtime.
|
||||
//! - El `LoadOp::Load` preserva la pasada vello (el fondo no se borra).
|
||||
//! - El submit del encoder ocurre antes del `surface.present` (las
|
||||
//! primitivas GPU son visibles).
|
||||
//!
|
||||
//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example gpu_paint_demo --release`.
|
||||
|
||||
use std::sync::{Arc, OnceLock};
|
||||
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_hal::wgpu;
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
|
||||
prelude::{auto, length, percent, FlexDirection, Size, Style},
|
||||
AlignItems, JustifyContent, Rect as TaffyRect,
|
||||
};
|
||||
use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
|
||||
use llimphi_ui::{App, Handle, PaintRect, View};
|
||||
|
||||
const POINTS: u32 = 250_000;
|
||||
const TARGET_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
|
||||
|
||||
#[derive(Clone)]
|
||||
enum Msg {
|
||||
Bump,
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct GpuDemo;
|
||||
|
||||
impl App for GpuDemo {
|
||||
type Model = u32;
|
||||
type Msg = Msg;
|
||||
|
||||
fn title() -> &'static str {
|
||||
"llimphi · gpu_paint_demo"
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
0
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
|
||||
match msg {
|
||||
Msg::Bump => model.wrapping_add(1),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
|
||||
let title = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: length(48.0_f32),
|
||||
},
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
align_items: Some(AlignItems::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.text(
|
||||
format!("gpu_paint_with — {POINTS} puntos GPU directo · seed {model}"),
|
||||
22.0,
|
||||
Color::from_rgba8(220, 230, 245, 255),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Canvas central: vello pinta el fondo (fill + radius), GPU pinta
|
||||
// la grilla de puntos encima vía gpu_paint_with. El seed del
|
||||
// modelo se mete en el shader vía una rotación trivial — cada
|
||||
// click cambia el patrón. El callback se invoca ya con el
|
||||
// CommandEncoder del frame y la TextureView intermediate.
|
||||
let seed = *model;
|
||||
let canvas = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: auto(),
|
||||
},
|
||||
flex_grow: 1.0,
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(14, 18, 28, 255))
|
||||
.radius(8.0)
|
||||
.gpu_paint_with(move |device, queue, encoder, view, rect, _viewport| {
|
||||
draw_points(device, queue, encoder, view, rect, seed);
|
||||
})
|
||||
.on_click(Msg::Bump);
|
||||
|
||||
let footer = View::new(Style {
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: length(28.0_f32),
|
||||
},
|
||||
justify_content: Some(JustifyContent::Center),
|
||||
align_items: Some(AlignItems::Center),
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.text(
|
||||
"click sobre el canvas → rebobinar el seed",
|
||||
14.0,
|
||||
Color::from_rgba8(150, 165, 185, 255),
|
||||
);
|
||||
|
||||
View::new(Style {
|
||||
flex_direction: FlexDirection::Column,
|
||||
size: Size {
|
||||
width: percent(1.0_f32),
|
||||
height: percent(1.0_f32),
|
||||
},
|
||||
gap: Size {
|
||||
width: length(0.0_f32),
|
||||
height: length(16.0_f32),
|
||||
},
|
||||
padding: TaffyRect {
|
||||
left: length(24.0_f32),
|
||||
right: length(24.0_f32),
|
||||
top: length(16.0_f32),
|
||||
bottom: length(16.0_f32),
|
||||
},
|
||||
..Default::default()
|
||||
})
|
||||
.fill(Color::from_rgba8(24, 28, 38, 255))
|
||||
.children(vec![title, canvas, footer])
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn main() {
|
||||
llimphi_ui::run::<GpuDemo>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// Lado GPU del demo: pipeline + buffer + draw call.
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
/// Estado compartido del demo a través de los frames. Se construye en
|
||||
/// el primer `gpu_paint_with` (cuando ya tenemos device/queue) y se
|
||||
/// reutiliza después. Sin esto pagaríamos creación de pipeline + write
|
||||
/// del buffer por frame, que es lo que `GpuBatch` resolverá de raíz en
|
||||
/// Fase 3.
|
||||
struct DemoGpu {
|
||||
pipeline: wgpu::RenderPipeline,
|
||||
instances: wgpu::Buffer,
|
||||
uniforms: wgpu::Buffer,
|
||||
bind_group: wgpu::BindGroup,
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn shared() -> &'static OnceLock<Arc<DemoGpu>> {
|
||||
static SLOT: OnceLock<Arc<DemoGpu>> = OnceLock::new();
|
||||
&SLOT
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn draw_points(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
encoder: &mut wgpu::CommandEncoder,
|
||||
view: &wgpu::TextureView,
|
||||
rect: PaintRect,
|
||||
seed: u32,
|
||||
) {
|
||||
let gpu = shared()
|
||||
.get_or_init(|| Arc::new(DemoGpu::new(device)))
|
||||
.clone();
|
||||
|
||||
// Uniforms: rect + seed → el VS los usa para colocar y colorear.
|
||||
let uniforms = [rect.x, rect.y, rect.w, rect.h, f32::from_bits(seed), 0.0, 0.0, 0.0];
|
||||
let mut bytes = Vec::with_capacity(32);
|
||||
for v in uniforms {
|
||||
bytes.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
|
||||
}
|
||||
queue.write_buffer(&gpu.uniforms, 0, &bytes);
|
||||
|
||||
{
|
||||
let mut pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-pass"),
|
||||
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
// Load preserva el fondo vello ya pintado en este frame.
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Load,
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
})],
|
||||
depth_stencil_attachment: None,
|
||||
timestamp_writes: None,
|
||||
occlusion_query_set: None,
|
||||
});
|
||||
pass.set_pipeline(&gpu.pipeline);
|
||||
pass.set_bind_group(0, &gpu.bind_group, &[]);
|
||||
pass.set_vertex_buffer(0, gpu.instances.slice(..));
|
||||
pass.draw(0..6, 0..POINTS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl DemoGpu {
|
||||
fn new(device: &wgpu::Device) -> Self {
|
||||
let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-shader"),
|
||||
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(WGSL.into()),
|
||||
});
|
||||
|
||||
let bind_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-bgl"),
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
visibility: wgpu::ShaderStages::VERTEX_FRAGMENT,
|
||||
ty: wgpu::BindingType::Buffer {
|
||||
ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
|
||||
has_dynamic_offset: false,
|
||||
min_binding_size: None,
|
||||
},
|
||||
count: None,
|
||||
}],
|
||||
});
|
||||
|
||||
let pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-pl"),
|
||||
bind_group_layouts: &[&bind_layout],
|
||||
push_constant_ranges: &[],
|
||||
});
|
||||
|
||||
let pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-pipe"),
|
||||
layout: Some(&pipeline_layout),
|
||||
vertex: wgpu::VertexState {
|
||||
module: &shader,
|
||||
entry_point: Some("vs"),
|
||||
compilation_options: Default::default(),
|
||||
buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
|
||||
array_stride: 4,
|
||||
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
|
||||
attributes: &[wgpu::VertexAttribute {
|
||||
format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
|
||||
offset: 0,
|
||||
shader_location: 0,
|
||||
}],
|
||||
}],
|
||||
},
|
||||
primitive: wgpu::PrimitiveState {
|
||||
topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
|
||||
strip_index_format: None,
|
||||
front_face: wgpu::FrontFace::Ccw,
|
||||
cull_mode: None,
|
||||
unclipped_depth: false,
|
||||
polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
|
||||
conservative: false,
|
||||
},
|
||||
depth_stencil: None,
|
||||
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
|
||||
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
|
||||
module: &shader,
|
||||
entry_point: Some("fs"),
|
||||
compilation_options: Default::default(),
|
||||
targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
|
||||
format: TARGET_FORMAT,
|
||||
blend: Some(wgpu::BlendState::ALPHA_BLENDING),
|
||||
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
|
||||
})],
|
||||
}),
|
||||
multiview: None,
|
||||
cache: None,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Instance buffer: índice 0..POINTS empaquetado como u32.
|
||||
let mut idx_bytes = Vec::with_capacity((POINTS as usize) * 4);
|
||||
for i in 0..POINTS {
|
||||
idx_bytes.extend_from_slice(&i.to_ne_bytes());
|
||||
}
|
||||
let instances = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-inst"),
|
||||
size: idx_bytes.len() as u64,
|
||||
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
|
||||
mapped_at_creation: false,
|
||||
});
|
||||
// El buffer ya vive el resto del programa — escribimos una vez.
|
||||
// Para esto necesitamos el queue, pero `new` no lo recibe. Lo
|
||||
// mantenemos como "lazy escrito en draw_points la primera vez";
|
||||
// por simplicidad lo escribimos en el primer queue.write_buffer
|
||||
// del flujo de uniforms. Actualmente el shader no usa la
|
||||
// instancia (sólo @builtin(vertex_index) + uniforms + builtin
|
||||
// instance_index), así que el buffer es ignorado — lo dejamos
|
||||
// para que el layout del pipeline siga válido y el día que
|
||||
// queramos meter datos por instancia ya está el slot listo.
|
||||
let _ = idx_bytes; // (no se sube — ver comentario arriba)
|
||||
|
||||
let uniforms = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-u"),
|
||||
size: 32,
|
||||
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
|
||||
mapped_at_creation: false,
|
||||
});
|
||||
|
||||
let bind_group = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("gpu_paint_demo-bg"),
|
||||
layout: &bind_layout,
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
resource: uniforms.as_entire_binding(),
|
||||
}],
|
||||
});
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
pipeline,
|
||||
instances,
|
||||
uniforms,
|
||||
bind_group,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hash 32-bit barato (PCG-like) implementado en WGSL para mapear
|
||||
// `instance_index + seed` → posición/color sin tocar buffers. Mantiene
|
||||
// el demo en una sola draw call con cero CPU work por frame (salvo
|
||||
// 32 bytes de uniforms).
|
||||
const WGSL: &str = r#"
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
rect: vec4<f32>, // x, y, w, h en pixels del frame
|
||||
seed: u32,
|
||||
_pad0: u32,
|
||||
_pad1: u32,
|
||||
_pad2: u32,
|
||||
};
|
||||
|
||||
@group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
|
||||
|
||||
struct V2F {
|
||||
@builtin(position) pos: vec4<f32>,
|
||||
@location(0) color: vec4<f32>,
|
||||
};
|
||||
|
||||
fn hash(x: u32) -> u32 {
|
||||
var v = x ^ 2747636419u;
|
||||
v = v * 2654435769u;
|
||||
v = v ^ (v >> 16u);
|
||||
v = v * 2654435769u;
|
||||
v = v ^ (v >> 16u);
|
||||
v = v * 2654435769u;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La resolución real del frame no la conoce el shader sin un uniform
|
||||
// adicional. Como aproximación robusta, asumimos que el callback se
|
||||
// llama sobre un viewport "default" 960×540 (tamaño inicial del demo)
|
||||
// y dejamos que rect.x/y/w/h centren los puntos dentro del canvas.
|
||||
// El tamaño real del frame se debería pasar por uniforms en una versión
|
||||
// no-demo — Fase 2/3 del SDD lo formaliza vía `GpuBatch`.
|
||||
const FRAME_W: f32 = 960.0;
|
||||
const FRAME_H: f32 = 540.0;
|
||||
|
||||
@vertex
|
||||
fn vs(@builtin(vertex_index) vid: u32, @builtin(instance_index) iid: u32) -> V2F {
|
||||
var corners = array<vec2<f32>, 6>(
|
||||
vec2<f32>(-1.0, -1.0),
|
||||
vec2<f32>( 1.0, -1.0),
|
||||
vec2<f32>( 1.0, 1.0),
|
||||
vec2<f32>(-1.0, -1.0),
|
||||
vec2<f32>( 1.0, 1.0),
|
||||
vec2<f32>(-1.0, 1.0),
|
||||
);
|
||||
let off = corners[vid] * 1.5; // quad de 3 pixels lado
|
||||
|
||||
let h1 = hash(iid ^ u.seed);
|
||||
let h2 = hash(h1);
|
||||
let h3 = hash(h2);
|
||||
|
||||
let fx = f32(h1 & 0xFFFFu) / 65535.0;
|
||||
let fy = f32(h2 & 0xFFFFu) / 65535.0;
|
||||
|
||||
let px = u.rect.x + fx * u.rect.z + off.x;
|
||||
let py = u.rect.y + fy * u.rect.w + off.y;
|
||||
|
||||
let ndc = vec2<f32>(
|
||||
px / FRAME_W * 2.0 - 1.0,
|
||||
1.0 - py / FRAME_H * 2.0,
|
||||
);
|
||||
|
||||
let r = f32( h3 & 0xFFu) / 255.0;
|
||||
let g = f32((h3 >> 8u) & 0xFFu) / 255.0;
|
||||
let b = f32((h3 >> 16u) & 0xFFu) / 255.0;
|
||||
|
||||
var out: V2F;
|
||||
out.pos = vec4<f32>(ndc, 0.0, 1.0);
|
||||
out.color = vec4<f32>(r, g, b, 0.85);
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@fragment
|
||||
fn fs(in: V2F) -> @location(0) vec4<f32> {
|
||||
return in.color;
|
||||
}
|
||||
"#;
|
||||
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